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樂高的得寶系列50年了,為何最近才推出智能產品?

2018年下半年的新品發布會上,得寶推出了一款面向2-5歲兒童的智能蒸汽火車。

這款產品包含一座火車站、一輛煤炭翻斗卡車、兩個得寶人仔、一隻動物、一條簡易玩具火車軌道以及5塊彩色的感應積木,把不同顏色的感應積木放在軌道的不同位置上,如果火車經過黃色的積木,就會發出聲音表示正在右轉彎,而如果遇到紅色積木,火車就會停下。其他顏色的積木則能夠控制開關車燈和火車的汽笛聲。

樂高的得寶智能蒸汽火車。

得寶是樂高集團旗下面向6歲以下兒童的低齡系列,迄今已有50年歷史。

樂高早就在6歲以上的產品中推出了整合實體玩樂和數字玩樂的產品,還每年在全球各市場資助機器人比賽,其中涉及編程,核心部件是積木顆粒、電機和一些感應裝置。但它在6歲以下的產品中這麼做是第一次。

「很多孩子在學會說話之前就已經學會了滑屏。」樂高集團得寶系列設計總監Elisabeth Kahl-Backes對《第一財經》雜誌說,他們和哥本哈根大學嬰兒實驗室(Babylab)的兒童發展專家早就發現了兒童成長過程中會經歷兩個大腦快速發展期,一個是出生後的前三年,其次是4至6歲階段。與此類似,他們對數字時代的新洞察是:把玩樂區分為數字玩樂和實體玩樂是大人或者商業的分法,對孩子們來說,玩樂沒有數字或實體之分,都是玩樂。

不過在做法上,樂高對兩次洞察結果的處理方式剛好相反。因為發現6歲是兒童大腦成長過程中的一個分界嶺,前6年的大腦發育側重發展對身體各部位的控制能力即身體協調能力,之後則進入發展抽象思維階段,樂高於1969年在傳統樂高積木顆粒的基礎上推出體積更大的得寶系列,這個系列的積木顆粒是傳統樂高積木顆粒的兩倍大小,更適於正在發展手部肌肉的幼童抓握。但是在區分了數字玩樂還是實體玩樂之後,樂高選擇的是融合。

得寶系列的各構面尺寸都是傳統樂高積木顆粒的兩倍。

當然,在數字玩樂這件事上,接近事實的說法可能是樂高不像它自己說的那樣是「發現」了數字趨勢無法避免的事實,而是「接受」了事實。

2017年,樂高遭遇2004年以來首次銷售和凈利潤同時下滑。如果你聽說過樂高那個「谷底反彈」的商業奇蹟,就知道2004年左右就是那個谷底。

傳統玩具業將被數字遊戲顛覆不是聳人聽聞,樂高在2014年左右大概就意識到了這一點,只不過它行動緩慢,而且缺乏系統性——多年前提出的「樂高宇宙」已經很少再提了。

早在2015年,要基於大顆粒積木做一款真正的數字火車——而不是只是在積木塊上貼上阿拉伯數字12345——的概念就提出來了。而從確定產品設計方向到真正開發出得寶智能蒸汽火車並推向市場,整個過程用了三四年時間。

不過這事也不能全怪樂高的產品開發人員。就拿這款得寶智能蒸汽火車來說,別看它只有兩隻手就數得過來的部件種類,卻囊括了從拼搭體驗、角色扮演和數字體驗等多重玩樂功能。

Elisabeth大學學的是設計不假,但她的大學課程表上沒有一門課是直接傳授玩具設計秘訣的。2015年是Elisabeth加入樂高的第6年,接下設計一款把大顆粒積木和數字玩樂結合在一起的任務後,她和團隊光花在頭腦風暴和概念驗證上的時間就有一年多。

通常,越低齡的兒童,為他們設計的玩具的複雜程度也要越低,「在這種玩樂條件下,如何發現當中有趣的玩法是一大挑戰。」Elisabeth說,她的任務相當於要在傳統積木、數字體驗、有趣和低複雜度的多重矛盾框架內完成。

第一個階段,Elisabeth的團隊做了研究,他們回顧了過往產品中有哪些經典玩法獲得了成功、哪些仍有待改進、哪些新技術將來會被採用,以及哪些新玩法可以被融入其中。

接下來,他們做的是加法。即天馬行空地設想「最有趣的火車應該是什麼樣子的」,是不是可以加入一些小角色和好玩的小配件,比如可以打開和關閉的手提箱,這樣兒童就可以在玩樂的過程中完成角色扮演。

Elisabeth團隊的組成和分工與一般的玩具公司沒什麼不同,其中有平面設計小組負責產品圖案和造型設計、模型組負責製作出部件或產品的實體模型、元件設計小組負責設計新元件的實體形狀,以及玩樂體驗組負責構思和評估玩樂質量,其中包括幾位研究數字玩樂方面的專家。

但在早期的產品構思和概念形成階段,整個團隊的每個人都可以表達自己的想法。元件設計師可以針對模型本身提出想法,而平面設計師和產品設計師也可以針對元件設計師的工作提出意見。樂高認為,在產品概念形成的早期階段打破部門間的壁壘,對於打破不同部門頭腦里的固化思維有利。

整個過程是產品變得複雜的過程,這裡面還沒計算得寶系列因迭代帶來的那層複雜。

自1969年得寶系列誕生後,樂高多次嘗試過向該系列引入創新玩法。最開始,它引入的是人物元素,也就是樂高小人仔,以增加角色扮演功能。其後,樂高為了增強玩樂的故事性開始走上了IP道路,自第一個把小熊維尼放進得寶玩具箱後,它就沒再放過迪士尼的眾多動畫人物。

樂高這麼做都是因為單純售賣咬合力已經不再解決產品競爭力問題。但玩樂體驗不能因此變得過分複雜,否則兒童可能會因為體驗受挫而離開。所以在執行每一個步驟時,Elisabeth團隊都要和兒童、家長及業內專家做階段性測試。他們需要衡量「玩樂質量」,不過這種東西跟學校里每個學期都發成績單的學習不一樣,它無法輕易量化。

樂高內部對玩樂質量有評量標準,這是它的商業機密之一,Elisabeth沒有給出具體的衡量標準,只聲稱他們會詢問家長意見,而且關鍵還是兒童本人的玩樂時間。

因為需要不斷平衡複雜度和玩樂質量,以及反覆驗證產品設想,Elisabeth團隊耗費了一年多時間才完成智能蒸汽火車的產品定義,之後才進入實際的產品開發階段。

兒童的心智不是特意為某種特定——尤其傳統玩樂方式準備的,而是可以被任何玩樂方式所塑造。樂高顯然已經懂得了這一點。但是留給它做產品創新的時間不會有那麼多。等待智能蒸汽火車上架的那4年,互聯網世界的熱詞已經換了好幾撥了。

智能蒸汽火車的銷量將決定樂高接下來的產品方向,未來可能還會影響公司對「玩樂質量」的衡量方法。至少,如果這些產品能變得更智能,比如可以記錄玩樂時間,樂高可能會更清楚它的產品在不同文化背景的家庭里到底是「複雜度剛剛好」還是「過於簡單了」,市場數據會比實驗室數據更準確。

作為樂高產品線中的低齡系列,得寶的成敗對樂高傳統顆粒的銷量影響很難量化,但可以肯定的是,那些在6歲之前把玩得寶大顆粒積木的兒童,可能也會在稍微長大一點之後繼續購買樂高的傳統顆粒積木——因為這些顆粒間的兼容性。不過如果要在這種承接關係中給出更大的說服力,樂高還要形成自己的宇宙,像漫威那樣,而不是只有顆粒或一個個單獨成功的套裝。

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吳洋洋

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