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網易AR:AR是一種內容格式,看好AR手游、等待關鍵技術成熟



網易AR一方面運營優質的內容生態,一方面提高內容的用戶觸達與商業化方式。

正文共 

4676 

字 

12 

圖;

預計閱讀時間 

12 

分鐘

新一年的廠商巡禮正式開啟,本次巡禮對象,涵蓋VR/AR硬體、VR/AR遊戲、VR/AR解決方案、VR影視等領域。本文為第二篇新年廠商巡禮稿件,採訪對象為網易AR。



在2018年VRPinea的年終回訪中,業內人士曾多次提及「2018是(移動)AR爆發的一年,2019年亦將延續這一趨勢」。因此在農曆2019年伊始,我們特意對

網易AR負責人趙辰

團隊主要成員

,進行了相關採訪。聊一聊作為頭部廠商的網易,旗下AR團隊,在AR業務線這一塊主要有哪些探索;以及其在2019年又有哪些發展規劃。



網易AR負責人趙辰




實際上,網易早在2015年就已開始籌備AR布局。具體到網易AR業務線的相關落地產品,則主要有

網易洞見

網易影見

等。



其中,網易洞見,是網易AR自主研發的基於移動設備的AR平台;包括

網易洞見客戶端

互聯網應用引擎

AR遊戲引擎

三種產品形態。網易影見,則是網易AR研發的

AR互動投影模塊

,可以將任意平面轉化為顯示屏幕;實現觸碰交互、空中手勢、物體交互等多維度交互方式。



嘗試各種AR手遊玩法,


但關鍵技術仍需等待

 




此前VRPinea了解到,基於網易洞見的AR game engine,網易旗下《初音速》、《三少爺的劍》、《陰陽師》、《決戰平安京》、《鎮魔曲》等遊戲中,或多或少地加入了AR玩法。並且,更多AR玩法遊戲後續也將在《聯合狩獵》、《倩女幽魂》、《軒轅劍》等遊戲中上線。




《陰陽師》現世召喚AR玩法



顯然,網易AR對手游的AR玩法持比較看好的態度。而在正式採訪中,我們才進一步了解到,其探索手游AR玩法背後的更多思量。



對手游AR的三點看法



除了「一概而括」的這句「比較看好」外,外界不少人或許更感興趣的是,網易AR對於手游AR,「具體」又是怎麼看的?關於這一問題的答案,小編認為根據本次採訪中,團隊相關負責人所談到的一些內容來看,至少有三點可以參考。





  • 手游AR較基於其他設備的AR,具「原生」優勢



在網易AR看來,對比專門的AR設備,手機設備的

市場保有量優勢明顯

;其次,從用戶使用習慣來說,手機也

更親切

,在部分交互中更自然(當然,AR內容設計時也需注意該方面)。這些因素有利於AR內容分發,從而激起更多廠商加入AR行業,開發內容生態。



此外,小編認為還可加以佐證的是,

手游市場規模

一年大過一年,並且仍在不斷保持增長。其中,AR手游也一直在不斷蓄勢,等著真正迎來爆發。




  • 關鍵性技術待完善,玩法與交互還得延展



儘管,網易AR及其他業內開發人員,在不斷探索手游的AR玩法,並且已有不少產品面市。但趙辰認為,受限於當前的技術,目前手機能夠探索出的AR玩法有限,而未來的AR手游還有更大想像空間。



首先,當前的AR手游雖然在從3 DOF到6 DOF交互、從純虛擬世界到與真實的物理世界結合等各方面,進行了許多創新;但在

感知層、網路速度、中間服務商

等多方面,目前來講整個行業處於不斷趨於成熟的階段,即仍需加強。



《初音速》AR玩法




也即,AR手游後期在

三維感知和重建能力

在虛擬世界中實現與真實世界物理運動規律相契合

多設備多平台更豐富的交互

更好玩的機制

(例如加入一些數字資產的概念)等方面,還有待繼續延展。



其次,網易AR比較看好

TOF 3D超感應技術

5G

等技術,未來對於AR基礎設施的加持。團隊相信這些都是必然趨勢,但技術尚未成熟,還需再等待。





  • 培養用戶習慣,尋求變現



採訪中,網易AR還提到,當前其所做的各種嘗試,是一個遊戲開發者學習的過程,也是教育用戶的過程。而下一步團隊要繼續探索的是,如何做好6 DOF、培養用戶習慣,以及變現。






具體到變現,網易AR認為,AR理論上具備爆發點。不過,其在

ROA

(資產收益率/資產回報率)、

獲取流量的成本

現金流機制設置

等方面,相對於其他一些項目是否有優勢這一點,並不能下定論。



探尋產業鏈更深處,


網易AR營銷注重可複製性




如前文所述,網易早在2015年就已開始籌備AR布局。而在2018年底,網易AR的落地案例也有不少。



|

基於網易洞見的合作案例



2018

年12月

,網易AR聯手

蔚來汽車

,將AR技術融入到線下體驗中。而這也是國內首個

多人跨平台AR商業化落地

——主要涉及網易AR洞見團隊自研的

SharedAR演算法

。其亮點是,對於ARCore、ARKit不支持的手機機型,其也能進行大比例的覆蓋。這意味著,基於該演算法,合作廠商及內容開發者,將能覆蓋更多流量,取得更多商業收益。






2018

年11月

,網易AR與

OYO酒店

達成「AR遊戲+營銷」的合作,允許全國多個城市的入住旅客,下載網易AR遊戲《悠夢2》。



|

基於網易影見的合作案例



在上個月結束的2019「金V獎」頒獎禮上,網易影見獲得了「

最佳交互設備獎

」。此次一行,我們在網易AR現場,特意體驗了一下這款設備。體驗內容主要包括兩個方向:

新零售

教育

。這也是網易影見,目前聚焦的兩個細分應用場景。





  • 「AR投影沙盤」,強化用戶體驗



如下圖所示,網易AR通過網易影見,將樓盤、沙盤、電視三者相融合。其中

電視

便於

微觀瀏覽樓盤

沙盤

則可用於

宏觀瀏覽樓盤

整體布局、而

影見

則豐富了

人機交互



小編體驗完後,覺得對於用戶而言,其能提供

較佳的索引導覽

,讓用戶更方便參觀的同時,也能對樓盤有比較清楚的了解,並留下深刻的印象。而對於地產方而言,網易影見的AR投影沙盤操作很便捷,且可複製性高。






據了解,目前網易AR已經和錢江世紀城管委會達成這一方面的簽約合作。後期,網易AR或將與行業內專業的系統集成商合作,將項目推而廣之。





  • 與幼兒園合作,協助幼教



教育方面,網易AR目前主要與幼兒園合作,協助幼教。未來,網易AR或將嘗試與小學進行合作,讓網易影見或能走進課堂。在現場,小編用網易影見閱讀書本,體驗到了一邊學習,一邊與書中花鳥蟲魚等各種動植物互動的樂趣。






小編認為,網易影見選擇「幼兒園」這一切入點,可以說非常準確了。因為幼教的教學方式本就比較注重交互,讓孩子在遊戲中學習;且這個年齡段的孩子們,正處於對外界事物頗為好奇的時期。而網易影見比較好地滿足了這種「寓教於樂」的需求。



談AR營銷,注重項目的商業化可複製性



實際上,無論是網易與蔚來汽車、OYO酒店,還是與錢江世紀城管委會的合作,都在AR營銷的範疇。而網易AR

對於營銷、AR營銷,以及AR本身的一些見解

,小編覺得可以在此與大家分享下。





  • 將AR視為一種內容格式



?

AR營銷與傳統營銷並不衝突,有其各自的適用場景。需要綜合考慮對互動性要求的高低、成本等各種因素。此外,網易AR認為,AR實際上可以被看作為一種

內容格式

。而評判營銷優劣與否,並非根據其使用的是AR還是任何其他內容形式,關鍵還得回歸到內容設計本身;



?

營銷,是將品牌想要傳達的信息,向用戶精準傳遞,併產生一定的記憶。而

AR的交互性、身臨其境

,有助於產生

有效的長期記憶






?

AR營銷在

提升坪效

豐富與客戶的互動形式

等方面有獨特優勢;



?

部分人對AR有著「低幼」等誤解,實際上問題不在於AR這項技術本身,而是在於

內容開發者如何去做、去使用





  • 擴大落地場景→總結抽象規律→實現項目商業化複製



此外,在布局AR以及進行相關AR營銷的過程中,網易AR對於自身的AR項目,有著比較明確的目標要求。






?

傾向於同更多

頭部廠商合作

,以獲得顯著的示範效應,和更多的驗證與技術積澱;



?

在合作中打通

線上線下流量

(尤其是盤活線下流量),配合合作方進行活動延展。例如,基於網易洞見,在2019年和蔚來汽車聯合舉辦全國性的汽車比賽,最大化發揮AR在項目中的作用,將此次多人跨平台AR商業化落地做成一個系列;



?

不斷豐富落地場景,與合作方碰撞、磨合、獲取更多反饋的信息,並從中總結出抽象規律,不斷接近商業化複製,讓相關AR營銷模式得到

常態化推廣




2019

年,


網易AR將主抓內容生態



採訪最後,充實度過2018年的網易AR,還與我們分享了其在2019年的主要工作計劃。整體而言,網易AR一方面運營優質的內容生態,一方面提高內容的用戶觸達與商業化方式。



內容開發

方面,其工作重點是服務好內容生態。具體來說,把高質量的內容與創意,以及細分領域開發者們的專業設計能力等,觸達更多用戶,以更好地完成一個商業閉環。而

內容分發

方面,網易AR透露,其時刻關注著

AR眼鏡

,「我們會跟產業鏈上游的一些廠商合作,以及與

出貨量大的品牌方

合作。」更具體的信息,網易AR表示,今年內會對外公布。






此外,網易AR認為,2019年的AR內容生態相對於2018年,將會有很大變化。例如,行業內或將新增從傳統遊戲、數字廣告等行業轉型過來的新鮮血液。



與此同時,網易AR表示:「雖然近幾年,AR由原來的面向純專業化領域,逐漸向消費者領域過度,但速度沒有想像的快。」而

作為平台方,

網易AR團隊致力於成為

「加速AR向消費者領域過渡」

這一進程中的推力。






編者按

文章最後,小編還想表達一下對當前AR手游的一些個人看法。回顧2018年,AR手游在國內的普及程度其實並不高。不過,網易AR團隊確實在不斷嘗試。並且,可以說是有想法有能力有成果的。正如,網易AR所言:「要勇於探索,不探索不會知道行還是不行;更何況我們有許多前期的技術積累。」



一方面

,小編相信有這種先鋒性的嘗試,更多有想法有能力的「新鮮血液」也能被吸引進AR行業,讓AR手游、AR技術能更快地在國內真正普及。而

另一方面

,小編認為正如文中所提到的,

當前的AR手游還不夠「立體」

。其在更豐富的感知、玩法設定與環境充分契合、多設備多平台交互等各方面都有待完善。



而對於網易AR提到的TOF 3D超感應技術、5G等關鍵技術,我們也都有看到其正在不斷進步。就像趙辰所言:「這些技術革新以及我們對AR手游的一些暢想是必然的趨勢,而在短時間內,我們就能看到一些變化。」也即,AR手游的未來,確實很令人期待。



本文屬VRPinea原創稿件,轉載請洽:brand@vrpinea.com




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