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拒絕平庸的平庸,樓起樓塌中仍有亮點——《除暴戰警3》評測

並沒有「千呼萬喚」,但確實算得上「始出來」

2007年《除暴戰警》首作推出時,雖然算不上技驚四座,但剛好趕上新舊主機迭代的窗口期,通過X360的強大機能,將卡通暴力的美術設計與方興未艾的沙箱類型巧妙嫁接,比在其之前問世的《正當防衛》,《黑道聖徒》,《喪屍圍城》具有更高的觀賞性和完成度,打響了微軟次世代沙箱遊戲的第一槍。

拔劍四顧,特工感慨此番出征必任重而道遠

在這之後的十年里,沙箱類型成為了很多廠商追逐的熱點,題材和品牌不斷細化,投資持續加碼。具體到超現實類沙箱遊戲來說,一些曾經還能憑藉風格或者玩法特色得吃得喝的遊戲,因為技術和規模漸漸跟不上腳步而在競爭中掉隊,就連SCE一度力捧的《無名英雄》亦難以為繼。而《除暴戰警3》從2014年公布再到2019年發售的五年間,微軟方面經歷了《龍鱗化身》被砍和《神鬼寓言》新作被砍再到「優秀工作室買買買大作戰」的先抑後揚,《除暴戰警3》雖然算是好歹挺了過來,但肉眼可見的有限規模還是讓玩家也有點搞不清楚:應該保持冷靜觀望呢?還是原地倒立吞服呢?

本作的代言藝人,從表情包大概知道是走後現代浮誇路線的


一、欠扁之人必有可恨之處——故事與背景設定

《絕地戰警3》的舞台被安排在了一個叫做「新土地」的近未來城市,從開篇的事故現場如《銃夢》女主角凱麗般被組織撿回半拉身體後,我們的主人公——依靠DNA和賽博科技復活的神勇特工便理所當然踏上了清算者的道路。此時站在他面前的強大敵人叫做伊麗莎白·尼曼,她的人設酷似那些反烏托邦作品中早已被臉譜化的「老大哥」,一副大地主大資產階級獨裁者的嘴臉,除了隻手遮天的統治力,還帶有一股子中年「老娘們兒」(並非貶義,這是這樣描述最接近該人物的形象)的張揚跋扈。

新土地的標誌性建築,也是玩家的戰略目標

在尼曼大姐手下,則是編製完整,各司其職的馬仔軍團,他們的「陣地」就像壟斷型黑心企業通過業務分包所設立的子公司,從事的也儘是些聚斂錢財、盤剝人民、破壞生態的勾當,堪稱古今中外社會惡勢力的賽博格百科全書。

這樣的文本從創作立意上看確實沒有太多吸引人之處,但是遊戲卻憑藉一系列靜態插畫過場和語音通信收集,構建起了其個人陰暗思想以及彼此之間種種齷齪的組織網格。如果玩家將我們所處社會中那些非法傳銷假保健品的,賣毒奶粉的,生產假疫苗的,非法排污製造污水霧霾的,挖社會主義牆角搜刮民脂民膏的同類人代入到遊戲當中,會不自覺產生出一種感同身受。畫風雖是戲謔,但所言絕不空洞。

敵方頭目包括但不限於人類,有些在設計上還蠻出彩的

不過,玩家本人在故事中除了執法先鋒的工具屬性外,缺少和故事中這些個混蛋的「走心」聯動。基本上就是組織安排給咱什麼任務,咱就雷厲風行絕無半點姑息速速搞定,「新土地」的廣大人民群眾確實滿意了,但對比這個年代沙箱遊戲越來越重視的主角塑造,《除暴戰警3》確實顯得有點敷衍。

另外原本應該算是懸念設置的開場事故卻因為緊隨其後的一個過場插畫提前露了馬腳,還是那種但凡你看過幾部特工或者諜戰題材電影(比如《007》、《諜影重重》和《碟中諜》)就一下子能聯想到幕後黑手的瘋狂暗示,如果不是編劇技巧欠佳的話,大概也只能理解為是在用套路和玩家打心理戰了。

被強權吞沒的城市與不屈不撓的抵抗組織


二、公式化賽博朋克——場景與美術風格

文章開篇之所以會急著定下沙箱類型吞噬2A遊戲的論調,一個很重要的原因就是沙箱遊戲要想做出精品,強大的資源支持必不可少。無論是R星的廣撒錢財,還是育碧在開發資源方面精明的經濟循環系統,都是支撐龐大遊戲項目的必要物料。

本作的白天場景賞心悅目

但微軟似乎並沒有為屢屢延期的《除暴戰警3》提供此等待遇,這使得遊戲中的地圖面積十分有限,在同類一線遊戲里逛慣了大世界的朋友們,恐怕難免會有一種從沙箱進入「沙縣」的感覺(這麼說純粹出於押韻方便,對沙縣同胞絕無半點不敬)。

本就不大的城市有相當比例的敵方設施,真正留給玩家探索的內容有限

當然尺寸絕不是質量或者耐久度的唯一衡量標準,命硬而躲過了「腰斬」流言的《除暴戰警3》製作組對此短板自然也不會等閑視之。他們的解決方案還是從場景設計風格著手,配合黑心「老大姐」的近未來反烏托邦主義和卡通渲染的畫風,把「新土地」塑造成了霓虹映照塗鴉,高樓大廈與簡易板材房錯落交織的賽博朋克城市,有意強化的色彩渲染甚至有光污染的嫌疑,在夜晚場景下或許需要玩家再手動調整一下現實設備的對比度。

雖然不可避免會有建築物素材頻繁複用的情況,但如果你細心觀察一番,會發現遊戲中的街頭塗鴉頗具亮點,看起來顯然不是那種美術老師們圖庫里常備的文件夾產物,而是與遊戲主題和環境息息相關的靈魂創作。尤其是作為敵方據點的血汗工廠或者反動設施里五彩斑斕掩飾罪行的浮誇卡通圖案,相信能讓那些喜歡滿世界盜圖用來制販文化T恤衫的廠家們從中受益匪淺。

夜間視野不佳,需要通過開火點亮場景


三、明目張胆進城,低調的不要——爽快流暢的動作玩法

《除暴戰警3》中特工主角們的行動主要由射擊、跳躍和駕駛三個部分組成,每個部分則通過專門的系統與關卡設計產生互動,進而形成了遊戲的內容主幹。

首先,射擊是本作爽快感的源泉。《除暴戰警3》給玩家提供了大量的可選擇槍械,玩家可以通過從敵人手裡繳獲以及升級角色LEVEL的方式陸續解鎖,槍械按照功能分成了對人的射擊類和對機械較為有效的爆破類。

一些槍械還具有特定屬性和打擊效果,包括灼燒、凍住、中毒或者對大殺傷的電擊武器等等,配合射速、殺傷力和射程的參數分配,形成了豐富多彩的軍火列表。這些武器雖然在設定上純屬架空,但操作起來煞是「性感」,無論蓄力的電磁槍,如靈蛇吐信在敵人身上遊走摩擦的光線槍,乓乓作響的霰彈槍,黑魔法一般「毒氣槍」,還是伴隨著悅耳鎖定聲綻放的火箭彈,都讓玩家為了物盡其用而情不自禁去主動「挑事兒」。而且《除暴戰警3》不存在《GTA5》或者《戰爭機器》那種絕對意義的掩體系統,戰鬥時玩家與敵人直接處於面基狀態互相瘋狂傷害,按照殺死敵人後自動補充生命值的設定,玩家必須保證自己的輸出始終高於對面才能白馬銀槍殺他個七進七出,所以請知難而上可勁兒剛吧。

除了火力直擊,還可以利用可觀的爆炸連鎖和屬性克制增加傷害

然後,《除暴戰警3》還擁有一顆「跳躍的靈魂」。藉助本身的裝備加持和角色成長,玩家手中的特工可以實現多段跳躍,空中衝刺等「AIR」技巧,這樣的身手只用來爬牆趕路難免大材小用,所以開發組便將平台跳躍類遊戲的玩法融入到了一部分專門的場地應用中,形成了開放世界下相對封閉的關卡設計。

比如遊戲中就有需要玩家成功征服一系列機關所組成的跳躍平台之後,才能完成最終打卡的橋段。這樣的想法本身無疑是為了增加遊戲的多樣性,但平台跳躍——尤其是3D化之後的平台跳躍從某種意義上來說可以算是遊戲業界的「武林秘笈」,除了《馬里奧》憑藉祖傳手藝可以做到以德服人——「跳不過去沒什麼好抱怨的,手感和設計都沒有毛病就是你自己太菜」之外,其他遊戲往往會在判定或者設計上有意做量化寬鬆。具體方法包括增加角色極限跳躍距離,超能力角色視平台如無物或者系統在看似失誤邊緣進行自動補正。《除暴戰警3》對上述經驗都有所借鑒,但一些過於浮誇的跳躍點設計還是會讓玩家在敏捷屬性未達標之前感到十分頭痛。尤其當玩家在開放場景下上躥下跳洒脫慣了後,突然被要求精確估算飛行距離和起跳高度,並在空中判斷二次移動的時機時,嘗嘗在宣傳塔摔到頭皮發麻,進而抱怨起本不需為此背鍋的手感以及似乎有趕工痕迹的設計簡直就是東施效顰的產物。

可觀的機動性面對一些尷尬的跳躍機關時並不能盡情施展

一人軍隊的火力,加上浮誇角色運動能力和跳躍判定,所帶來的好處就是擴展了玩家在對一個個據點攻堅的進攻路線,無論常規清理占點還是針對BOSS的奇襲,都能盡情施展,這也成為遊戲中最具可玩性的興奮點。

最後,在車輛駕駛環節,《除暴戰警3》雖然說是勉強守住了業界的下限——讓車子在手柄控制下按照玩家的意願開動起來,但也如廉價遙控賽車玩具般幾乎沒有像樣手感可言。另外,在駕車時小地圖上居然沒有線路指引,通常型車輛又嚴重缺乏跨地形能力,進一步削弱了玩家開車通勤的慾望。倒是那輛如蝙蝠車一般揮之即來,隨著玩家駕駛等級提升還能解鎖一系列高科技形態的特工專用車頗為符合本作想像力有餘卻高能不足的科技樹,遺憾之處在於缺少能體現座駕特殊功能的任務玩法。如果這方面可以多多向《蝙蝠俠:阿克漢姆騎士》取經,相信車輛存在感和玩家開車的主觀意願會變得比現在更強烈一些吧。


四、千呼萬喚雲拆遷——被疑似「高概念」裹挾的多人模式

我對於遊戲中的大樓拆遷,共有兩次深刻印象,一次來自《戰地3》為寒霜引擎秀肌肉時「錄製」的那段火箭炮拆樓,將整個樓宇按照建築結構拆了個庖丁解牛,讓你必須相信人家是先把整個大樓從裡到外完成建模後才狠下心一炮給毀了。另一次就是《除暴戰警3》於2014年E3展上的表演,在同樣結構性拆樓的基礎上增加了連鎖拆遷與爆破拆遷相結合的藝術形式,正可謂哥斯拉看了會沉默,邁克爾·貝看了會流淚,不轉不是迪達拉。

《除暴戰警3》的宣傳也一度和華麗大拆遷聯繫在了一起

按照「XBOX中國」在官方公眾號上的描述:「《除暴戰警3》中,你的遊戲體驗不會因為你所使用的硬體設備而不同……你和戰局中的所有玩家觀看到的世界,每一幀都是同步的。一切歸功於運營本作多人模式破壞區(Wrecking Zone)的關鍵,雲端處理系統——Microsoft Azure」。我之所以引用這段話,是因為單人模式中的建築物大都是天塌而不倒的大板磚一塊(作為一名重裝特工,我連個貧民窟的棚屋都奈何不了),所以便更加期待著多人遊玩的Wrecking Zone如何在硬體壓力下實現華麗的環境破壞效果,為此,我在XGP的基礎上又充值了XBOXlive的金會員(我真的不是為了下載會免遊戲)。

體現破壞效果的多人模式

電影《創:戰紀》

一方面是為了和遊戲主題形成統一,另一方面可能也是經費確實有限,在筆者拿到的這份多人模式測試版本中,Wrecking Zone模式的場地都被設計成了類似於電影《創戰紀》的賽博網路式風格。雖然色彩略顯空洞,但也讓玩家彷彿場景建模師一般可以清楚看到破壞的全過程。

從直觀視覺上說,無論紙屑般掉落的牆體,一觸即碎的玻璃護欄,還是炮火轟炸下如鉛筆那般被越削越短的建築,都讓我等已在各種遊戲里拆牆打洞無數的玩家體會不到太多震撼,而且因為在其特殊的物理邏輯下(和場地背景設定相關)重力顯然小於9.8N/kg,所以玩家也感受不到強拆過程中那種轟然倒塌或者「砸死丫」的暴力屬性。假如拋開不甚深刻也沒什麼思想性的爽快感,僅就玩法角度和多人模式下對戰術可能產生的化學反應而言,依託雲計算的樓體破壞也依然乏善可陳,更多時候我寧可多繞兩步路把對手直接置於火力鎖定視野中,也不願把彈藥浪費對著牆體狂轟濫炸。

無論單人還是多人,都遵循抬槍即鎖定的系統

在傳統的對戰玩法上,多人模式下依然沿用單人模式里抬槍後自動鎖定目標的功能,而且是無視對方移動地將准信牢牢固定,槍法變得不重要,玩家要想保證生存率必須熟練運用場地繞樁或者激光彈射跳躍等方式快速脫離射程。抬槍就射加上跳來跳去,讓整個戰鬥玩起來有種類型錯亂的不適感覺。

如果拋開落實效果不佳的「雲計算」,公平的說,《除暴戰警3》多人模式最大的特點恐怕就是開發組敢於在這樣一款規模有限的沙箱遊戲中依然堅持設置多人模式這件事本身吧。


五、結語

《除暴戰警》首作趕上了最好的時代:平台更替需要新鮮血液;用戶對沙箱遊戲既期待又好奇;大環境下美式槍車球遊戲處於整體發力上升;X360對於所有能讓人感到驚喜的遊戲皆來者不拒。

到了《除暴戰警3》當然不是最壞的時代,但稍加對比可以看出:平台末期用戶積極性更多放在了3A大作和話題遊戲上;沙箱遊戲領域一超多強瓜分了大部分用戶資源,且入場資格已經被提到了可觀高度,2A投資驚不起絲毫波瀾;槍車球從技術擔當、演出擔當和銷量擔當變成了年貨三大俗;微軟重新意識到自家平台上獨佔遊戲的重要性之前,已經不小心丟掉了太多機會和時間,重振旗鼓的效果最快也要等到明年才能見分曉。

最終,《除暴戰警3》在成功自保之後,也僅僅交出了眼前這張將優點盡量放大,同時也實誠到無力彌補缺點的答卷。雖然單獨購買時價格有些小貴,但如果你正想說服自己為某個趣味新作入籍XGP的話,這款既不佔用硬碟,相信也不會佔用你太多時間的爽快遊戲或許會是XGP本月送給你的一份不錯的見面禮。

感謝微軟中國提供的媒體評測碼,本評測基於XBOXONE主機,遊戲時間約12個小時

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