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《橫掃千星:泰坦》:當遊戲里的星球也能裝配「行星發動機」

這大概是最「中二」的即時戰略遊戲之一。

遊戲中,你化身為一架失控的上古戰爭機甲,降臨某個星系,建造成片的礦場和工廠,機器人、坦克、飛機、戰艦像流水一樣被生產出來。你的造物遮天蔽日,甚至改變了星球地表的顏色。直到你看到地平線上,你的對手向你襲來——同樣的戰爭機甲,同樣的一人之軍,同樣的漫山遍野、無窮無盡……不需要原因,強者相遇,戰個痛快就完事了。

《橫掃千星:泰坦》:當遊戲里的星球也能裝配「行星發動機」

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真·千軍萬馬,「密恐」患者警告

炮火連天,萬槍齊鳴,無人大軍忠實執行著你的每一個命令,投入到與敵人的拉鋸戰中。你彷彿在體驗機械版的凡爾登戰役,戰場上堆滿了敵我雙方的殘骸。

你和你的對手反覆爭奪每一個戰略要地,每推進一步都要付出巨大代價,你不得不投入花費巨資建造的泰坦們。這些機械巨獸的腳步令大地為之震動,每一次攻擊都能讓成群的敵人瞬間蒸發。很快,對手也驅使著它的泰坦加入戰鬥,怪物們用激光、磁軌炮、電漿炸彈和鋼鐵的身軀搏鬥著,一個接一個轟然倒下。

《橫掃千星:泰坦》:當遊戲里的星球也能裝配「行星發動機」

泰坦的尺寸和小嘍啰們顯然不在一個量級

最終,你擊潰了對手的所有防線,對手的基地化為焦土,但你發現它的機甲早已通過傳送門逃之夭夭,去另一顆星球上發展,妄圖東山再起。你露出邪惡的笑容,啟動了之前安裝在一顆小行星上的巨大發動機,然後給你的對手發了條消息:「朋友,你知道恐龍是怎麼死的么?」

小行星撞擊的巨大威力像滅絕恐龍一樣幹掉了你的對手,電腦椅上的你長出一口氣,伸伸懶腰:「哇,這遊戲真『沙雕』,但是好××爽啊……」

《橫掃千星:泰坦》:當遊戲里的星球也能裝配「行星發動機」

來,看鏡頭,啵個嘴~

這就是《橫掃千星:泰坦》(Planetary Annihilation: TITANS,以下簡稱為《橫掃千星》)為我們帶來的遊戲體驗。我覺得「橫掃千星」的譯名簡直不能更符合成百上千鐵疙瘩互毆的場面,而天體也真的可以作為武器糊對手一臉——劉慈欣老師可能屬於最早想到「行星發動機」這個點子的那批人,但肯定不是唯一一批。

設計一款RTS,一切服務於「海推」

如果要用一個詞形容《橫掃千星》,那毫無疑問就是「海推」。「海推」的遊戲過程和相應的爽快感,構成了《橫掃千星》遊戲體驗的核心。這種設計看上去容易,其實做起來很難。

傳統意義上,即時戰略遊戲(RTS)中的「海推」,與其說是設計,不如說是玩法:前期悶頭開發經濟,後期「海」出大量作戰單位,然後一波「推」平對手。這種玩法其實高度符合我們對戰爭的直覺。在具備全部4X元素(探索、擴張、開發、消滅)的古典式RTS遊戲里,菜鳥多半會這麼玩。

海推有一個天然的敵人,就是快攻。在合適的時機派遣小股部隊殺進貪圖前期擴張的對手家中,很容易快速結束對局。對手會痛切地體會到「為什麼經濟發展的果實需要強大的武裝力量保護」。

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每一個《星際爭霸》玩家都不會忘卻,被這6條狗支配的恐懼

因此,要保證「海推」玩法的成立,一款RTS遊戲首先要對快攻有所約束。

《橫掃千星》使用的方案是設置一種「指揮官」(Commander)單位:玩家開場就會獲得一台這種巨大的機甲,它可以建造最基本的建築,但更重要的是它裝甲厚重、火力兇猛,在遊戲前期單位面前是「一刀一個小朋友」的強大存在。指揮官機甲像守護神一樣在玩家的基地里走來走去,粉碎一切過早發起的進攻嘗試。

但玩家很難把自己的指揮官投入進攻——它們太慢了,爬過半張地圖,走到對手家門口的時候黃花菜都涼了。於是在遊戲前期,所有玩家都是「盾強於矛」,可以安心發展,厲兵秣馬。

《橫掃千星:泰坦》:當遊戲里的星球也能裝配「行星發動機」

遊戲中的指揮官,造型可以自行選定

指揮官機甲在設定上是由玩家直接操縱的,是玩家勢力中唯一的大腦。指揮官被擊毀相當於玩家遭到「斬首」,直接告負。因而,對指揮官的運用就成了遊戲中後期的另一個決策維度——玩家可以繼續讓指揮官衝鋒陷陣,也可以將其嚴密保護起來,防止自己「突然死亡」。

這種柔性限制快攻的設計顯得聰明得多:其他一些RTS為了達到類似目標,會允許玩家在對局中設置「強制停火」,使雙方在開場一段時間內無條件停戰。但顯然,玩家對任何形式的限制都不會太感冒,因此「強制停火」的設置很少真正派上用場。

《橫掃千星:泰坦》:當遊戲里的星球也能裝配「行星發動機」

典型例子如《家園2》,甲堅炮利的大怪獸出場率可憐,高端對局往往是小傢伙群毆——「強制停火」的設計並沒有帶來多少改善

有了指揮官,戰術層面上就有了「海」的可能,但是真想要「海」,還需要有經濟系統的支持。在這一點上,《橫掃千星》的資源系統就像是貝殼,放在耳邊就能聽到「海」的聲音。

遊戲不設任何「人口」數量限制,建造部隊需要的資源僅限「金屬」和「電力」。出生點有限的幾處金屬礦脈和兩三座發電站,就可以保證玩家源源不斷地生產大量基礎作戰單位。高級作戰單位更強大也更昂貴,但資源採集設施同樣可以升級換代,從而保證部隊相對經濟收入的「白菜價」。

《橫掃千星:泰坦》:當遊戲里的星球也能裝配「行星發動機」

屏幕正上方可以看到金屬和電力的存量和增減,耗光庫存後建造效率會大大降低(圖片來自網路)

白菜價的部隊不等於白菜價的戰鬥力。一定規模的部隊就可以對對手的基地設施和指揮官構成相當的威脅。後期由高級單位構成的作戰部隊如果不加防禦,可以像蝗蟲過境一樣迅速摧毀對手的全部基地設施。

到頭來,抵禦一支機動部隊最好的辦法就是另一支機動部隊。因此,從中期開始,玩家們規模壯觀的部隊就要在地圖各處來回拉鋸。宏觀上就像兩位大相撲互相推搡,但微觀上的炮火橫飛無疑可以讓玩家大感爽快。

不過,「海」有一個必然的代價,就是卡頓。作戰部隊的龐大規模顯然會給GPU帶來負擔。為此,《橫掃千星》的單位和場景建模大幅度向卡通化傾斜,減少了單個模型的細節,以控制圖形渲染的工作量。遊戲中的坦克、機器人、戰鬥機甚至可以用樂高積木百分百還原,這極大削弱了遊戲中戰鬥的「嚴肅性」。

《橫掃千星:泰坦》:當遊戲里的星球也能裝配「行星發動機」

遊戲中的泰坦單位,可以看到材質貼圖比較簡單,有點「塑料質感」

這種美術風格絲毫不影響「海推」的遊戲樂趣——兒童玩具一樣的飛機、大炮、坦克打成一團的場面,很像我們小時候用玩具進行的戰爭遊戲。不過那時候,玩具至多不過三五件,搞不出什麼「大陣仗」。而《橫掃千星》中的單位數量上不封頂,足夠我們實現兒時那些最激動人心的幻想場景。

行星系統的加入無疑又把這種想像拔高了一層。《橫掃千星》中的基礎作戰場地類似牛蛙工作室的《上帝也瘋狂》:玩家是在真正的球形環境下作戰的,視角拉遠後我們可以看到行星全貌,以及行星表面上密密麻麻的作戰部隊。遊戲中當然也可以建造軌道單位——輕盈的軌道戰機和工程船、慢吞吞的間諜衛星和轟炸衛星,乃至像《獨立日》里外星人母艦一樣的巨大飛碟。

一張完整的作戰地圖則是一個星系,可能包括多個星球。玩家可以派遣自己的軌道工程船泊入出生點之外的行星,在兩顆行星間建造傳送門並自由往返,甚至還可以給星系裡的中小天體裝上發動機,然後命令它們撞擊敵人所在的天體——真正的「Planetary Annihilation」(行星毀滅)。

《橫掃千星:泰坦》:當遊戲里的星球也能裝配「行星發動機」

綠色的衛星軌道上同樣有數量眾多的作戰部隊,它們還可以飛往地圖上的其他天體

《橫掃千星:泰坦》:當遊戲里的星球也能裝配「行星發動機」

當然除了「彗星撞地球」,你還有別的瘋狂辦法蹂躪一顆行星——比如鑽透地心,然後扔個大炸彈……BOOM

在星球尺度上審視自己浩浩蕩蕩的部隊,玩家更容易獲得「海推」的實感。遊戲中的泰坦級單位則進一步豐富了單位的層次,以其巨大和強悍襯托著小單位的數量眾多。

什麼是泰坦級單位?就是這些傢伙大到戰略上意義不明。有能夠自行生產部隊,並把它們當成炮彈一樣發射出去的「單位火炮」;有像《皇牌空戰7》中Arsenal Bird一樣的空中堡壘;有射程橫跨四分之一星球赤道的超遠程大炮;還有真正像「泰坦巨人」一樣的巨大機器人,可以真的像踩螞蟻一樣踩扁小單位……

《橫掃千星:泰坦》:當遊戲里的星球也能裝配「行星發動機」

一腳一群小朋友

總的來說,《橫掃千星》的一切設計理念都為「更大、更多」服務,並為此一定程度上忽視了遊戲的策略性和競技性:拉來小行星玉石俱焚幾乎可以無腦「保平」;泰坦這樣的鋼鐵巨獸們也沒有太過成熟的戰術定位,讓人覺得更多是「這個點子很酷,我們就把它加進來了」的臨時起意;類似「弒君模式」的基礎設定更是大大增加了對抗的偶然性,靠運氣偷掉對方的指揮官可以瞬間扳回一切劣勢。

以上這些問題使得《橫掃千星》很難出現在職業選手比拼技術的賽場上,而更適合幾個熱愛RTS的老年人在歡樂的氣氛中菜雞互啄。

源遠流長的「海推」

作為一款原創的小品級RTS,《橫掃千星》無疑是優秀的。然而遺憾的是,以上「海推」的設計思路基本上全盤承襲自「最高指揮官」(Supreme Commander)系列,本作完全原創的部分僅限軌道單位和行星系統。

相比《最高指揮官》中UEF、賽布蘭和萬古的三族演義和豐富的單人戰役,《橫掃千星》中完全沒有種族劃分,單位豐富度只有前者的一半多;戰役和劇情更是被徹底砍掉,僅剩一個聊勝於無的「星系戰爭」系統。

《橫掃千星:泰坦》:當遊戲里的星球也能裝配「行星發動機」

2010年的《最高指揮官2》里包含了《橫掃群星》中的大部分重要元素

不過,玩家顯然對本作還算滿意,Steam的玩家評論基本上以正面評價為主。畢竟開發商Uber Entertainment的項目資金完全來自Kickstarter上的眾籌,而且他們明明白白地表示,自己是在為「最高指揮官」系列製作精神續作。至於作為被繼承者的「最高指揮官」,它的夭折則是另一個悲傷的故事了。

「最高指揮官」系列的開發商Gas Powered Games(GPG)同時也是「地牢圍攻」前兩代的製作方,在業界享有一定聲望。然而在經歷了不溫不火的《半神》(Demigod)和不了了之的《帝國時代Online》等幾部作品後,GPG逐漸陷入泥潭,並在2013年被《坦克世界》開發商Wargaming收購,更名為Wargaming Seattle,創始人Chris Taylor也於2016年黯然離職。

白俄毛熊們或許是期待GPG在即時戰略遊戲方面的經驗,能夠幫得上《坦克世界》和未來的《戰艦世界》,但顯然他們對事情的結果不太滿意——在掙扎5年後,GPG於2018年被徹底關閉,「最高指揮官」系列也就沒了下文。

有趣的是,Chris Taylor在帶隊開發《最高指揮官》以前,還曾操刀過1997年的RTS遊戲《橫掃千軍》(Total Annihilation)。後者通過良好的演算法優化,在多人遊戲中支持每個玩家控制最多1500個單位,在當時那個年代遠超《命令與征服》《帝國時代》和《魔獸爭霸2》等競爭對手,贏得玩家和業界的廣泛稱讚。

《橫掃千星:泰坦》:當遊戲里的星球也能裝配「行星發動機」

《橫掃千軍》的4v4海戰,可以看到左上角的小地圖上,玩家單位布滿戰場(圖片來自網路)

可以說,《橫掃千軍》才是「海推」流派RTS的真正源頭。「最高指揮官」系列是它的精神續作,而《橫掃千星》則是「精神續作的精神續作」。

或許在今天的玩家看來,「海推」只是一種與策略性有所衝突,廠商「非不能也實不為也」的設計,但如果考慮到早期RTS遊戲的發展,這一流派的沒落或許也夾雜了歷史的偶然。

「海推」最早的障礙來自於人機交互方式的落後——在1992年的《沙丘2》中,玩家需要逐個單位地下達攻擊或移動的指令。如果「海」出100個作戰單位,指揮它們前進就需要100次重複操作;讓它們攻擊的話就要再重複100次……無疑十分地勸退。

西木工作室在《命令與征服》初代作品中,創造性地引入了滑鼠左鍵拖拽框選的操作方式,使集群單位統一指揮成為可能。這一交互模式也被暴雪引入同時期的《魔獸爭霸2》。此時,玩家進行「海推」所面臨的障礙就變成了計算機性能——當時的電腦難以同時計算大量單位的狀態,玩家往往還沒有「海」起來機器就崩潰了。

《橫掃千星:泰坦》:當遊戲里的星球也能裝配「行星發動機」

1995年的《命令與征服》為日後諸多RTS的設計提供了參考

因此,早期的RTS會依靠各類柔性或剛性的設計,限制玩家在遊戲中的單位數量——《命令與征服》靠限制玩家的資源收入,讓單位相對昂貴,間接限制玩家的部隊規模;《帝國時代》《魔獸爭霸2》在限制收入的同時還強制限制玩家的最大單位數量,也就是設置「人口上限」。

理解當時的種種限制,就不難想像《橫掃千軍》中的千軍萬馬給當時玩家造成的震撼,製作人Chris Taylor對此很滿意。在2005年《最高指揮官》初代作品還在製作中時,他曾接受IGN的採訪,他認為當時市面上的大多數「即時戰略」遊戲只能被稱為「即時戰術」遊戲——它們的作戰規模都太小了,沒有能夠匹配「戰略」一詞的宏大戰場。

然而在暴雪和西木工作室常年唱主角的RTS市場,宏大戰場的理念並沒有大行其道。特別是暴雪,出於《魔獸爭霸2》首先引入玩家聯網對戰所帶來的成功,暴雪更執著於追求旗下RTS遊戲的競技性。為此,暴雪的設計師們甚至不惜犧牲玩家的控制感——《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》都沿用了《魔獸爭霸2》中對同時操作單位數量的限制,上限從《魔獸爭霸2》的9個變成12個。

《橫掃千星:泰坦》:當遊戲里的星球也能裝配「行星發動機」

《魔獸爭霸2》的遊戲界面,與《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》有很多共通點

這一設計成功將編隊規划上升到玩家決策的內容之一,同時提高了操作門檻,讓競技高手和一般玩家的差距進一步拉大。它與人口上限一樣脫胎於早期的硬體限制,但在技術不斷進步的大環境下,依然出於強化遊戲策略性的需求而被保留下來。

與之相比,西木的「命令與征服」系列和日後的「紅色警戒」系列由於在這方面限制較少,被玩家看作是在技術門檻層面上與暴雪系作品「高低搭配」的RTS遊戲,在鄙視鏈條上落於下風。暴雪在《星際爭霸2》中徹底放開了操作單位的數量上限。這一變革在《星際爭霸2》beta時期遭遇了老玩家們暴風驟雨般的批評——他們認為從此《星際爭霸2》將「淪為與《紅警》一樣的海推遊戲」……

《橫掃千星:泰坦》:當遊戲里的星球也能裝配「行星發動機」

網上流傳的鄙視鏈節選——哪怕「紅警」玩家控制的單位比「星際」玩家還多,他們也排不上好位置

「海推」的帽子被張冠李戴地強加於西木系RTS,而「真正的海推遊戲」《橫掃千軍》以及《最高指揮官》則由於陷入「商業不成功—製作團隊動蕩—製作水平下降—商業不成功」的惡性循環中,逐漸淡出玩家視野。如今的玩家已經不記得《橫掃千軍》當年與兩大豪強的作品分庭抗禮,獎項拿到手軟的輝煌了。

結語:重新發現「海推」?

總是有玩家不那麼熱衷於競技,而對「海推」所提供的控制感和爽快感津津樂道:《帝國時代2》的聯機對戰中就存在自帶海量資源,玩家只需造兵乾乾乾的「死斗模式」;《王牌獵人》(Big Game Hunters)作為《星際爭霸》的自定義地圖,由於資源極大豐富、方便玩家「海推」,而從《星際爭霸》火到《星際爭霸2》;到了《星際爭霸2》的時代,更誕生了《沙漠風暴》這張進一步把「海推」發揚光大的地圖,甚至還產生了《戰爭藝術:赤潮》這樣的衍生遊戲……

似乎人民群眾始終對鋼鐵洪流、炮火連天的「大場面」有所懷念。

也許「海推」和競技給RTS玩家提供的快感難分高下,但我們很難否認,當前的RTS遊戲設計越來越排斥「海推」,而在暴雪系作品成功範例的指引下,不斷追逐競技性。

甚至在老西木系作品裡較新的《紅色警戒3》中,我們也能看到這樣的趨勢——單位的相對價格進一步水漲船高,地圖提供的金礦數量基本被鎖死,每個單位無論貴賤都要帶一個技能……總之,一切為博弈和競技服務。

在這種環境下,缺失的那部分快樂會顯得越發珍貴起來。

在RTS這個一天比一天涼的市場上,所有開發者都在絞盡腦汁給自己的遊戲設計創新點,期望能夠撞大運踩中玩家老爺們無跡可尋的興趣——暴雪系RTS依舊訴諸高競技性,但難擋玩家不斷因為上手門檻而流失;「全面戰爭」「戰爭遊戲」等系列則通過高度擬真,在歷史軍事愛好者圈子裡作為小眾遊戲維持著一定的熱度;當然,也有「王權」系列一樣的RTS劍走偏鋒,試圖用宏觀決策完全取代微觀操作;至於P社那幾萌,我們甚至都說不清它們到底算不算「即時戰略」……

從這個角度看來,2014年的《橫掃千星》即便有諸多不完美,它也很好地將發源自《橫掃千軍》的「海推」設計理念完整地保存了下來,並讓今天的玩家體會到有別於其他RTS遊戲的快樂。

更重要的是,這種快樂來得更容易——對於一款競技RTS,博弈、運營、交戰,然後我們會有一半的可能性品嘗勝利的喜悅;而對於一款「海推」RTS,爽快感早已在鋼鐵洪流的碰撞中迸發而出了。

對於今天不斷在低谷中摸索的RTS業界而言,返璞歸真,嘗試發掘塵封已久的設計理念,也許會帶來一些有益的新思路也說不定呢。

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