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周末玩什麼:中法兩開花的《非常英雄》是種什麼體驗

在每個周末,觸樂編輯部除了推薦遊戲之外,也可能會找一款遊戲讓大家一起來玩,然後寫出感想。每個人對遊戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論遊戲的「圓桌討論」可以引發一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每周日推出的「問爆觸樂」一樣,成為你在休閑時刻樂於參與其中的輕鬆活動,並且從中有所收穫。

如果各位讀者或開發者朋友手中有合適的題材,歡迎您給我們推薦或向我們尋求報導。

《非常英雄》(Unruly Heroes)是由Magic Design Studios製作的「西遊記」題材橫版動作遊戲。Magic Design Studios是一家成立於2015年的法國獨立遊戲工作室,許多成員具有在育碧的工作經歷。《非常英雄》在2017年已經亮相,吸引了許多玩家的注意。工作室是法國的,負責人路楊是中國人,遊戲題材也是典型的中國題材,因此許多玩家戲稱本作是真正的「中法合作西遊記」。

本周,觸樂編輯部一起體驗了Switch版的《非常英雄》。

熊宇:法國開發組的「西遊記」中,觀音英語說得真好

就現有版本來說,遊戲完成度較高,人物和關卡設計挺獨特的,美術風格頗有幾分育碧中型製作遊戲的感覺,切換人物以及解謎方面則與《三位一體》較為接近。

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提起《西遊記》,當然是4個人,此時白龍馬感覺不太對……

很難將《非常英雄》歸類於某種特定類型,它有平台跳躍的要素,也有動作要素、解謎要素,同時,還可以作為歡樂向的聯機遊戲。

遊戲的操作乍看有些複雜,按鍵不少。但在實際遊玩中,尤其是聯機情況下,並不需要記住這麼多按鍵,重要的無非是移動、跳躍、攻擊。

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多人遊戲就是跟著混、苟一下,只需要堅信同伴一定能記住按鍵就可以了(誤)

角色的設計特點鮮明,每個角色的攻擊類型、操作手感、場景輔助技能都各不相同,角色的辨識度也很高。例如,孫悟空能夠使用二段跳,唐僧能夠滑翔,豬八戒能在特定場景變成「飛豬」,化身為其他角色的交通工具。在過關和解謎上,每個角色都有各自特點,談不上好壞,但在戰鬥上,孫悟空就佔據了絕對的優勢,只能說不愧是主角吧。

以動作遊戲的標準來看,遊戲的手感略微有些奇怪,舉例來說,硬直時間略長、抓取的存在感較弱,操作上需要玩家適應一段時間。

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每個角色的場景技能都有用,在圖中,唐僧需要發動佛光命中目標,而後由孫悟空的金箍棒搭橋配合過關

作為西遊題材,遊戲目前的品質已經很不錯,美中不足的是,一款西遊題材作品沒有中文配音,一款中法合作的西遊記,從觀音到妖怪全說著大唐口音的英語,這種處理方式對歐美主流消費群體而言算是正常操作,只是讓中國人聽起來會有些奇怪。

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一臉嘲諷的觀音菩薩,用英語與師徒4人交流著……

遊戲於今年1月正式上線,目前已經發售了PC版、Switch版、Xbox版,遊戲稍後還將登陸PS平台。

陳靜:並不推薦Switch版

橫版平台動作遊戲一直是我的弱項,《非常英雄》更是一上來就給了我一個下馬威:在我剛拿起Joy-Con進入遊戲不久,我操作的唐三藏就遇到了一個惡性Bug,橫躺在地上起不來,不能跳躍、不能攻擊,還不能切換角色,只能退出遊戲重新來過。這立刻讓我產生了一種「想要知難而退」的心思……

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橫躺在地的唐三藏

遊戲以《西遊記》為背景,美術、音樂水準很高,出場角色也是人們耳熟能詳的那些。雖然整體故事與《西遊記》相去甚遠,但你還是能從不少細節上找出那些微妙的、符合大家認知的「西遊」設定。比如角色的技能:孫悟空攻擊力最強,攻擊範圍最大,二段跳可以到達地圖更多地方,金箍棒伸長後既能當盾,又能當橋,戰鬥力第一;豬八戒皮糙肉厚,有「泰山壓頂」攻擊和變成氣球的能力,大招尤其好用,戰鬥力也不賴;唐三藏以遠程為主,攻擊力普通,可以彈球解謎,戰鬥力一般;到了沙僧這兒,不光攻擊範圍小,噴火技能實用性不高,特殊技能還只剩下一招砸牆,連個石像也不給——已經是9102年的遊戲了,沙師弟的存在感還是這麼薄弱嗎?

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石像意味著此處只能用限定角色的特殊技能通過

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負責砸牆砸地面的沙師弟,連石像也沒混著

遊戲在單人與多人時差不多是兩種節奏:由於橫版地圖無法走回頭路,一個人玩的時候往往更能花時間思考解謎和收集的內容,明顯或不明顯的岔路都可以嘗試著走一下,跳躍、動作、解謎都能得到較好體驗;如果是三四個人玩,只要有一個人沖在最前面,遊戲都會默認按照他的進度走,其他人就算看到了金幣和捲軸,也只能望而興嘆。

假如你碰巧是個跳躍苦手而你的朋友又是大佬,那麼你會有很大概率一直重複「我在哪兒」「我怎麼又不見了」並被一路拖至戰鬥場景里。當然,某種意義上說,「躺到終點打Boss」倒也不是壞事兒。

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如果你實在不擅長跳平台,等隊友跳上去之後拉你過去也可以

目前《非常英雄》支持PC、Switch和Xbox平台,未來還會推出PS版,移動版則要等到今年冬天。觸樂幾位老師一起玩的是Switch版,同時這也是我最不推薦的版本。遊戲的手感——不論是跳躍、前進、滑行還是打擊——都有些滯澀,如果再加上Switch本來就有點兒「彈」和「飄」的Joy-Con,無疑會讓你更加頭痛。

隨後我又看了看其他評論,不少Xbox玩家、用PS4手柄玩PC版的玩家也提出了手柄操作不順和延遲的問題,看來遊戲對手柄的支持還有待更新。

胡正達:它的戰鬥讓我有些難受

文藝作品從「西遊記」中找素材不是新鮮事兒,日本的漫畫、美國的電影,現在法國的遊戲也能算在這個行列里了。

《非常英雄》是一款「西遊」主題的橫版過關遊戲,兼具機關解謎和戰鬥要素,最多支持4人同屏——師徒齊上陣,但正如我的同事們指出的,不知為何少了白龍馬。

《非常英雄》是一款具有戰鬥要素的遊戲,體驗下來,我的感受是手感並不能算很好,鍵位設置不是特別合理,以及微弱的打擊感、必要逆序操作的缺乏讓我在戰鬥時並不是很爽快,當玩家很難通過操作來對遊戲體驗進行有效提升時,挫敗感會自然產生。

《非常英雄》的優點也很明顯,美術有質感、關卡設計精良、Boss各具特色。玩家在遊戲過程中,始終都能發現新的設計點,不會感到枯燥。不過考慮到遊戲目前在Steam上79元的售價,它對中國玩家的吸引力可能會相對有限,畢竟還有同價位,甚至更便宜的同類型優質遊戲可以選擇。玩家會為一款什麼樣的遊戲買單,對於開發商來說,算是個玄學,但我總覺得,「西遊」題材和橫版過關玩法都不算是好取悅玩家的類型。

一個較為微妙的設定是,在面對不同數量的玩家時,《非常英雄》並不做難度區分:無論是自己玩,還是4人玩,都要打同樣傷害值和數量的怪。但這並不意味著通玩的人越多越好,這又涉及到遊戲的人物選擇和復活機制。

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這裡無論幾個人,都要打7個Boss

在《非常英雄》中,玩家可以隨時一鍵換人物,這一機制顯然是為了使單人玩家也能夠通過特定任務才能解鎖的解謎關卡:孫悟空將金箍棒變長作為橋樑或掩體,豬八戒通過充氣實現漂浮等。因此,遊戲在設計時便要保證4個人物要能夠被玩家隨時選擇。結果就是,在遊戲中,只要有一個人物存活,他便可以通過擊破靈魂氣泡的方式將其他人物復活,形成永動。

如果玩家單人遊玩,便可以在打怪時採用接力玩法,一個人物死亡,換一個接著上(到這裡還類似《三位一體》),再順便復活上一個人物(這是本作的獨創);可如果4人同屏,被怪物一個範圍傷害技能清場,或是同時掉入陷阱,便會瞬間全軍覆沒,只能從存檔點重新來過。

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此時豬八戒就在場下待命

因此,我認為玩家在技術不夠嫻熟的情況下,兩人配合是較優解,事實也證明,兩人的通關速度並不比4人慢。

劉淳:這麼好看的美術,可是……

《非常英雄》一開始吸引我的原因其實是雷曼。

雖然這是Magic Design Studios的處女作,但大多成員都曾在育碧工作過,並且參與制作過「雷曼」系列,我猜他們製作橫版動作遊戲應該足夠有經驗,再加上改編西遊題材也很抓眼,以及那如「奧日」一般精美的美術風格,都讓我當時抱有這樣一種想法:不求成品做得像「雷曼」那樣好,稍微好玩一些應該不成問題吧。

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看這細膩的美術!

在親身體驗過後我意識到,把它跟「雷曼」關聯到一塊可能並不現實,《非常英雄》總體上是一款不過不失,但功夫好像用錯了地方的遊戲。

我在以前的評測里提到過,「雷曼」系列的一個最大亮點是流暢的操作,這在我看來也是一款橫版動作遊戲的關鍵,《非常英雄》在這點上卻並無多少亮點。

遊玩《非常英雄》會讓人感到一種奇怪的僵硬感,戰鬥不能移動,空中無法轉向,攻擊之後會有一段硬直,也不能用閃避來取消,跳躍判定也略顯奇怪,沒有一種穩妥的平台感。這些動作元素設計上的缺陷,讓遊戲沒有太多微操空間,玩起來就像有一種微妙的凝滯感,好像是輸入指令與動作效果間慢了半拍。

如此一來的結果是,整個戰鬥過程太過一板一眼,就像是站立原地打一下停一下,遊戲沒有組合技能,大招存在感也薄弱,更多時候還是一路普攻打過去,玩下來不順暢也不爽快。

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從官方更新日誌也可以看出來,遊戲的動作部分受到不少詬病

不同於《雷曼》的多人聯機,《非常英雄》提供的師徒4個角色,需要玩家在他們之間來回切換,這是遊戲的另一種樂趣,尤其是在進行單人遊戲時。

一行4人各執不同能力,巧妙切換角色使用各自能力,使用得當會很有意思,不過,同有類似設計的《三位一體》相比,就可以發現《非常英雄》的實現效果並不算有趣。角色有各自的攻擊招式,但它們間的差異微乎其微,最大的區別可能是,有人可以空中漂,有人可以二段跳,至於每個人物對應的特殊技能,比如孫悟空伸長金箍鋪路、豬八戒漲成氣球飛高,遊戲在設計上給出的答案是,在特定雕像面前換成特定角色,如此完成解謎有點死板,沒有綜合調用各個角色不同能力的快感。

很多評論提到《非常英雄》偏難,的確,遊戲容錯低,傷害高,一個不留神可能血槽就空了,它並不是一款大家想像中的休閒遊戲,但同時,製作組很聰明地利用了角色切換機制,只要4個角色沒有同時團滅,玩家便有機會不斷復活繼續,這個設計我個人覺得還算比較有意思,但重點在於遊戲過程的相對乏味。

要說《非常英雄》是一款爛遊戲有些過分,但它的確也算不上非常好,遊戲呈現的西遊元素散布在場景四處,這些小小心思還挺好玩,但這些巧思和精美的畫面無法掩蓋遊戲機制上的平淡。當然,上述評價均建立在單人遊玩基礎上,也許,在多人模式的互幫互損中,遊戲過程會更加混亂,也更加歡樂。

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從各種4人同行的宣傳圖來看,這遊戲可能更適合多人同樂

牛旭:硬核玩家的聚會遊戲

儘管我的同事們有人對它並不感冒,但《非常英雄》給我的感覺並不是這樣。

想順利體驗《非常英雄》的多人合作模式,要具備以下幾個條件。首先,你要有數個品質過關的手柄;其次,你需要數位遊戲經驗豐富、不會輕易被失敗打擊的朋友,而且關係一定要足夠親密;最後,你要保證自己也有顆強大的內心……

得出這樣的結論,主要是《非常英雄》精緻的美術風格「外包裝」下,其實藏著非常硬核的內容。

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「師父,我們不是去西天取經嗎,你為什麼往東走?」

《非常英雄》很強調團隊合作,在4人滿編的情況下,合作過程相對比較輕鬆,每個玩家只要記住自己角色的特別之處,在需要的時候使用技能就好。

三缺一的話,沒有出場的角色會變成可以切換的狀態,需要玩家搖晃手柄,或者在復活期間搖動右搖桿來更換角色。這個設定看似合理,但實際遊戲體驗中,不止一次引發過混亂。因為經驗不足和手柄操作延遲等問題,錯誤操作更換角色的情況頻頻出現。當然,如果玩家經驗足夠,這種問題就可以迎刃而解。

戰鬥中死亡的角色可以通過隊友幫助重新復活,不過我必須指出,他的血量也會大幅度扣除。具體復活過程和《茶杯頭》的觸碰復活很相似,通過打擊漂浮在空中的「靈魂」讓「陣亡」玩家返場。唯一的問題是,「靈魂」有時需要等待復活的玩家用搖桿操控,有時則完全不受控制。

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沙僧戰鬥力低下,是大家公認的「工具人」,三人組隊的過程中,往往在隊伍接近團滅時才會被選用

多人合作模式經常會出現一個非常尷尬的情況,某個玩家突進在前,把其他人拋在身後,等最前面的玩家接近右側畫面邊緣,落後的玩家就會被瞬間傳送到新展開的畫面內。試玩過程中,這種情況屢見不鮮,不止一次有老師發出「誒誒誒,等等我!」這樣絕望的聲音。

雖說這樣的傳送設計是為了保證遊戲節奏,在許多橫版遊戲中也都出現過,不算什麼新鮮事,但《非常英雄》的容錯率非常低,如果傳送到平坦的大路還好說,傳到一些遍布機關的地形上,往往會導致瞬間全軍覆沒。當然,如果玩家間的配合足夠默契,這種情況自然也不會發生。

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「陰曹地府四人組」是個頗具創意的設計,等待復活的時候,玩家可以操控它們演奏樂曲

作為一款本地同屏遊戲,《非常英雄》的可玩性說不上很優秀,如果把它當做一款聚會遊戲,可能也不是最佳選擇,畢竟它需要玩家有足夠的耐心和經驗,這也是非硬核玩家在聚會時最缺少的東西。如果只期待簡單地歡樂和爽快,那些被戲稱作「4399」的獨立小遊戲,可能比它表現地更好。

但如果你的朋友樂於接受挑戰,也無懼硬核難度,那麼不妨嘗試一下這款遊戲,畢竟精美的畫風還是會讓你感到不枉此行。

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