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情懷時代的成人童話——《Florence》簡評

寫在前面:首先這是一部優秀的藝術作品,我對它所有的批評都僅代表我自己不成熟的觀點,如果你有不同的觀點或者覺得我是一派胡言那簡直太正常不過了,這樣的爭議性不也正是一部優秀的文藝作品應具備的特徵嗎?

你願意記著我,就記著我,

要不然趁早忘了這世界上有我,

省得想起時空著惱,

只當是一個夢,一個幻想,

只當是前天我們見的殘紅,

怯憐憐的在風前抖擻,一瓣,

兩瓣,落地,叫人踩,變泥……

徐志摩

《翡冷翠的一夜》

六月十一日,一九二五年翡冷翠山中

我一直覺得"翡冷翠"之於佛羅倫薩,乃是信達雅的巔峰,它在最大程度保留了其義大利語讀音的同時,為這城市添上了些許東方式的煙雨瀟瀟,給這位綉著鳶尾花的貴婦添了一絲嬌柔。只是市政廣場的石板遠比詩人的想像更堅強,它托起了文藝復興的曙光,實踐過馬基雅維利的理想,實現了美第奇家族的野心,而所有這些過眼雲煙也只是在城牆上留下了幾道斑駁。如今,這城市承載著的,是無數來來往往的普通人,他們幾乎每天在為工作而奔波,不時打開手機了解下朋友的生活,偶爾也會陷入過去的回憶,就像2018年那款同名手機遊戲的女主一樣。

《佛羅倫斯(Florence)》是Mountains於2018年月在發布的一款移動端遊戲。在這款遊戲中,我們將有幸走進25歲的女主佛羅倫斯的生活,以一種獨特的方式與她共同感受生活的瑣碎,回憶中的美好,經歷的美好而令人心碎的愛情,以及更重要的,見證她自己的成長。憑藉遊戲過硬的品質,短短的幾個月里這首KenWong主筆,為佛羅倫斯譜寫的生活長詩已然征服了無數玩家,這其中就包括了2018年TGA的諸多評委,也讓這部作品TGA最佳移動端遊戲的殊榮。

情懷時代的成人童話——《Florence》簡評

KenWong,同時也是《紀念碑谷》的開發者

這個榮譽絕對值得大書特書,因為同無限誇大遊戲藝術性的IGN相比,TGA似乎更看中遊戲的可玩性,僅從往年的最佳移動遊戲來看,無論是商業化大作《爐石傳說》《寶可夢GO》還是同樣出身豪門索尼的《勞拉GO》都是憑藉滿滿的遊戲性,富有新意的玩法,或者是極佳的商業引導贏得了評委們的青睞,也使得缺少資本的獨立遊戲很難脫穎而出。不過也正是這個"傳統"讓2017年《紀念碑谷2》的突出重圍顯得尤為可貴,這款遊戲正是當年那部《紀念碑谷》的正統續作,以獨具匠心的視覺風格和埃舍爾式的超現實主義空間設計而聞名於世。

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莫里茨·科內利斯·埃舍爾

但即便有了《紀念碑谷2》先例,恐怕《佛羅倫斯》拿下這個獎項仍不是眾望所歸的結果,《紀念碑谷2》在的藝術風格之下好歹有著出色的謎題設計和操作體驗,《佛羅倫薩》互動式體驗玩法則直接把遊戲性降到了最低。再看看去年《佛羅倫斯》需要面對的來勢洶洶的對手們吧,無論是玩法傳統,運營合理《堡壘之夜》,簡單粗暴,緊跟潮流的《荒野行動》,還是畫風清新,標新立異的《甜甜圈之國》,亦或是玩法成熟,又與大火Ip息息相關的《王權:冰與火之歌》,哪一款不是能憑藉優秀的操作體驗,挺直了腰板就把錢掙了的主。然而事實早已塵埃落定,現在看來所有這些不合理的地方都可以指向一種解釋——《佛羅倫斯》的強項如當空昊日,刺眼的陽光能輕鬆將自己的缺點和對手的優勢一併化為烏有。

那麼《佛羅倫薩》究竟有何過人之處呢?這恐怕不是簡單的幾段文字能表達清楚的問題,那些見多識廣的老玩家恐怕很難在初次邂逅與這款遊戲產生什麼共鳴,除了流程短,操作弱的缺點外,沒有競爭沒有失敗的設定足以粉碎他們對這部作品遊戲性上的期待,而多次出現幾乎毫無作用所謂自由選擇則犯了互動式遊戲的大忌,此時如果玩家對Jason Pamment清新的美術風格和Kevin Penkin富有詩意的作曲沒有什麼興趣,便基本可以確定與這款遊戲沒什麼緣分了。

然而對新玩家來說,所有這一切卻是另一番光景:我曾無比驕傲地將這部作品推薦給之前從未接觸過遊戲的女朋友,她也心滿意足地在感動中幾乎是一口氣看完了這款遊戲的全部內容,沒有不知該如何操作的時候,更沒有卡關的情況發生,彷彿她天生就知道該如何體驗這款遊戲。猶記得當年我第一次上手《魔獸爭霸》,幾分鐘後便在賣掉了所有建築之後打完了第一局,隨後,在接下來的幾十局遊戲中才慢慢摸出了些許門道。雖說《佛羅倫斯》的複雜程度遠不如《魔獸爭霸》,但一個從未接觸過遊戲的萌新能如此順利地完成遊戲也絕非尋常之事。

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反面典型《未上鎖的房間》系列,大多數時間需要玩家緊跟作者思路

這至少不尋常到足夠讓我重新審判《佛羅倫斯》的操作設計。其實,從最開始這部作品看似簡單的操作設計就表現出了極高的邏輯性,玩家從章節標題,畫面場景所獲取的信息輔以最基礎的日常生活的經驗足以讓玩家順利完成流程中的每一項操作,讓每一個關卡都像是一個簡單而又無比真實的解密,完全沒有邏輯感缺失,或是製作人獨特的"思路"對玩家解決問題的干擾,也讓我得以窺見電子設備上密室逃生類遊戲新的可能性。我相信製作組一定為這充滿邏輯感的設計深感驕傲,所以才自信滿滿地刪除了整個新手教程,殘存的提示也簡單到令人髮指。不過這種自信完全是正確的,即使是殘存的提示在這部作品中也毫無存在感,刪除它們讓讓感情細膩的玩家們從一開始就能享受到更真實的代入感無疑是極為明智的選擇。可惜的是最開始如此匠心獨運的設計竟被我認為自己遊戲經驗豐富而理所應當的結果,真是深感慚愧。不過還好,上文提及的所有優點可能只是製作組妙手偶得的產物,在我看來《弗洛倫斯》最核心的競爭力的部分應該是故事,和製作組圍繞講好故事所做出的所有努力。

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彼時仍顯稚嫩的「黑寡婦」

當音樂的響起,故事的幕布徐徐展開,看著25歲的佛羅倫斯行走於灰色的陌生人組成的背景,忍受著平凡而枯燥的生活,翻閱著不屬於自己的幸福,讓我想到了另一個故事。在這個故事裡,初為人妻的夏洛特和步入七年之癢的哈里斯因各自的原因來到了東京這個陌生的大都市,他們像是無所適從地走在電子屏幕上的遠古生物,身處繁華到光怪陸離的熱鬧都市中卻尋不到排解孤獨的方法。這部《迷失東京》讓索菲亞·科波拉斬獲了第76屆奧斯卡最佳原創劇本和第61屆金球獎最佳編劇兩項大獎,也取得了過億票房的佳績——這對一部2003年上映的文藝片來說簡直是個奇蹟。我想這除了證明了斯嘉麗·約翰遜和比爾·默瑞超強的票房號召力之外,也說明了大家並不需要只身前往陌生的都市也能輕鬆感受到這種無力的孤獨感。做著並不喜歡的工作,打著並不真誠的招呼,接受著生活中所有的一成不變,時不時為似乎永遠在發芽的兒時夢想而振奮或沮喪;拿起電話打給曾無話不談的好友,幾句寒暄過後,發現已然無法開口;而著眼於熒屏,行走在街市,眼見這這個世界的種種美好,可這些都與孤獨的自己無關……芸芸眾生,大多如此,至少對我而言孤獨像是無可奈何中接受的保護,它讓我在仍能微笑著面對一切,將白天所有無法傾訴的情緒深埋在腦海與記憶的深處,卻無力阻止理性之下情緒日積月累的形成的暗流,讓每一個過於安靜的午夜成了孕育失眠的溫床。躺在黑暗中,只需要一把小小的鑰匙,累積的情緒便會從潛意識中噴涌而出。

《佛羅倫斯》的故事就是這樣一把鑰匙,這是一把不需要太多功能性花紋的萬能鑰匙,能夠輕鬆打開幾乎每個人潛意識的泄洪門:一方面是因為我們這些平凡的人在現實生活中已經累積下了太多情緒,以至於這部作品只需要在最開始拋出一個主題,便能用一幅幅可互動的精美畫卷(加上一點點腦補)幫助玩家勾勒出自己心目中感觸最深的故事,東方寫意的美感在這裡被體現得淋漓盡致;另一方面《佛羅倫斯》的故事並不只表現了成人世界的孤獨,25歲的女主還有愛情,還有夢想,還有成長,而女主的25歲也是我們的記憶,我們的的憧憬,更可能是我們權衡利弊後沒有選擇的另一種人生,所有這些滿是情緒的生活場景中,哪怕只有一點與玩家產生共鳴,迸發出情緒都足以支持他在感動中縱情欣賞佛羅倫薩的故事。此時簡短的流程也未嘗不是好事,在情緒被點燃那段時間裡,這幾十分鐘的遊戲體驗恰似被精心保存的西瓜芯,一口吞下去,得到的便是整個夏天的清爽甜美。

同樣的,之前顯得過於孱弱的操作感也在玩家"專心聽故事"的需求中的得到了理解,我甚至一度認為這樣的處理已經是保留《佛羅倫斯》遊戲性的最佳方案了,在我的遊玩過程中從未感到故事有所中斷,亦沒有過於突兀的操作提示打破我的沉浸式體驗——這點著實有些可惜,因為恐怕只有跳出這種沉浸式體驗後,我們才能看清這"孱弱"的操作感中暗藏玄機:表面上是這款遊戲在講述佛羅倫薩的故事,但從第一個操作開始,玩家便不再只是無力的旁觀者,幾乎每一個合情合理的微小操作都會無意中加深玩家作為女主的帶入感,更容易將自己帶入到整個故事中;不僅如此,所有這些操作在講故事的過程中也發揮了巨大的作用,這在女主戀愛的那部分內容里表現得最為明顯:在女主初次約會到情定終身的過程中,玩家需要一點點拼湊出她要說的話,這些話語從最開始碎成八片到後來的六片,三片,兩片,直到最後水到渠成,脫口而出,清晰地表現出了少女在面對愛情時,從最開始的羞澀不安,逐漸放鬆下來,到最後欣然接受的全過程。同樣的設計也在女主和男友的吵架中出現,只不過這次對話中組成話語的碎片慢慢會由正常的樣子變得稜角分明,甚至尖刻無比。這些有趣的細節往往潛藏在不那麼明顯的角落裡,在玩家不經意間默默引導著劇情,而尋找這些小細節也讓一部分玩家有了多周目遊玩的動力。

情懷時代的成人童話——《Florence》簡評

愈發不必那麼謹小慎微

至此我想自己已經盡最大的努力闡明了《佛羅倫斯》贏得全世界玩家青睞的秘密武器——敘事,極端的敘事,動用遊戲所能利用的一切資源,甚至不惜犧牲遊戲本身性質的敘事,如此劍走偏鋒的設計像是個高調的聲明,宣布著遊戲可以完全脫離自己的"玩具性"成為更大眾傳媒口中更被認可的藝術載體。這樣看來,TGA的大獎與其說是頒給《佛羅倫 》這部作品,到不如說是對這個超前理念的嘉獎,可我還是覺得,《佛羅倫斯》的成功並不意味著這條路未來一片光明。其實像這樣對遊戲藝術性本末倒置的追求早在2014年就已經出現在了PC端,事實證明這個模式只適合於素質極佳且藝術性爆表的傑作,稍有差池便只能頂著媒體的高評分默默賠錢,所以曾風靡一時的"走路模擬器"在不到三年的時間裡就走向了衰落。而《佛羅倫斯》的情況可能會更糟,它的成功高度依賴於同玩家產生共鳴,——寫意的製作風格又恰好能將共鳴的範圍擴大到,然而幾部同類型作品足以沖淡玩家的情緒,漸漸讓《佛羅倫斯》們無路可走。

而就算事實有所差池《佛羅倫斯》式的感情共鳴永遠是玩家們的心頭好,其過於寫意的風格也會將遊戲敘事所能達到的深度牢牢鎖死。還是在之前的哪部《迷失東京》里,兩個孤獨的靈魂在深夜的酒吧里相識,在寂寞的迪斯科舞廳里確認了彼此是自己的解藥,於是這對擁有家庭的男女自然而然地走到了一起,在被迫留在東京的日子裡享受著彼此的陪伴,直到分開的那天,兩人在機場偶遇,相視一笑,之後彷彿從未在彼此的生活中存在過。我們當然可以認為這就是稍微變了樣的一夜情,可在電影的說服下,我們看待這段一夜情時便少了幾分道德批判,多了些許感同身受般的理解,甚至會對男女主人公的境遇報以同情,為他們的"愛情"感到惋惜。相比之下,《佛羅倫斯》中的愛情實在有些浮於表面, 剝去所有藝術的美化我們得到的甚至可能是最俗套的愛情故事,可正是這樣最常規的感情才能最大程度地與最多的玩家建立共鳴,但若想用相似的手法表達出《迷失東京》里那種細膩複雜有著些許爭議的感情,顯然還有那麼一點兒痴人說夢,而且相比於這樣不著邊際的設想,我更關心《佛羅倫斯》的結局是否有修改一下的可能。

情懷時代的成人童話——《Florence》簡評

You few,you happy few

"從前有個小王子。有一天他變成了大叔。"在另一部電影中,麥太太為年幼的麥兜講了這個並不讓人滿意的睡前故事。這個睡前故事也是我對《弗洛倫斯》結局部分(19~20章)的第一印象,兩個故事都隱藏了太多苦痛,前者是麥太太飽經風霜後與生活無奈的妥協,為了生活的繼續,還是將菠蘿油王子的故事藏在記憶深處的好;而後者則是個太過輕鬆的承諾,用飛轉的時針省略了成功路上所有的苦難,將《佛羅倫斯》這本記錄著少女苦澀與欣喜的日記變成了牽強的童話故事,實在讓我接受不來。可是,誰知道這美好的結局是不是製作組故意為之的呢?畢竟在這個並沒有那麼溫情的世界,希望永遠是唾手可得的奢侈品,哪怕這個結局只能給人些許心理安慰,也是好事一樁。

最後還是讓我們把注意力收回到這部作品上,儘管我對它有著些許不滿,也不得不承認這是部優秀的,受到廣泛讚譽的作品,適合推薦給任何願意讀上一個好故事的玩家。或者當有人很討人厭地大談自己對遊戲的狹隘觀點時,你大可以用這款遊戲甩他一臉,讓他見識下遊戲原來可以如此寫意。

作者:艾_渴

源自:嘰咪嘰咪

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