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《英雄不再 特拉維斯的反擊》評測:不好玩的藝術佳作

有一句話先寫在前面,我並非是須田剛一的粉絲,也不是「英雄不再」系列的老玩家。

《英雄不再 特拉維斯的反擊》算是我第一次接觸「英雄不再」系列遊戲,然而它並不能稱得上讓我滿意。在遊戲的前兩個小時的「黃金遊玩時期」,我就它產生了厭倦感,到底是什麼讓我有了這樣的感覺呢?

一開始我以為是他重複的動作場景,反覆的揮砍、一本道的路線、幾乎沒有太大變化的敵人,美術素材的反覆利用讓我逐漸產生了審美疲勞。但是在度過這兩個小時之後,遊戲之中的「第二款遊戲」突然變化的風格似乎又帶來了一些新的感受。

然而這種新奇的感覺也並沒有持續太久,在進入正篇之後突如其來的重複感再次衝垮了我的遊戲體驗。

再接著我認為是遊戲單調的成長性,作為一款動作遊戲,主角的攻擊方式並沒有太大的變化,技能和屬性的發掘和提升對戰鬥的過程並沒有太大的影響,無法達到一石激起千層浪的效果,這樣的單一節奏讓我不得不放下Switch選擇先休息兩個小時,開始好好考慮一下這部遊戲的樂趣點究竟在哪裡。

《英雄不再 特拉維斯的反擊》評測:不好玩的藝術佳作

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但是它並非是一部「劣質」的作品,相反,在這部遊戲著重表現的方面,它做的可以說是非常出色。拋開戰鬥時的重複勞動不談,本身打破「第四面牆」的遊戲概念、數個不同世界帶來的額外體驗、台詞的設計、對話中透露出的一些俏皮感,都是這部遊戲的優點。

可以說,作為一部動作遊戲,《英雄不再 特拉維斯的反擊》並不算是一部好玩的遊戲,但是如果是從展現製作人想法的方向去考慮,它又做得太好了。

說它是一部以娛樂為主遊戲我覺得不太合適,更恰當的說法可能是,它是一部須田剛一帶給玩家的作品。

奇妙的美術風格

即使《英雄不再 特拉維斯的反擊》(以下簡稱《英雄不再》)有再多不足,它也依然有吸引我的地方。

《英雄不再 特拉維斯的反擊》評測:不好玩的藝術佳作

當我還沒有玩到這部遊戲的時候,它奇妙的美術風格就讓我有一些躍躍欲試的感覺。與如今大部分遊戲追求的高畫質高解析度不同,《英雄不再》反其道而行之,採用了大量的色塊、沙畫、顯像管電視風格的畫面來刺激玩家的感官。

可以說在這一點上,遊戲中表現的還是非常出色的。

為了儘可能的凸顯出這種老式街機的遊戲質感,《英雄不再》將畫面壓縮為4:3大小,掌機模式下模糊的線條更是加重了這種畫面的展現效果。然而這僅僅才是一個開始,隨著遊戲的進行,越來越多光怪陸離的表現方式被推到了玩家面前。

《英雄不再 特拉維斯的反擊》評測:不好玩的藝術佳作

在我艱難的完成第一章的遊戲流程之後,第二章在開頭部分就帶給了我一些驚艷的感受。綠色屏幕的單調畫面搭配上一些略帶調侃和戲謔的台詞,彷彿它一開始的風格就是這樣一般自然。也許是得益於前面遊戲粗暴的風格,這一段的畫面反差並沒有讓我覺得很突兀,反而是感受到了一種不拘泥於形式的自由感。

《英雄不再 特拉維斯的反擊》評測:不好玩的藝術佳作

《英雄不再》的這種奇妙的風格轉變,可以追溯到更遠的遊戲《殺手7》,即使是以現在的眼光來看,《殺手7》也是一部風格特立獨行的遊戲,在公布之初就引起了許多人的討論。它有著詭異的人物造型,有著以紅色和灰黑色為主的不協調場景色調。製作人須田剛一似乎永遠不想向商業製作妥協一般,在自己的遊戲里展現著自己獨特的美術追求。

《英雄不再 特拉維斯的反擊》評測:不好玩的藝術佳作

回到我們的主角《英雄不再》,在遊戲里幾乎沒有哪一種美術風格是常駐的主角,除了對話時的沙畫背景、老式電子遊戲的綠色像素畫面以外,遊戲之中甚至還有真人出演、2D平面遊戲畫面。再加上載入時的顯像管電視雪花畫面,如此複雜、繁多的美術風格拼湊在一起,與其說是一鍋亂燉,不如說是天馬行空的想像力帶來的如幻境一般的藝術交融。

這種奇妙的美術風格,如果是獨立於遊戲之外,那可能的確讓人感覺混亂不協調,但是正因為遊戲也和它緊密的貼合,才使得這種融合能夠讓人體會到其中一絲誕生於混亂的美妙感覺。

而它們緊密貼合的方式,就是遊戲之中志在打破「第四面牆」的故事設計。

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特拉維斯與「第四面牆」

「第四面牆」指的是在戲劇之中,三壁舞檯面向觀眾的那一面虛構出來的牆壁。在戲劇的表現之中,「第四面牆」的作用是分隔開台上演員與台下觀眾,幫助演員進入自己的角色狀態,而不至於被觀眾影響。

如今越來越多的影視作品、遊戲動漫都在嘗試打破「第四面牆」的束縛,其中最為著名的就是漫威超級英雄系列的死侍,從漫畫之中時時刻刻與旁白的交流,到電影之中和觀眾的互動,死侍所表現出的特點就是忽略「第四面牆」的存在,讓觀眾也成為戲劇的一部分。

而在遊戲領域,在這一方面勇於嘗試的作品並不算多,大多數都是調侃性質的彩蛋,而《英雄不再》,則是把這一點當做重點在展示。

遊戲之中有大量的台詞提醒玩家,這是一款遊戲,這種代出感是大部分遊戲里不願意見到的。從任天堂的無口式主角,到如今的第一人稱視角,遊戲總是在體現出代入感而不是代出感。

《英雄不再 特拉維斯的反擊》評測:不好玩的藝術佳作

但是在《英雄不再》之中,主角特拉維斯會直接說出「這段文字一消失,我們就開打」這樣的台詞,彷彿遊戲之中的角色也能看到玩家所見的對話框一般。

在遊玩《英雄不再》的過程之中,我時時刻刻都有一種我與特拉維斯的錯位感。大部分遊戲之中,我們是去扮演某一個角色,是去體會某一個角色的心路歷程,而在《英雄不再》里,似乎玩家操控的主角,也有自己的獨立想法,玩家並不是去扮演他,而是和他一起合作把遊戲進行下去。

《英雄不再 特拉維斯的反擊》評測:不好玩的藝術佳作

主角特拉維斯並沒有拘泥於「遊戲角色」這個身份,反而是儘可能的去說出玩家們的心聲。在遊戲中,第一次遇到中級boss的時候,特拉維斯會直接吐槽一般遊戲中的「中級boss」並不會說這麼多廢話。在我看來,這種遊戲角色和玩家身份的重疊表現,也正是《英雄不再》著重展示的特色之一。

《英雄不再 特拉維斯的反擊》評測:不好玩的藝術佳作

在遊戲里,玩家們會遇到拉麵攤,在拉麵攤除了吃拉麵回復體力以外,還有一個額外的附加功能,就是「拉面部落格」,特拉維斯會給自己吃過的拉麵進行記錄和評分,雖然大多數都是因為沒有啤酒給出的負分,但是玩家能夠在「拉面部落格」給已經吃過的拉麵點贊。更有細節是,在特拉維斯的電腦界面的旁邊,還有滾動的版畫廣告,就像是真的網頁一樣。

這些細節,時時刻刻在提醒玩家,《英雄不再》不僅僅是一部遊戲,它在混亂複雜的虛擬遊戲之中,留下了許多充滿現實感的畫面。

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《空洞騎士》的T恤

除了拉麵,遊戲里還有大量的T恤可供選擇,其中就包括了《空洞騎士》、《Downwell》、《UNDERTALE》這些知名獨立遊戲主題的T恤。甚至是連近期上架eShop的《戰律》都有加入其中。在遊戲的過程之中出現這樣的內容,時常讓我有一種錯覺,彷彿這些T恤現在正在網上出售一般。

打破「第四面牆」的方式,不僅僅是美式漫畫之中那種時時刻刻和觀眾讀者的互動,《英雄不再》里的這種角色和玩家的重疊、充滿現實感的細節,也都是突破這一層屏障的方法。

當然,無論是美術風格,還是說打破「第四面牆」,它們終究都面臨了一個問題,那就是在藝術上的過度展現,不可避免弱化了遊戲體驗。

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這部遊戲到底是在玩什麼?

《英雄不再》可以說是一部新時代的街機遊戲,幾乎都是線性地圖,遊戲後期也沒有什麼太大的變化,玩家在遊戲的前3個小時就幾乎體驗到了這部遊戲的全部核心玩法。

與前面如此出色的美術風格和藝術塑造形成對比,《英雄不再》的遊戲內容重複且單一。作為一個玩家,我在遊玩大部分遊戲性較強的遊戲時,往往會選擇跳過一些俗套的對話,快點進入遊戲部分。而《英雄不再》恰恰相反,在遊戲的過程之中,我無數次的萌生出想要跳過遊戲部分,直接進入對話階段的想法。

《英雄不再 特拉維斯的反擊》評測:不好玩的藝術佳作

也許正是因為這部遊戲在藝術表現上如此強烈,才導致了它的遊玩部分顯得空洞且單調,主角特拉維斯使用的武器在原畫上有著諸多細節設計,在遊戲之中揮舞時留下的殘餘光線也讓人感覺到了極強的動感。但是如果每一次戰鬥都是在進行「攻擊—跑動-攻擊」的循環,那它緊湊的戰鬥就使得這個過程變得異常痛苦。

以《怪物獵人》為例,雖然《怪物獵人》的核心玩法也是在狩獵之中無數次的重複勞動,但是本身針對大型怪物的挑戰感就極大的減少了這種重複行為帶來的枯燥感,這就像人們願意去挑戰一隻難以擊敗的恐暴龍,而不一定願意打一整天的藍速龍一樣。

《英雄不再 特拉維斯的反擊》評測:不好玩的藝術佳作

然而《英雄不再》之中的敵人偏偏是以成群的小型怪物為主,這種反覆進行的循環行為就讓人陷入了機械勞動的疲勞之中,每一次出現強制戰鬥,我都只想快點解決然後前往下一個場景,去看更多有意思的對話、更多奇妙的場景設計。

美術與設計本應該是輔佐遊戲玩法的最佳伴侶,然而卻因為其複雜的美術與精妙的遊戲設計過於顯眼,而讓遊戲的核心玩法在前兩者面前不值一提,著實有一種本末倒置的感覺。

《英雄不再 特拉維斯的反擊》評測:不好玩的藝術佳作

在遊戲的中期,我越發感覺到,與其說是在玩這部遊戲,不如說是欣賞這部遊戲的表現方式。《英雄不再》的遊戲部分是如此的普通,本來應該是增強動作體驗的各種技能,由於其冷卻時間的限制,變成了完全的附屬品,而部分技能的性能非常強大,也就讓我失去了去嘗試其他技能搭配的想法。再加上可有可無的角色升級系統,無形之中又增加了戰鬥的負擔。

幾乎沒有太多突出特點的敵人模型,千篇一律的關卡模式,縱使是搭配上了一些獨特的解謎,也顯得有一些累贅,與它那種cult味道十足的遊戲風格格格不入。

《英雄不再 特拉維斯的反擊》評測:不好玩的藝術佳作

這也正是這款遊戲沒有讓我滿意的主要原因。《英雄不再》在許多方面表現非常出色,卻搭載了一個非常普通的遊戲玩法。在遊戲流程中的確也有一些讓人感到有趣的額外內容,比如說以「賽車」為首的小遊戲部分。但是畢竟這都只是主線流程之外的調劑品,無法成為支撐整體遊戲樂趣的支柱。

在開頭我說過,與其說《英雄不再 特拉維斯的反擊》是一部遊戲,不如說它是須田剛一想要給玩家展示的一款單純「作品」。須田剛一就像一位雕塑大師,他不會為了讓觀賞者滿意而去創造一尊世俗的雕塑,也許須田剛一想做的,就是這樣的一部展示自己的藝術作品吧。

《英雄不再 特拉維斯的反擊》評測:不好玩的藝術佳作

正如遊戲的主角特拉維斯·達陣的台詞一樣,「遊戲是用來玩的,而不是用來生活的」,《英雄不再 特拉維斯的反擊》想要表達的,可能是一種不需要玩家沉浸在遊戲之中,而是遊戲和玩家平等存在的感覺吧。

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