當前位置:
首頁 > 遊戲 > 炒冷飯秘籍:首周銷量300萬套的《生化危機2重製版》是怎麼做的?

炒冷飯秘籍:首周銷量300萬套的《生化危機2重製版》是怎麼做的?

隨著主機平台不停的換代,對於接觸遊戲較早的相當一部分玩家來說,懷舊題材和玩法自然而然可以受到他們的歡迎。

但與此同時,大多數同行可能也會知道,玩家們並不總是知道他們真正想玩什麼。在面臨遊戲重製的時候,到底是保留原作精華式的創新還是直接把老遊戲移植到新平台,看起來不是那麼容易選擇,但當玩家們發現以前的遊戲系統並不能很好地適應現代遊戲設備之後,他們往往不得不接受現實。

遊戲開發商該如何重做一個備受歡迎的經典作品呢?對於《生化危機2重製版》製作人Tsuyoshi Kanda(神田剛)而言,與其說字面意義上的重製,不如說是在新作中保留經典作品帶給人們的感覺,而首周銷量突破300萬套則證明了這個創作方式是有效的。

神田剛是在2002年加入卡普空(Capcom)的,他在上大學期間就開始玩《生化危機》,但在該系列的研發方面,卻還是個新手。在卡普空很多的遊戲項目從事了很長時間的營銷、PR和輔助工作之後,神田剛參與了《生化危機7(Resident Evil 7:Biohazard)》的製作,並且把這個經驗帶到了《生化危機2重製版》的研發中,在這個項目組,公司安排了大量參與過原作的資深開發者為其保駕護航。

總監Yasusiro Anpo、執行製作人Jun Takeuchi和音頻設計師Shusaku Uchiyama都是《生化危機2》原版的開發者。此外,重製版項目組還包含了大量其他系列遊戲的資深開發者,比如總監Kazunori Kadoi曾是《生化危機》原作的開發者之一。更為重要的是,神田剛表示團隊里的所有開發者都是該系列以及《生化危機2》原作的鐵杆粉絲。

《生化危機2》是他玩過最早的該系列遊戲,所以重製版加入了大量懷舊元素的做法就不難理解。然而,在重做一款遊戲的時候,如何平衡懷舊感並不是件容易的事情,神田剛也表示,做經典遊戲重製沒有一成不變的方法可以用。

他說,「我覺得如何重製真的要取決於遊戲本身,所以這句話聽起來就像是打官腔。但我認為,第一步是要審視並且直面你的懷舊感。這樣你就可以看到原作的精華是什麼,它是如何帶來了令你難以忘懷的體驗,接下來你就可以知道哪些工作是必須做的了」。

不過,重做一款像《生化危機2》這麼古老的遊戲,需要的並不僅僅是保留它令人難忘的體驗。隨著時間的變化,遊戲各個方面的要求也發生了改變,不管是腳本、玩法、UI還是視覺效果,都已經和20年前的需求有了很大的不同。神田剛為此做出了調整,但在決定哪些地方做出改變的時候,帶來原作讓人難忘的體驗仍是最重要的指導原則。

「當我們要決定重製版遊戲哪些東西需要保留、移除或者加強的時候,尊重原作品就成為了極其重要的事情,原作團隊參與重製版研髮帶來了很大幫助,但更為重要的是理解原版的精髓,並且嘗試用行業現在的要求和技術優勢做出來」。

「當我們有新想法要加入或者有可能去掉某些東西的時候,首先要考慮的就是它是否能夠延續原作的精華。比如,當我們為腳本做編輯器的時候,要確保劇情不能太偏離原作,關鍵的是要把它做成適合現代玩家喜歡的口味,確保讓老玩家能夠在新遊戲里體驗到經典元素,如果它能夠給人們帶來同樣的感情,那麼我們就做對了」。

重製版和《生化危機2》原作一個非常明顯的不同是從固定視角變成了第三人稱過肩視角,神田剛透露,這麼做其實也是為了保證帶來原作的感覺,「不管是體驗過原作的老玩家還是從沒接觸過該系列的新玩家,我們都希望帶來原作當中那種程度的恐怖感。有了新技術提高角色、敵人和環境細節之後,我們覺得讓攝像頭離覺得近一點可以給玩家創造新的緊張和恐懼感」。

帶來同樣的感覺本身就是具有挑戰的,在PS或者N64主機時代能夠製造恐怖感的畫質,如今已經做不到原來的效果,甚至有時候會讓人覺得厭惡或者很難與現有技術結合。對於《生化危機2》來說,最大的挑戰之一就是,如何讓這個用20年前的技術研發的遊戲適應新技術,並且讓這個遊戲通過現代化的方式帶給玩家同樣的感覺。

「在解決了所有的懷舊元素之後,最大的問題在於,到底哪些類型的技術最適合我們的需求?如今,業內的研發工具、技術的數量和種類很多,所以找到最合適的可能也需要大量工作。原作最主要的專註點是給玩家帶來恐怖感,所以我們在重製的時候也希望做到。為此,我們選擇了陰暗潮濕的視覺主題。浣熊市被病毒感染,喪屍在這個環境里四處遊盪,加上人們怕黑的天性,這種畫風非常適合」。

除了在新一代主機平台實現《生化危機2》原作的感覺之外,另外一個關鍵的問題是重現該系列的恐怖遊戲玩法,隨著技術的進步,生化危機系列已經越來越多的從恐怖玩法變成了動作遊戲,而《生化危機7》則在很多方面更注重恐怖玩法。

對於神田剛來說,《生化危機2》繼續這種趨勢是有意義的,「這是很自然的過程,我們並沒有試圖把遊戲做得比市面上其他恐怖遊戲更恐怖,畢竟,我並不覺得這樣能夠讓你的產品與眾不同,我們更重要的是讓玩家對我們的創作滿意。從這個方面來說,我們很重視兩個方面,其一是確保殭屍的恐怖性,其二是帶來銀河惡魔城式的生存恐怖體驗」。

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 GameLook 的精彩文章:

R星賺翻:「大表哥2」兩個月收入13.8億美元

TAG:GameLook |