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游漫談:深度剖析國產遊戲為何進步緩慢,這些因素是限制它的原罪

談及國產遊戲,近些年風評口碑雖然有所好轉,但與國外遊戲界作品相比仍然飽受詬病。眾所周知,國內遊戲界總是處於不斷地動蕩與衝擊之中,在其夾縫中頑強生存的不單是那些寥寥無幾,堅持用心做遊戲的業界人士,更多存在的是那些靠著業界動蕩而鑽了空子的遊戲「資本主義」。國產遊戲的質量,不能說僅靠一兩款口碑佳作就能挽回局面。如果那般,在舊時代我們早已有《秦殤》、《仙劍奇俠傳》等著作撐起高度的輝煌,在現今《太吾繪卷》、《中國式家長》也能略挽回些顏面。然而對於國內遊戲界來說,它們杯水車薪。儘管每一名玩家都不願意承認,但事實的確是說起國產遊戲時大家都帶著「避之不及」的標籤。那麼國內遊戲質量,究竟到底受哪些因素的限制,才造成如今這種如履薄冰,進步緩慢的局面?我們便來抽繭剝絲,深層次的談一談。

舊時代國產遊戲頂尖作品《秦殤》

國內遊戲界動蕩引起的領域劃分

從領域上粗略的劃分,遊戲分為單機遊戲與網路遊戲兩個部分。對於國內遊戲界來說何為「網路遊戲」?無非不過是毫無水準的頁游、充滿氪金的端游、以及魚龍混雜的手游罷了。只顧撈金的「資本主義」在國內遊戲界無孔不入卻又大多處於行業頂峰,不斷向外輸送著「氪金作品」。在那個曾經緊閉大門甚至是現在難以無法翻越的牆下,壟斷成為了國內網遊的全部,玩家想要感受真正的網遊是艱難的,既然如此只能被迫「享受」國內廠商為其準備的吸金製作。久而久之很多玩家習慣了這種「餵食性」做法,再不對外界有一點嚮往。

啥家庭啊,家裡有礦?玩《逆水寒》?

單機遊戲曾經在國內高度發達且輝煌過,那些年玩家能享受到的優秀作品不計其數,出於國家文化方面儘管大都是武俠、仙俠、三國題材,但正所謂「一招鮮吃遍天」。只要真正用心的做遊戲玩家自然會感受到並為此買賬。然而動蕩總是在不經意間產生,國內遊戲界經歷了巨大變故後,遊戲發展的道路被嚴絲合縫的封死。如今即使再度有所好轉,卻早已物是人非,條條框框之下若想產出高質量的作品基本難於上青天。

投入與回報不成正比

所謂「投入和回報的比率」,是一款遊戲從立項到研發再到上線計入銷量等一系列完成操作後的資金比例,說到底就是一個字「錢」。眾所周知若是要做出一款3A級遊戲所需要的資金可以用天價來形容,舉個明顯的例子站在歐美RPG頂峰的《巫師3》研發費用為6500萬美金,摺合人民幣4億3千萬,試問哪家國內遊戲企業擁有如此龐大的資金鏈?即便幾大國內巨頭確實有實力拿出如此高昂的研發費用,但他們真的會這麼去做么?相信玩家都心知肚明。

2015年度遊戲《巫師3》

追根溯源為何會造成廠商之間都抵觸去做大成本高質量的遊戲作品,其實更多在於國內遊戲界的風評和玩家心理。盜版現象在國內簡直如蛀蟲一般存在,知識付費從來都是一件「不符合國情」的正確現象。況且對於國內遊戲界玩家們的配置來說,高質量單機遊戲基本只能出現在純PC平台,因此註定是要被盜版毀掉。既然如此,高質量網遊的回報會比做單機好很多,實力不濟做低質量網遊賺錢依然會很多。大多數遊戲公司不願意冒險,越來越往低質量走,把錢途寄托在人傻錢多的小白玩家身上,國產遊戲的質量又談何進步。

難以發揮作用的遊戲策劃

只為氪金而生的遊戲

遊戲策劃對於一款遊戲的走向是「致命」的。何為遊戲策劃?也許玩家們對這個概念沒有一個具體了解,甚至連很多國內開發商都對其沒有一個具體的定位,只是覺得其他公司有我們也應該設一個。所謂「遊戲策劃」,那是遊戲開發階段的核心,編寫遊戲背景故事、制定遊戲規則、設計遊戲交互環節、計算遊戲公式等等都是遊戲策劃所必須的專業性知識。那麼回過頭來看國產遊戲行業,有多少能真正稱職的策劃?另一方面,遊戲策劃在國內的能力是非常受限的,分工分職在國內行不通,一切全憑「上頭的心情如何」。真正想到了一個腦洞新奇的點子十有八九會因為「老闆聽不懂而被放棄」,到頭來所開發的遊戲能稱為遊戲就已經不錯了,還談「質量」恐怕你是在逗我。

遊戲美術風格走向的偏差

美術風格別具一格的《太吾繪卷》

除了「符合國內遊戲界行情」的遊戲策劃之外,美術設計在遊戲製作的過程中佔比相當重。「美術設計」掌握著遊戲是否能抓住玩家眼球的命脈。一款遊戲的美術風格直接決定了玩家是否對它感興趣,想必沒有哪名玩家會堅持玩一款畫風完全不符合自己胃口的遊戲吧。當然這麼說不代表國內缺少實力強勁的「設計師」,恰恰相反國內在這一領域的人才多到超乎想像。然而如果你身邊有剛好是在遊戲行業從業的「美術設計」不妨採訪一下他是否能夠按照自己的意願和理解來進行創作,相信十有八九會跟你抱怨「策劃和領導」的審美是何等垃圾。靈感對於設計師來說總是一瞬即逝,反覆修改後還被被人用「不在一個level」的審美噁心自己,到頭來做出的遊戲設計只能用「不堪入目」來形容。如果想要提高國內遊戲的質量,至少開發商們有一大部分需要先提高自己的審美標準。

遊戲測試形同虛設

遊戲測試在遊戲行業是舉足輕重的,這種平時沒有太多作用但在遊戲上線前又身兼重任的職位在國內遊戲公司卻很少見。他們能夠用專業去判斷出遊戲潛在的BUG,遊戲在不同平台上的性能等等。很多遊戲開發公司即便有「遊戲策劃」不被受到重視,拿國產遊戲一款典型的作品來說玩家便一目了然,《仙劍奇俠傳6》上線初期就遭受到玩家們的嘲諷和譴責,原因不正是在於遊戲本身的優化不到位,導致玩家瘋狂掉幀甚至無法運行。若是當初大宇公司內部先進行遊戲測試,《仙劍奇俠傳》的口碑也不會一落千丈。

奇葩且畸形的遊戲市場

國內遊戲界的市場目前看來雖然有所好轉,但總體上仍然是奇葩且畸形的。為什麼如此形容國內遊戲市場,問題還是出在玩家群體之上。毫無疑問國內一直存在著那麼一個玩家群體,阻礙了我們國內遊戲業的發展,也許是盜版黨、也許是外掛狗、也許是只砸錢不玩遊戲的網遊壕、也許是一心想玩超一線大作有一點缺點就滿世界噴的噴子……他們數量龐大到難以想像,他們的存在讓遊戲公司都無法理解玩家們究竟想要一款什麼樣的作品才能保證自己不受到惡評的波及。

市場的影響力是巨大的,除了玩家群體之外不乏那些低俗遊戲公司的營銷鬼才所帶來的惡俗風氣。這種公司的廣告營銷策略簡直是行業恥辱,洗腦廣告大天使之劍、油膩的師姐在哪裡、1刀999級等等究竟是誰給的勇氣?除了惡俗營銷外賣情懷是國內遊戲界的一大特色,原本專屬於「仙劍」系列的技能點現在不少公司紛紛效仿,殊不知情懷是玩家由內而外的一種情感,並非需要廣告來「提醒」。於此,上述幾點因素才是原罪,它們完全限制住了國內遊戲行業的發展,遊戲質量又何談快速提高。

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