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《文明6:風雲變幻》讓我明白了什麼叫「人定勝天」

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感謝2K的支持,我提前了一段時間玩到了《文明6》最新的資料片《風雲變幻/Gathering Storm》。

在玩法上可能缺乏意義的體驗報告

首先我得說明,從遊玩體驗上,我不認為我的意見有什麼指導意義。對策略遊戲的玩法評價本質上來說即是對其系統設計的評價,而客觀地說,很多玩法設計是否優秀需要在非常高強度的遊玩環境下進行評估,策略遊戲尤其如此。

作為一個《文明》系列的老玩家,在整整三代的遊戲經歷中,我嘗試神難度的次數屈指可數,而通過的次數更是少到接近零——只有一次。

在高難度下,《文明》的歷代都存在一些非常精緻或者徹底垮掉的系統,而這些問題可能並不會在普通難度(比如4難度下)暴露出來——事實上,當你面對高難度的時候,這款遊戲從頭到腳都煥然一新,並會給你一種全新的樂趣。

如果說4難度閑庭信步的玩法更多地是讓玩家體會一個文明在千年時光中的起落興衰的話,那麼高難度下的遊戲中你要考慮的東西已經脫離了「微縮的文明史」的概念,而是充滿了激情的數學遊戲,是洞察系統的方方面面(包括漏洞),是最大限度地發揮每一個文明特性。

在高密度的規划下,你手中的文明在很多領域擁有非常驚人的爆發力,而這也是《文明》每一作的深度樂趣。

十分慚愧,我就是那種不懂得也沒有能力高強度折騰遊戲系統的玩家,因此每一作《文明》給我留下的主要都是非常感性的體驗——當時作為DLC的波蘭被友人吐槽遊戲中段強度奇高,但當時我還一臉懵逼地在低難度用波蘭種我的一畝三分地,盤算著文化勝利。

牢騷話說在前頭

和《文明6》第一個資料片《迭起興衰》相比,《風雲變幻》可能是個在內容上給人感覺稍顯平淡的資料片。

事實上就我個人的感受來說,和諸如《戰神》、《超越刀鋒》和《神與王》、《美麗新世界》這樣的資料片相比,《風雲變換》可能也是從4代到目前為止帶來的體驗最「溫和」的一作資料片。這種溫和主要體現在新文明的設計上。

正如我之前所猜測的那樣,本作的文明設計整體上非常素,雖然基本都保證了強度,特點也十分突出,沒有6代出版挪威這樣幾乎所有特性都被地緣因素鎖死而且強度非常堪憂的文明,而且實話實說,試了一圈每一個還都挺好玩的。

然而,且不說由於時間和精力限制我並不清楚它們在高難度下有怎樣的表現,本作資料片中的新文明在設計上給人的感覺很缺乏靈性。雖然這樣要求可能實在是吹毛求疵,但這些文明在設計上會給人一種對強度或者玩法的明顯而刻意的控制。

從毛利的水上出生和腓尼基的多次遷都為了獨特而獨特,但強度上下限動蕩得極為劇烈的設計,到特性樸實剛健樸實強得有點缺乏特點的瑞典、印加和馬里。這種「用力」、「目的性極強」的感覺幾乎存在於整個《文明6》目前為止的所有文明的設計中。

相比之下,3、4、5代的各種文明的設計則顯得更加宏觀、更加信手拈來、收放自如。

這所以把這部分視作某種程度上的缺點,是因為文明本身,在不挑戰高難度的情況下,依然會對我這種「感性玩家」的體驗產生影響。

最直接的影響就是很多新文明玩起來有非常長的、平淡的垃圾時間,特別是一些本作明顯設計出來希望在文藝復興時期發力的軍事文明,在遠古和古典時代的遊戲體驗雖然不至於像高難度時如履薄冰,但缺乏威脅也意味著除了鋪城以外很少有什麼很刺激的玩法,而且很可能無可奈何地無法觸發黃金時代或者被迫黑暗時代,實在不能說是非常愉快的事。

值得折騰的現代

客觀地說《風雲變幻》是個內容很豐富的資料片,而且它為文藝復興之後的遊戲內容提供了大量的可玩內容。在《文明6》中,玩家的流程越接近現代,本局遊戲的穩定性就會越來越提高,雖然隨著宗教對抗強度的降低,旅遊資源爭奪、文化爭奪、間諜對抗之類的內容會變得越來越重要,但毫無疑問如果不是為了重要資源、戰略要地以及明確的征服勝利而發動戰爭的話,《文明》的現代遊戲雖然忙碌,但很安穩。

而新的戰略資源的收集和消耗模式,可以改變地形的現代設施,更加豐富的新現代市政和科技,緊急事件和世界議會這些系統,這些內容乍看之下似乎非常平淡,但跟時代更迭系統和忠誠度系統協同起來之後,經常會在積累之後經常對體驗產生非常劇烈的影響。甚至很多有更強的文化和旅遊競爭力的國家作為AI對手出現之後,中後期的體驗都變得非常動蕩。

總的來說,《風雲變幻》之後的《文明6》的現代進程變得更加複雜而多變,且不論在高難度下它帶來的變化,對於我這種「看景玩家」來說,這絕對是個好事情。

在毫無扮演感的外交系統中設計出樂趣

我想幾乎所有的,《文明6》玩家都會對領袖議程這個看上去很美好,玩起來通常不會出什麼毛病但是一旦抽風起來簡直要了親命的系統頗有微詞。毫無因為,領袖議程的初衷是設計出符合領袖真實歷史形象的行為,或者複雜的AI非歷史決策。

然而,客觀地說,在《風雲變幻》中,這個系統的體驗並沒有特別明顯的進步——當然,穩定地不出毛病的事件可能變得更多了,AI的一些啼笑皆非的反應也變得更少了,但通常還會出現(比如開場就要打城邦被城邦打了個半死,轉頭就要對跟其他城邦關係更好的我宣戰的德國)。

領袖議程機制的問題其實表現了4X遊戲長久以來的無奈,事實上外交玩法一直都是各種策略遊戲的短板,畢竟你沒法指望AI提供什麼豐富多變又好玩的交流體驗:要麼它們算得比玩家好太多,要麼就傻得無可救藥。

在《文明》中,外交經常是個比較邊緣的系統,玩家經常會使用一些奇怪的方式想盡辦法地從AI那裡榨取油水,或者在宣戰與投降之間折騰出一些非常反常識的優勢。

雖然《文明6》設計了諸如戰爭理由、厭戰和(基於領袖議程)的外交態度來強化外交的體驗,但從結果上來說《文明6》的外交玩法通常會產生特別違反歷史直覺的結果。

毫不客氣地說歷代《文明》也都沒好到哪去。這是一種非常典型的、策略遊戲中「扮演感」的缺失。雖然我可以在規劃和戰爭中體會到扮演更高位者的快樂,但在外交中,是不行的。

然而《文明6》的整個外交系統也呈現出另一種設計傾向,既然你跟AI討價還價完全弄不出任何合理之處,那麼至少得讓它產生明確的收益,這種收益本身就是一種樂趣的源泉——可以說P社歷史遊戲的外交系統基本上都實現了這些效果。

在《風雲變幻》中,各種行為積累的「不滿值」、作為一種新資源的外交力量,以及遊戲進入中段之後激活的世界議會系統(和緊急決議系統),都在某種程度上實現了這種結果。

由於世界議會能帶來非常明顯的收益——初期特別簡單粗暴(比如制定一個城市獲得搞得可怕的貿易資源收益),之後會變得越來越多樣微妙。因此能提高自己選票數的外交力量就變成了一種可玩性非常高的新資源貨幣,從比較淺層的遊玩體驗來看,它帶來了兩個直接的結果:

它基本上保證了玩家幾乎永遠都有可以跟AI文明交易的東西,避免了那種「以物易物式」的「互通有無」到最後從戰略資源到奢侈資源都換無可換的尷尬場景。

很多決議由於特別特別顯著的效果(有的時候可以鎖死特定的玩法),所以給整個進程帶來了鮮明的節奏感,跟《迭起興衰》的時代系統一樣,你甚至可以說它某種程度上實現了「把潛在的遊玩思路系統化框架化」的結果

這個系統在我自己的一次試玩流程中起到了非常神奇的效果。我是一個非常討厭《文明6》整個宗教機制的玩家,一般來說都不會主動玩這個玩法,也很少參與宗教戰爭。

而由於早期的世界決議有很多都跟宗教相關,並且經常會撼動很多當前主流宗教的壟斷地位,所以之前版本中那種高信仰加成文明早早傳教導致你無論如何都不可能在宗教上反客為主的情況似乎有所變化。

在世界決議有關異端和宗教戰爭的決議的支持下,我發現我的首都的主流宗教居然可以在幾百年間換好幾個,讓我不禁好奇如果我也嘗試入場的話,也許真的可以給我創立的宗教謀得一畝三分地...

災難系統,偶然與必然,以及人定勝天

從若干局的提前試玩來看,災難的類型還算多樣,並且貫穿整個遊戲流程之中。目前我很難判斷這種鬼知道什麼時候刷出來的風暴火山洪水帶來的隨機性到底對體驗有沒有影響,但就我個人而言,這種偶然性有種殘酷而荒謬的樂趣。

這裡真的有因為種種原因耽擱而幸運地躲過火山噴發的開拓者,也有被一場洪水扭轉整個國運的文明;有災害庇護了偏遠的新城市幾十年不被蠻族侵擾,也有本應賭上「皇國興亡」的大戰因為各種災難變成整一個鬧劇。

更不用說現代的天災人禍給整個現代的玩法帶來的新變化,我之前從來沒想過我會因為海平面上升這種理由而私下裡盤算著對鄰國開戰...

也正因為各種災難的福禍相依,還有《風雲變幻》賦予玩家手中文明用科技改變命運的權利,當你戰勝了自然,當你的水壩帶來沃野千里,達成利在千秋的功績之時,那種強烈的滿足感令人印象深刻。

在4和5難度打了幾局之後我依然很難評估整個災難的刷新方式和災難的生效方式會對神難度的思路有怎樣的影響,而且很難說它帶來的偶然性是不是會極其認真的玩家強烈的負面體驗,但可以肯定的是,它很成功地強化了《文明》整個系列對普通輕度玩家的一個核心魅力:

突出表現一個文明興衰起落的浪漫感。

災難作為外在的偶然性要素,和《迭起興衰》中的文明內在的起起落落遙相呼應,其結果帶來的是一種充滿了不確定性的、奇怪的遊玩體驗。

但當這個玩法的主題是一個文明的時候,這種不確定給人的感覺是很獨特的,那些被飛來橫禍中斷的國運,那些天賜的良機,留下的估計是很多莫名其妙的勝利和毫無道理的壞檔,但它還是能給人一種奇妙的感受。

哪怕《風雲變幻》是一部上線之後steam評價一路崩盤的資料片,拋去玩法設計的好壞批評,這一點將會讓我一直念念不忘。

說得誇張一些,那是一種彷彿杜甫詩史中才有的奇妙質感,樸素卻有力。天地何其不仁,我們因而自強不息。

大地上的文明們「迭起興衰」,經歷「風雲變幻」,發於勵精圖治,亡在天災無情,常引得我們扼腕長嘆,拍桌大罵。身與名俱滅,又何如?

不廢江河萬古流。

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