《金屬對決》:機甲+格鬥+賽博朋克,開啟格鬥紀元2.0時代
作為一個重度手殘玩家,我接觸的格鬥遊戲並不多,玩的最多的也就是小時候在遊戲廳里玩的《拳皇》系列了。後來也零零散散的接觸過一些有格鬥元素的作品,像比較純粹的《街霸》,或者是不怎麼純粹的《死或生》。(反正我不是沖著格鬥來玩這款遊戲的,所以談不上純粹)但是對於國產的格鬥遊戲,說實話我是一點興趣都提不起來。
我想簡單說一說我之所以對《金屬對決》感興趣的幾點原因:
首先,當然是廠商NEXT Studios,這個鵝廠拉起的獨立工作室,在去年一年給了我太多的驚喜了。從《彩虹墜落》到《幽林怪談》,再到這個《金屬對決》,這個團隊一直都在認真的做遊戲。按我的理解,他們不差錢,就是想和玩家交個朋友,為大家帶來好玩的作品。以這樣的思想做前提,何愁做不出好作品?
其次,便是遊戲的宣傳PV,很怪異,但是又很帶感。推薦大家戴上耳機去仔細的看一下《金屬對決》的宣傳PV,絕對會給你眼前一亮的感覺。當然音效是一方面,另一方面則是畫面。畫質還是要吐槽一下的,雖然沒有所謂的「虛幻式油膩」,但是作為一款以機甲為主體的遊戲,建模的塑料感還是有點重。
機甲 格鬥 賽博朋克,前兩個元素不好說,屬於遊戲的硬核範疇,容不得一點馬虎。但是賽博朋克這個彈性就大多了,相比於蒸汽朋克,賽博朋克明顯更加的難以把握。其實對於一個非專業的玩家來講,賽博朋克最重要的便是迷離的霓虹。但是《金屬對決》目前放出的內容中,並沒有發現這一類的地圖。
日式混搭風格,懸浮汽車和居酒屋,就像是《幽林怪談》中國風混搭和風,咋一看會覺得挺有韻味,但是一旦回味,就會發現違和感。所以希望《金屬對決》這款作品的風格可以保持一個大體上的統一,千萬不要試圖兼容風格。最後便是一些打擊感、打擊效果、攻擊反饋、音效、特效等等問題,這些我相信都是沒有問題的。
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