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魔獸世界PVP發展史:三季稻最出名,最狠的人如今一千多萬擊殺!

今天我們來說說PVP。

按照慣例(至少以前是,現在不知道),要先報自己的PVP成就。關於競技場我是TBC打得比較多,最高2300多不到2400。當時拿龍要2600以上接近2700,這之間有八到十場的距離,真心難沖。再加上老有人加班湊不齊人,最後也沒拿上龍,當然肩膀肯定是有。說這個是想表明這玩意我也打過,雖然不算最猛那批,認真起來也不太菜。

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先簡單說幾句地球時代吧。地球時代的PVP服打野戰挺多,但沒用,除了快感之外啥也沒有。好像最早的時候、早到Beta測試還是Alpha測試那陣,野外殺了敵對陣營的人還能摸屍體,可以摸到幾十個銀幣就像你在提爾殺衛兵一樣。當然後來取消了。反正到了國服公測,殺人就沒任何好處了,就有個榮譽擊殺。而且一開始榮譽擊殺也沒什麼用。沒用為什麼還有人在殺呢?因為當時大家都是從傳奇、奇蹟這類韓國網遊過來,想當然地認為在網遊里就是要互相殺。這不是我說的,魔獸這個IP本來就是講人類和獸人的戰爭,就像片頭所說「震天的戰鼓聲再度響起……」還有一批人以殺人為樂比如三季稻之類。比如我有個朋友叫「火蔥大酋長」,每天最愛做的事就是「去荊棘谷收割小灰人兒~」

可以看出,在這時,PVP純粹只是一種個人愛好和興趣,並不是遊戲主流玩法。直到地球時代末期,這其間經歷了刷戰場、經歷了沖大元帥或高督——好像是要連續6個星期殺人數第一,當時一般都是伺服器上一群人說好輪流上——經歷了開奧山刷豬頭錘等。總而言之,有過不少往事,但總體來說,打PVP有點非主流。這是因為當時沒有今天按個H就能排的說法,要打戰場你得自己跑去門口排隊(打副本也一樣),然後等其他9個、14個或39個人。運氣不好的話,等上1個小時都未必能等到一局,所以效率很低。如果你的伺服器是個PVE服,可能來來去去打的人就是那麼些,打個幾次就彼此都很熟了,也沒有新鮮感等等。

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(版本後期有「國家隊」的說法,公會組織一群人去排戰場,使用TS、YY等語音工具,在配合上有無可比擬的優勢。這或許可以看作是今天評級戰場的雛形)

當然也有人出於無聊以及沒事幹,每天就只是殺人。我見過幾十萬榮譽擊殺的(地球時代),現在好像最高的已經有一千多萬擊殺了,也不知怎麼搞出來的。就算每天都在殺,平均一天也要2000以上HK,這可不是說說就能行……

真正把PVP玩法確立出來的是TBC的競技場。不過由於新出,它也有諸多問題。我當年就說過,人生就像刀鋒山:你知道有個人在柱子那一邊,但你看不到他;當然,他也看不到你。也許是你在追他,也許是他在追你。你不知道究竟誰追誰,也不知道追上後究竟會發生什麼——可能你會死,可能會嘿嘿嘿,可能沒有什麼事情發生,當然也可能你們永遠追不上彼此。但你們就只是這樣繞著柱子跑呀跑。

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TBC出了好幾個競技場,據說極大考驗操作考驗戰術考驗配合……總之就是各種說法。不過大家很快就能找出理想的隊伍配置,比如戰士因為有致死打擊,在所有拿龍隊里幾乎都是必選。而在高分局中你遇到的隊伍組合也往往相當固定甚至唯一。這種感覺有點像打爐石,越往上妖路就越少,大家都會選當前版本最強的卡組來確保成功率。打到最後,多少也有點看臉看命的味道。這可能是這類競技的必然。

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WLK也是對PVP有重大改動的一版。除了加入征服之島,還加了冬握湖。征服之島的跳傘理念非常好,不過整體來說WLK的PVP最核心理念是「載具」。記得在測試服上玩家可以開飛機(就是索拉查盆地任務里那種),飛機好像還分戰鬥機和轟炸機兩種,一種是打對方飛機的一種是打城牆上炮台的。另外載具也有小坦克(小投石車)、大坦克(撞門車)、噴火坦克等區別,還能撿RPG火箭筒打坦克……總之那個戰鬥非常過癮,可惜最後正式服好多內容都被刪掉了。而得以保留的是開車砸門、撿炸彈炸門這些比較粗淺的玩法(比如現在的戰爭前線阿拉希,你就得拿車砸開門)。

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雖然冬握湖的理念不錯,但由於引擎等問題,實際玩的時候非常卡——在同一張地圖上有好幾百人時,遊戲處理不過來,任何動作都要至少5秒才能完成。卡技能、卡對話、卡一切。這使得冬握湖的體驗非常差。另一方面,由於當時還沒有跨服系統(以及動態人數平衡),你打冬握湖是和本服的人打。但絕大多數伺服器的陣營都不平衡:PVE服聯盟多、PVP服部落多。所以遊戲特地設計一個Buff「韌性」:人數少的一方可以疊層數,按比例提升你的血量、攻擊力。疊滿20層可以+360%血、+280%傷害。稍微心算就知道這種攻擊力打人基本就兩三下的事,但你再厲害也架不住人多啊。真打起來這種壯士會被各種控制、減速,路都走不動,技能也讀不出來就打斷了。但另一方面他血多韌性高,一時半會打不死,所以往往會打得很僵。

再後來有幾版PVP我沒怎麼玩,像阿什蘭什麼的,好像是繼承了冬握湖玩法但又加了區域規劃。小戰場一個一個在往裡加,玩法也不能說沒新意,像礦洞、搶球等都挺有意思的。總之就是PVP方面逐漸形成了明確的四塊:野外亂P(PVP服)、戰場、競技場和PVP地圖。到這裡其實還蠻好的,如果就這樣下去的話也沒什麼問題……

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然後8.0搞了個設計,PVP開關。先不說只能回主城開關這事情(法師又笑了),就說效果。

開著PVP,你就有25%升級經驗獎勵(遇到搞活動時再+30%)。如果滿級了,世界任務獎勵包括錢、聲望等,全部+10%。此外,開啟這個模式還讓你可以使用額外的PVP技能,基本都是些相當強力的技能比如武器戰不掛盾也能法術反射、暗牧的爆發變瞬發等等。可以說,開和不開完全兩個世界。別的不說沖級你不開就慢人15%,滿級你不開又虧人10%……

那就開唄,PVP我也不是沒打過。但是問題來了,在戰場、競技場,你和對方人數基本是平的。雖然你這邊有傻逼(每次輸了我都這麼覺得),對面沒準也有。但這個世界PVP就不一樣了,天曉得什麼時候對面就來一群人把你日了?如果只是這樣,其實也沒啥好罵的,以前野外PVP的時候我也沒少被賊干。問題在於這個開關本身:你如果開了,會被干;你不開,虧10~15%。所以你是選擇被干,還是選擇虧10~15%?這就和火車要撞一個人還是撞五個人一樣,屬於無解問題。

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你說,那你也可以幹人啊!問題是我幹人又沒好處?能給我經驗嗎?能給我聲望嗎?能給我比如說PVP等級嗎?幹人啥都沒有就給征服點數,而這個點數攢滿了也就換個裝備(還沒戰爭前線的好,甚至沒世界任務的好)。最重要的是,你不成群結隊的話,根本干不到人,只會被人干。如果你真要成群結隊,你幹嘛不行?我找團去打英雄達薩羅或評級戰場,不比在野外漫無目的找人殺快?我在斯托頌加過一次野外殺人團,追了半個地圖最後把對方打死了,比在下雨天追殺一隻青蛙還累。有這時間我去幹什麼不好?

就是說,這個野外PVP體系首先對PVE玩家不友好,其次,真要打PVP的人也不會喜歡。所以它設計出來到底是什麼目的,真的是莫名其妙。為什麼要搞這個東西,我只能認為是暴雪設計師不甘寂寞……

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