你又誤以為自己「打得不錯」了
遊戲官方作弊的藝術。
回合策略遊戲《XCOM》系列,有一個「貼臉Miss」的梗很出名,就是有的時候玩家操縱的隊員和敵人面對面站著,命中率預計顯示高達99%,卻依然有可能打不中敵人。
抵住腦門也有打不中的時候
笑話歸笑話,《XCOM》系列依然是近幾年這個類別里最熱門的遊戲。這款遊戲的戰鬥中充滿了各種難以預料的變數,時刻讓玩家緊繃神經。很多戰鬥發展到後面都是千鈞一髮,在最後關頭剩下最後一名隊員極限過關。明明是回合制的策略遊戲,卻玩出了動作大片的刺激感覺。
不過這種緊張刺激的體驗,大部分時候都只是遊戲調整數值設置營造出來的假象。假如玩家的隊伍死了人,那麼剩下的隊員也會得到隱藏的命中率和防禦力buff,死得隊員越多,這個buff疊加的層數就越高。當隊伍只剩下一個人時,這個隊員就會表現得無比神勇,讓玩家可以有更大的概率驚險獲勝。
嚴格意義上來說,這已經可以算是在幫助玩家作弊了。不過這也不能怪《XCOM》系列,使用各種近乎「作弊」的手段來改善玩家的體驗,早就已經是遊戲設計中十分常見的一種做法。
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在賽車遊戲裡面,有一種很常見的「彈性速度」(Rubber Banding)設計。採用這種設計的遊戲,落後賽車的性能會得到一個隱藏的提升,讓它能夠追上大部隊。這樣就可以讓參賽的賽車始終你追我趕,營造出比賽十分激烈的假象。
追逐大戲是錯覺
一些此類設計由於足夠有名,已經成為了核心玩家們心照不宣的規則,並加以利用。比如《超級馬里奧賽車》里,排在後面的玩家容易吃到大威力道具,第一名就只能吃一些金幣、香蕉皮、綠龜殼等。而《生化危機4》里的動態難度已經成為了老玩家津津樂道的經典設計——玩家水平很高時,系統會提升難度,改變敵人的防禦和數量,甚至改變行為模式。而玩家比較菜的時候,系統會降低難度。這也是為什麼這個遊戲的節奏如此完美的原因。
但更多的「官方作弊」,都藏在玩家難以察覺的地方。比如在《生化奇兵》里,所有敵人的第一發子彈都註定會Miss,讓玩家可以有一個緩衝的時間,並且可以很效率地發現敵人是從哪來的。
像XCOM那樣,讓玩家產生極限操作的錯覺的遊戲就更多了。《戰爭機器》彈匣里的最後幾發子彈會有傷害加成,而2016版《毀滅戰士》裡面,玩家血量越低,血量下降得越慢,從而鼓勵玩家多用近戰攻擊回血,讓遊戲體驗也更加緊張刺激。
類似的設計也出現在了《刺客信條》系列裡。玩家的最後一格血其實要比看上去的一格要多,因此能堅持更長的時間,這樣可以經常給玩家一種「剛從生死線上搏鬥回來」的刺激感。
很多時候,玩家在遊戲中打得其實沒那麼好,但遊戲開發者會想方設法讓玩家以為「自己玩得精彩」。這方面典型的例子是一些FPS的敵兵行為邏輯。《特殊行動:一線生機》的開發者分享過這樣一個例子,當玩家向敵人扔手雷的時候,敵人會立刻做出閃躲的動作,讓玩家感覺很真實,但同時,敵人並不會完全跑出手雷的爆炸範圍。這樣玩家就會有種「哈哈我的手雷預判得真准」的錯覺……
「隱藏作弊」的例子還有很多,遊戲設計師詹妮弗?舒爾樂前兩年在社交網站上發起過一個十分有趣的討論,有不少不為人知的秘辛都被挖了出來。包括本文所舉的例子,許多我們覺得「好玩」、「爽快」的遊戲體驗,都是設計師精心調校出來的,所有的魔鬼都在細節之中。
這個討論後來成為了GDC上的一個演講
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可能有些玩家會覺得,這些做法破壞了遊戲的平衡性和公平性。不過換個方向去思考,大部分遊戲里的平衡性和公平性都是相對的。一個人一把槍就可以突突幹掉幾百號敵人,在現實中很難發生,但是在遊戲的世界裡面,都是挺常見的事情。
「你一人幹掉我們一個師,還不許我們扔兩個雷?」
更何況,人對於世界的認知,其實是有很多自己都意識不到的偏差。
一個典型的例子就是偽隨機數值的設計。假如一件武器的暴擊率是30%,玩家就會期待每砍三四刀就至少有一刀是暴擊的。但是實際上,按照真正統計學的規律來看,有很大概率會出現玩家連砍十幾刀都沒有暴擊,之後連著幾刀都是暴擊的情況。
人們通常會認為右圖更「隨機」,但其實右圖經過了人為干預,左圖才是真正完全隨機的結果
如果一款遊戲遊戲的數值真的就這麼設計,不用想都知到開發團隊會被玩家們噴成什麼樣。所以絕大部份遊戲當中的「隨機數值」,其實都是經過修正的偽隨機數值。
暴擊率、命中率、甚至手游抽卡的概率,都會隨著上次判定的結果發生變化。如果上次暴擊沒有成功,那麼下次暴擊幾率就會上升,直到玩家打出暴擊為止。
這種做法可以讓玩家的遊戲體驗符合他們對於概率的直觀認識,比如30%的暴擊率就是每打五六下就出一次暴擊——儘管這種認識並不符合客觀科學規律。
在這些情況下,遊戲開發團隊主動給玩家「作弊」,還是挺有必要的。玩家玩遊戲是為了開心,而不是體驗買彩票中不了獎的感覺。現實太殘酷,還是應該讓玩家在遊戲里多過過超人的癮。
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當然,「優化玩家體驗」這種事情說起來簡單,操作起來還是挺複雜的。像《光環》系列裡面的輔助瞄準系統,就有好幾層判定區域決定游標會用什麼方式被吸到目標上,甚至子彈的落點都會有調整,從而讓手柄玩家覺得順手和舒服」。
以光環為例,現代射擊遊戲複雜的瞄準系統
而《神秘海域》系列則有一個動態動畫系統,岩石崩壞的動畫會隨著玩家攀爬的路徑做出改變,給玩家不管怎麼走都恰好有驚無險地爬過崩塌的峭壁的感覺。
走哪兒哪兒塌是真?技術活
這種技巧不是誰都能玩得好,所以砸鍋的案例也不少。比如2015年的《極品飛車》,就因為「彈性速度」太過分而備受詬病。其實開發團隊本意是想要給玩家帶來「硬核」、「高難度」的感覺,結果玩脫了變成AI故意不讓玩家拿第一,不得不在後續的補丁中進行了修正。
說白了,各種奇技淫巧只能錦上添花,遊戲好不好玩,最終還是要看核心素質夠不夠硬。遊戲如果一開始就有很多缺陷,光靠偽隨機和人造的刺激場景也很難拯救。
除了上面提到的這些例子,在你遊戲的過程中,應該也曾發現了不少這樣的設計,有哪些讓你印象深刻呢?不妨在評論里分享一下。
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※殘障玩家們的特殊需求,正在得到主流遊戲的支持
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