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不到一天就嚇出92%好評的《還願》通關評測:中式恐怖的恆久魅力

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文 | 遊戲陀螺 Llewyn

2017年初,赤燭遊戲釋出了他們的處女作《返校》,這款以1960年代戒嚴時期中國台灣為原型的2D恐怖解謎遊戲引起了各界熱烈反響,不少玩家大讚其為「華語恐怖遊戲之光」。

2019年元宵節,他們的第二款恐怖作品《還願》正式上線,遊戲背景設定在1980年代的台灣地區,講述了在那個生活與信仰聯繫密切的年代下一戶三口之家的故事。這款售價為58元的遊戲上線一天就已經在Steam上收穫了1200多條好評,並且登上熱銷榜與侵佔各大直播平台。

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從返校(Detention)到還願(Devotion),從平面2D升級為第一人稱視角3D,《還願》再次為玩家貢獻了一次純正的「中式恐怖」體驗。讓玩家在汗毛倒豎、背脊一涼的同時,又迫不及待地繼續探索,最後產生情感共鳴與思考,這正是《還願》的魔力所在。


最恐怖的「情懷向」遊戲

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與《返校》相似,《還願》同樣還原了一個特定時代的特定面貌,但這一次的故事格局則更加緊湊,大部分的遊戲過程都發生在一棟老公寓中的三口之家中。玩家扮演的杜豐於是一名劇本作家,在與知名歌手鞏莉芳結婚後生下女兒杜美心,神仙俠侶與天賦出眾的女兒,這個家庭本該羨煞旁人。但隨著女兒患病,夫妻矛盾,絕望的杜豐於開始將希望放在了「慈孤觀音」身上——這也是一切失控的開始。

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遊戲中的慈孤觀音被認為原型來自廁神紫姑,迎紫姑的習俗正是在每年的元宵節

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在此前的80年代風格預告圖中,給小女孩著裝完(右)便會出現四手觀音的形象

遊戲將大部分場景都設立在了家中,但這個空間結構看似簡單的「家」會隨著玩家的不斷深入探索變化面貌,每次打開家門裡面封存的都是過去的記憶。而玩家正是要在被打亂的時間和空間和陰森莫名的氛圍中尋找線索,還原事件全貌。

對於意象的細緻運用是《還願》的亮點之一。家中的靈位、泛黃的老照片、缸中的紅龍魚、牆上的洞、血跡斑斑的琴鍵、自動打開的電視機……當玩家處於一個自己「熟悉」的空間中,而這其中所有的部件都表現出細微不正常的時候,遊戲的恐怖氛圍已經有了很好的底層鋪墊。仔細觀察遊戲中的物件(如果你能無視背後時常響來的詭異聲音的話),可以發現大量令人驚嘆的細節。

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在解謎方面,《還願》則並沒有為玩家設置太多難題,只要仔細觀察細節和物品用途一般皆能順利推進流程,謎題整體上更傾向於為敘事服務。在故事方面,《還願》限制了一定數量的出場人物,更著重挖掘人物之間的關係和內心動機,其中玩家在某些環節可以以其他角色的視角進行遊戲,雖然時間不長,但卻大大增加了整個故事的解讀性。

事實上,《還願》甚至可以稱得上是一款「情懷向」遊戲,傢具的布局、門口的紅燈、公寓樓的長廊,遊戲中處處可以勾起玩家或多或少的生活回憶,這也是為何「中式恐怖」奏效的原因:在熟悉中勾出未知的恐懼感。如果說它在歐美玩家眼中恐怖程度只有50分,那它對於華人玩家來說就是滿滿的120分驚嚇。

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將3D空間感運用到極致

《還願》在形式表現上與《返校》最大的不同便是採用了第一人稱視角,而赤燭也真正把《還願》的整個基本玩法體驗都建立在了3D的空間轉換上。每一扇門,每一個開關,每一個回頭,空間都可能會產生變化從而形成新的體驗。在其中一關,玩家可以同時打開三扇門進入三個「家」,每個家中的布置格局截然不同,而謎題線索又在這三個家交叉重疊,頗有恐怖版「盜夢空間」之感。

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遊戲基本全程發生在室內密閉空間,同樣得益於三維的表現形式,赤燭遊戲充分利用了每個空間,客廳、廚房、洗手間、卧室,即使是無法通行的區域在細節上同樣沒有「缺工少料」。雖然沒有外景,但每個場景都有自己的氛圍。有的外面打雷下雨,窗戶會不停扇動;有的傳來幾聲狗吠,似是一條深夜小巷,聲音的出色運用擴展了遊戲的空間感。

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《還願》當中一個視角互換的概念就非常出色地運用3D空間的表現感:


你在牆上發現一個洞,湊近去看卻看到自己在工作的背影,此時你的身份已經變成女兒;女孩跟紅龍魚袒露心聲,你的視角又變成紅龍魚,看著缸外的女孩在行動;爸爸給女兒讀故事,此時你變成故事主角,在書本中行動;父親在回憶時突然趴下,變成了在地上爬的嬰兒,你的視角又轉換成了剛出生的女兒……

這些想像力豐富的無縫視角和空間轉換為遊戲加分不少,不僅在體驗上更新奇與豐富,也從另一個角度為故事增加了可解讀性。

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女兒視角

當然,作為可以充分發揮創作者想像力的恐怖遊戲,「名場面」是少不了的。由眼球組成的燈泡、鋼筆尖組成的崎路、被大蛇侵佔的長廊,《還願》中也不乏這些恐怖美學的表現。在其中一個片段,遊戲更是還原了冥界,玩家可以走過承受業火的罪人,走上通天梯,走進元辰宮,這同樣是空間和色彩的出色運用。

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赤燭的「套路」:一個三段式的節奏感

在整體的體驗上,《還願》同《返校》一樣有著三段式的流程:一個以代入感嚇人的早期體驗,一個迫切揭露故事的中程感受,以及一個鑲嵌在時代大背景下的悲劇結局。在某種程度上,《還願》復刻了《返校》的「套路」,但在複雜性上比起前作稍有欠缺,讓它依然保持新鮮感的一個重要原因是其對3D第一視角的充分運用,這給到了玩家全新的恐怖體驗。

在嚇人的「中式恐怖」早期體驗後,遊戲在中後期能夠呈現出意外轉折、層次豐富的故事,是《返校》與《還願》受玩家追捧的一大原因。在《返校》中有學生、老師、教官,在《還願》中則有父母、孩子、教徒等角色,這些在中國社會生活中常常可見的角色,也讓玩家在遊戲時找到身邊的原型,或者自己代入角色。

最終的故事升華,往往能沖刷掉玩家在開頭體驗到的驚嚇感,取而代之給他們帶來思考,增強遊戲的「後勁」。許多玩家就表示,《返校》和《還願》剛開始玩和通關後完全是兩個截然不同的遊戲。怪力亂神下更多的是人心作祟,在《還願》當中,父權體制的壓迫、封建迷信的風氣、重男輕女的思想、對小孩的過度苛求、愛的扭曲等都有所呈現,可供玩家思考的角度十分之多。

不到一天就嚇出92%好評的《還願》通關評測:中式恐怖的恆久魅力


結語

恐怖,在藝術表現上很容易落入「廉價」的圈套,只給觀眾提供短暫的腎上腺素快感,這導致許多恐怖作品都難登大雅之堂;恐懼,作為人類最原始的情感,也可以最大程度地激發人們的想像力,添加藝術多樣性。「嚇不嚇人」從來都不是評判一個恐怖作品是否出色的真正標準,有沒有創造力才是一個含金量更足的獎章。

《還願》和《返校》做到的,是保持了新鮮的體驗和深刻的反思,將形式上的驚悚與社會環境的特定陋習相結合,創造出獨特的「中式恐怖」,挖掘一代人集體記憶的同時,在遊戲中重構難以在主流媒體中接觸到的文化現象。這無論對於中國文化、還是對於華人遊戲來說,都有著比「被嚇到」更重要的意義。

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