六年前的畫面之王花費了6600萬美元 到今天還讓你的顯卡燃燒
「孤島危機」並不是有史以來第一款號稱要挑戰硬體極限的遊戲作品,包括很多網遊都曾用過這個噱頭來做宣傳,但基本上只有該系列真正將這一點做到了極致,並且獲得了不少玩家的認可,以至於達到了幾乎所有人都在關注「孤島危機」用了什麼新技術、最高支持多大的解析度、頭髮能不能一根根數出來等等畫面細節,很少把它當作一款正常的遊戲來深度討論劇情、手感、可玩度等問題。
打開今日頭條,查看更多圖片2013年2月19日推出的三部曲最後一作《孤島危機3》同樣面臨這個問題。採用Crytek最新引擎CryEngine 3開發的這款作品和兩位前輩一樣在畫面上做到了獨孤求敗,製作者把他們能想到的新畫面技術全都塞進了遊戲的PC版里,有體積和陰影的雲霧、植被表面的光線散射、實時區域光照、動態體積水反射等等,所打造出來的不僅僅是一個擬真的自然環境,而且還要做到美輪美奐,這一點對開發商以及玩家的電腦來說無疑是極大的挑戰。
當之無愧的畫面之王
單從官方給出的最低配置來看,《孤島危機3》還算不上喪心病狂,Core i5-750 2.8GHz的CPU+2GB內存+GeForce GTX 570顯卡的組合差不多比當年的主流配置稍高一個檔次,還算可以接受,但其畫面上限就給人一種高不可攀的感覺,要知道當年首發售價近1000美元的雙芯旗艦GTX690在1920×1080解析度下(超高畫質) ,哪怕不開反鋸齒 也只能跑出平均80幀左右的「及格分」,其他主流顯卡能穩定在30幀以上已經是燒高香,這從一個側面證明了《孤島危機3》的畫面水準達到了何種地步。
弓箭在本作中存在感極強
擁有多種強化選項
就連遊戲的故事背景以及場景設置都像是為了炫耀畫面特點而存在的,玩家在本作中將控制身穿納米服的「先知」深入已經變成一片熱帶雨林的紐約市,使用各種先進武器與外星入侵者Alpha Ceph作戰,當然整個戰鬥過程少不了劇情的轉折和場景的轉換,到後期甚至打到了太空中,有不少花哨的特效在等著玩家。
從遊戲結構上講,本作摒棄了之前飽受爭議的線性劇情,將地圖做得足夠大,提供給玩家比較自由的行進路線和遊戲方式,讓不同的玩家可以根據自己的習慣選擇是隱秘地避開敵人,還是殺出一條血路。全新的武器入侵系統也為這一理念提供了支撐,玩家可以破解敵人的武器、地雷以及場景中的激光塔、炮塔等設施幫助自己攻關,極大地豐富了遊戲的玩法。
Crytek公司當年花了6600萬美元和23個月的時間來打造這部作品,吸取了很多之前的教訓和經驗,比如對全新圖形介面的支持、重新審視地圖設計理念等等,一個總的原則是在保留該系列畫面優勢的基礎上,配合富有變化的場景 為玩家帶來更純正的FPS體驗。
主機版的畫質縮水明顯,但勝在普及率高
遊戲推出後無論媒體還是玩家都會本作的畫面讚不絕口,不少人都毫不吝惜地稱其為電子遊戲史上的畫面之王,而且無論環境還是各種特效都充滿藝術感,對低配電腦以及主機平台的照顧更是值得表揚。不過與這種讚歎相對應的是,很多媒體指出本作的劇情、操作以及關卡結構等內容仍舊過於平庸,除了技術的進步很難讓人對遊戲本身產生太大興趣,極致畫面的硬體要求過高當然也是一大門檻,所以遊戲的平均分基本只有7分左右。
不過還好PS3和Xbox 360兩個主機平台給力,讓遊戲的全平台銷量達到230萬份左右,雖然沒有大賺,至少讓Crytek還有餘力繼續接下來的遊戲開發工作。