《孤島驚魂5》的拓展結局——《孤島驚魂:新曙光》簡評
實不相瞞,早在《孤島驚魂:新曙光(Far Cry New Dawn)》(以下簡稱新曙光)第一款預告片播出後,我就開始研究所謂的"核繁榮"是什麼鬼,直到如今遊戲通過了,也沒找到什麼像樣的理論支持,於是從以開始,這款遊戲便少了邏輯和理性的支持。然而同樣是《孤島驚魂》的系列作品,半機械的主角用的激光槍與機械恐龍戰鬥有什麼邏輯性嗎?當然沒有了,但是這多酷炫啊,;茹毛飲血的主角騎著劍齒虎,帶著射速堪比衝鋒槍的木弓參與尼安德特人的內戰有什麼合理性嗎?當然沒有啊,但是這多酷炫啊;既然如此《新曙光》中包含那麼多不合邏輯的地方倒也有情可原,只是它是否酷炫就見仁見智了。
打開今日頭條,查看更多圖片20世紀暢想的未來 VS 21世紀還原的遠古
無論從命名方式,發布順序,價格定位還是實際大小上看,這款由育碧蒙特利爾主導製作,情人節一過就忙不迭發行的FPS(第一人稱射擊遊戲)都應可能大概差不多應該是和《孤島驚魂:血龍》,《孤島驚魂:原始殺戮》一樣的外傳性質作品,之所以如此不能肯定是因為這部《新曙光》有著截然不同的氣質——倒不是說它奇特得更加清新脫俗,恰恰相反,《新曙光》給我感覺太"正傳"了,,介於本作必然是《孤島驚魂5》的換皮,遊戲玩法上自然不會有太多變化,其瘋狂中帶著致郁,現實中混搭著迷幻的風格氣質也與《孤島驚魂5》如出一轍,故事發生的舞台更是直接選在了二十多年後的希望郡,那些地標性的建築仍在與時間和自然進行著必敗的較量,我們甚至還能遇到那些飽經滄桑的前隊友,要知道這樣明確的承接關係就算是在幾部正傳作品中都絕無僅有的。
不僅如此,同復古科幻風的《血龍》和「史前一萬年」的《原始殺戮》這樣放飛自我的作品相比,《新曙光》顯得實在太過保守了,甚至感覺完全對不起隨處可見的明晃晃的粉紅,不知是因為編輯們還因為《孤高驚魂5》口碑而心有餘悸,還是因為這樣的近廢土風實在難以發揮,那個預告片中無比酷炫的育碧原創廢土似乎並沒有太多融入遊戲本身,發生在新希望郡的仍是個平庸但大家喜聞樂見的英雄主義故事:輻射消退,文明重建,新文明與掠奪者發生衝突,主角臨危受命,收集資源,廣結盟友,在波折中與掠奪者頭目戰鬥,並毫無疑問地,會贏得最終的勝利。這讓我們的新主角"隊長"成了最理想狀態下,威力加強版的郡警(《孤島驚魂5》主角),她能輕鬆實現郡警無力完成的目標,同時也贏得了屏幕外無數玩家的喝彩,短短几天之內,這款之前並不被看好的"換皮「作品在獲得了《孤島驚魂5》和那四個太過放飛自我而口碑血崩的DLC難以望其項背的口碑。
優美的自然風光一向是《孤島驚魂》系列作品的招牌
當然,說《新曙光》是憑藉這樣一個平庸的故事征服玩家們的顯然有失偏頗,這款遊戲中育碧主打的是對廢土風格有一的初次嘗試——這也是本作不被看好的重要原因之一,《輻射》這樣的老前輩們自己把廢土風的,實在沒能給《新曙光》留什麼自由發揮的空間,讓人摸不著頭腦的核繁榮恐怕也是育碧讓自己跳出這種桎梏的無奈嘗試。 不得不說,這個嘗試是很成功的,這樣花木相互掩映的全新廢土很可能將成為育碧的另一塊招牌。在這部作品中普通很容易便會陶醉在這個的新天堂里,熟稔《孤島驚魂5》的玩家也很容易在物是人非的,秋末鎮和監獄裡觸碰到到時間的厚重,而《孤島驚魂》系列的老粉絲們則很容易就能在這款遊戲里體會到別樣的似曾相識,這新廢土的風格這個似乎和傑森的幻覺和阿傑的香格里拉一脈相承,只是少了些迷糊的幻覺——這也就意味著,育碧創造這樣的世界絕對信手拈來,多年來設計經驗加上多部作品累積下來的素材足以讓他們在這個新廢土流派里傲視群雄——前提是玩家能接受這個完全不講科學的世界,接受幾顆核彈加上些極樂能讓野生動物變異出石頭般皮膚的設定,照這個變異速度,《孤島驚魂9》講的可能就是《猛獸俠》的故事了。
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說來慚愧,儘管我一再強調遊戲的邏輯性,但還是在第一時間夠接受了這個另類而又生機勃勃的新希望郡,得益於Dunia引擎強悍的畫面表現力以及育碧出色的優化能力,即使是上圖中那樣完全不明所以的生物出現在我面前,我也只是感嘆」大自然「的偉力,不覺得有絲毫不真實的地方。然而在同樣的場景中,當我看到那些著裝過於招搖艷麗,開著更加招搖的載具的所謂精英敵人時,卻仍會感到滿滿的違和:育碧在這個世界裡採用如此"瘋狂麥克斯"的美術風格可以被理解,可能只是在多年的潛移默化中我將這風格與戈壁沙漠與殘垣斷壁聯繫的過於緊密了才難以接受,但是此時距離第一顆核彈落下不到20 年,大部分啟示錄前的武器仍可以正常使用,難道說是精英敵人那一套二手橄欖球冰球裝備混搭的護甲防護能力遠超過正經的拉防彈衣和防彈頭盔嗎?沒錯,是的。這個完全不科學的橄欖球頭盔彷彿是搞哥賜福的產物,攔路強盜們尋思著這玩意有用,那它就是可以硬抗RPG,不畏.50,一個彈夾的7.62打光了才能勉強將這個頭盔擊飛,著還是在槍槍爆頭的前提下,擺明了不給我這個射擊苦手活路。
部分敵人的設計
同樣的,這種育碧式的廢土waaaaaaghhh也深深影響了主角的武器裝備。正如上文所說,此時部分啟示錄之前的武器尚能使用,但這些武器都因為缺乏保養而狀態不佳——倒不是說會卡殼或炸膛,只是不知為何打出的傷害實在有點兒慘不忍睹,為何在和掠奪者的對抗中取的優勢,玩家不得不動用自己綠皮般聰穎的大腦,用各種匪夷所思的零件加強啟示錄前的槍械,將就地取材的智慧發揮到了極致:大部分狙擊准具上多了鮮明的v社標誌,勉強能被解釋為是調節背部的暴力工具;同樣一把AR-C,換了個塗裝,用膠帶捆了個菜刀其傷害就翻了好幾倍;就連那些經過世界大戰的老槍舊炮也在whaaaaaaghh的偉力下煥發了第二春,至於個中原理還是少問為妙,免得徒增煩惱。這樣的裝備設計讓我無比懷念在馬薩諸塞邦聯找兒子(撿垃圾)的日子,雖然《輻射4》的邏輯自洽性也是一塌糊塗,但裝備設計上卻是亮點滿滿,實彈激光等離子武器應有盡有,想娛樂更有垃圾發射器,保齡球火箭筒和憲法號艦炮這樣惡搞的玩應,唯一的美中不足可能就只有沒有酷炫的皮膚。反觀《新曙光》,受故事背景所累,武器仍以實彈為主,所謂的酷只好主要體現在皮膚上,預告片中大放異彩的"圓鋸發射器"竟是新」廢土系」武器的獨苗,頗有「預告騙」的感覺。綜上所述,最平衡最能讓人接受的恐怕就是地鐵系列了,由於發售日期提前,《地鐵:離去》這列在西伯利亞疾馳的雪原特快本可以輕鬆將題材相仿的新曙光撞的體無完膚,但EPIC一系列貝塞斯達附體式的腦殘決策生生將《新曙光》送上了大賣的寶座,生動形象的教育了我們決定遊戲口碑的不僅僅要看本身的素質,也讓育碧躺贏的良好勢頭延續到了2019年。
作為《孤島驚魂》的保留節目,迷幻的幻象同樣也出現在了這部作品中,核爆之後四散的極樂在新希望郡形成了一道道帷幕,讓幻象與現實的轉化更自然流暢,只是這些幻象幾乎與五代如出一轍實在沒什麼值得一說的亮點。同樣的,我們可以在這個世界上大多數與攔路強盜有關的地方發現一隻睜開的眼睛,似乎是與那顆在北方的蘋果樹一起告訴我們神秘學與宗教元素在這部作品中同樣有些重要的地位,與之前一樣,我將在另一篇文章里詳細分析涉及的宗教符號的含義。
在看過這個過於絢爛的世界後,讓我們把目光放在遊戲本身上。相信會有不少的老玩家對這部肯定是《孤島驚魂5》換皮的作品不報太大期望,如上文所說,僅從發售前的種種情報來看,本作最大可能也是唯一的創意便是作品徹底RPG(角色扮演遊戲)化的嘗試,考慮到《孤島驚魂》系列早就有了比較成熟的升級和技能系統,我覺得這樣完全的RPG化更像是恰好在這一代完成的,自然而然的改變。然而正是在這一點上,育碧卻給玩家帶來了莫大的驚喜。作為完全RPG化的重要一環,本作中行為模式和《孤島驚魂5》如出一轍敵人有了明確清晰的等級劃分和可見的血條,玩家向敵人輸出的傷害也都有了明確的數字減小的血條作為反饋,這樣直接而明確的反饋讓本作的射擊體驗上了一個台階,幾乎徹底解決了《孤島驚魂5》射擊手感過於飄忽的問題,而爆頭產生的那個黃色加粗的巨大的傷害數字也更容易在因射擊體驗血脈噴張的快感,無論敵人是否會因此被消滅。
多麼痛的領悟
然而當玩家拿著初始裝備的破爛武器面對一身粉嫩橄欖球裝的攔路強盜精英時,這些跳動的數字和幾乎不動的血條又像是一種嘲諷,提醒著玩家那個可以全程使用小刀和初始武器完成所有任務的時代已經過去了,於是徹底RPG化的弊端也在戰鬥中暴漏了出來,不願意乖乖做任務的玩家前期將很難像在《孤島驚魂》系列作品中那樣享受沙盒遊戲的自由,在這個不大的地圖上,玩家根本無法預計在感興趣的地點會遇到什麼等級的敵人。在《孤島驚魂5》中,初出茅廬的玩家哪怕面對是天選者這樣的精英仍有一戰之力,所謂天選者無非也是肉體凡胎,仍可以被暗殺,被弓箭射中腦袋也會暴斃而亡;而在這部《新曙光》中,等級成了難以逾越的鴻溝,即使玩家能夠在跨級殺敵,付出的代價往往得不償失。偏偏這些敵人還視力極佳,攻擊欲旺盛,全身條紋分明的紋身和紅粉風護甲塗裝在生機勃勃的廢土裡成了絕佳的迷彩,讓前幾代作品中喜歡潛行狙擊的玩家深深體會到了什麼叫風水輪流轉,也讓能夠自動標記敵人狗狗的成了人氣最高的隊友之一。這還沒完,本作中敵人手中的輕重機槍終於有了些單兵武器之王的氣勢,只要向玩家開始掃射,即使沒有命中,這子彈風暴也足以讓玩家視野模糊,瞄準困難;而此時玩家若不巧遇到了最高等級的敵人還是儘快跑路或選擇讀檔的好,這傢伙不但有一身紅粉迷彩,還無法被長時間標記,他們往往會從側翼來到玩家身邊,仗著自己血多甲厚帶著霰彈槍尋求與玩家近距離對射,即使是大後期的玩家在這樣的對射中也占不到任何便宜。
劇透:它能上車了
同《孤島驚魂5》相似,在《新曙光》中,玩家仍可以在完成相應任務後讓九名風格各異的專家成為自己的隊友,他們也會在玩家的指揮下戰鬥,並在玩家倒地是捨命相助。但不同的是,本作中玩家最多只能與一名專家同行,並且無法僱傭平民作為同伴,玩家初始還只能攜帶兩個醫療包,這使得玩家團隊的生存能力大打折扣。不過還好,玩家仍可以通過升級相應技能提高自己可攜帶的醫療包的上限(獲取技能點數的方法與五代如出一轍,不再贅述),且這種提升攜帶物品上限的技能似乎是可以無限疊加的。可是其他一些需要的技能就沒這麼友好了,尤其是對《孤島驚魂5》的老玩家而言,他們往往是看到水裡有魚想來上一桿是才發現沒有升級技能根本無法解鎖釣竿,悄悄摸上高地按下Z鍵發現毫無反應才明白與歷代主角朝夕相伴的望遠鏡也成了需要解鎖的技能,而之前作品中能給自己多加一格血的技能根本就不見了蹤影,僅靠著最開始的一格血死撐,在遊戲中期就已經體驗不佳了。
這並不是因為育碧打算有著手培養硬核玩家,只是在這部《新曙光》中,增加玩家血條成了主基地繁榮鎮的升級項目之一,玩家需要升級繁榮鎮中的醫務室,給自己增加至多兩格血條。除此之外玩家還可以通過升級療愈庭院提升醫療包的效果,升級訓練營訓練營提升專家傭兵的等級,升級製圖室解鎖更詳細的地圖詳情,升級遠征解鎖遠征模式和更方便的快速移動,升級炸藥實驗室來製作各種爆炸物。當然還有最傳統也是最重要的,升級工作台和車庫來解鎖更強力更酷炫的武器和載具,滿足一定條件(招募多少專家,獲得多少設施升級)後,玩家便可將主基地繁榮鎮升至下一個等級,這樣可以讓各種設施升到更高等級,同時也會給玩家帶來極大的成就感。由於升級這些設施都需要大量珍貴的乙醇,玩家在前期資源捉襟見肘的情況下如何取捨以獲得最佳遊戲體驗就成了相當關鍵問題,可是這個問題的答案往往因人而異的。在遊戲的開始有些設施會因為缺少專家而無法運作,自然暫且不必考慮升級,這可以算是育碧官方對優先升級什麼設施這個問題的小小建議,在第一次遊玩中相信很多熱愛潛行人都會和我一樣率先升級武器,儘快獲得消音武器——沒辦法,傳統的武器改裝系統徹底消失了,玩家無法像從前那樣為初始武器添加功能性配件,甚至連弄一個帥氣的塗裝都做不到。不過考慮到初始武器中後期無比乏力的表現,育碧阻止你在初始武器上浪費資源可真的是在為你著想;而在一次通關後我則傾向於先把遠征模式模式解鎖,因為靠遠徵收獲材料效率遠比在地圖上探索高得多得多,還可以避免許多得不償失的糟心戰鬥。
"遠征"簡述
這個幾乎可以肯定是「副本」的同義詞的遠征模式也是遊戲發布前育碧重點宣傳的對象,也很可能是遊戲後續更新中重點關注的內容。在這個模式中,玩家將乘坐直升機來到獨立的小地圖中,獲取指定物品,並在攔路劫匪們源源不斷的增援中堅持等到直升機前來接應,之後便可滿載而歸。我的實際體驗和上述文字差不多一樣缺乏亮點,這個模式除了能更好的測試玩家戰鬥能力,並提供大量資源外,本身並沒有帶多讓人印象深刻的東西。不過這個模式很成功地將《孤高驚魂5》遊樂場那樣碎片化的遊戲體驗嵌入遊戲本體,退出前刷一個遠征非常能滿足人們的心理需求,更何況還可以獲得大量資源作為獎勵。從遠征模式的遊戲定位和實際效果上看,這完全可以成為解放哨所的完美替代品,甚至比解放哨所體驗還更好一些,這就讓本作中哨所的地位無比尷尬了。我想可能正是育碧意識到了這一點,才讓解放哨所成為了本作中獲取乙醇最佳途徑,一次100的數量比可遇而不可求的空降補給和運貨卡車不知高到哪裡去了,而且玩家還可以將哨所搜括一空後棄之不管,以此達到刷新哨所增加挑戰性的目的。除此之外,每次玩家解放據點後都有機會獲得酷炫的套裝的一部分,可惜這些東西段落的概率對我開始仍是個未解之謎,數十次解放哨所後我只收穫了一個頭盔和一件上衣,這也更加堅定了我不買彩票的決心。這樣一來延續到這一代的「末日儲備」似乎就更沒什麼存在感了,不過即使不是為了自由材料和技能點,我仍推薦大家嘗試一下這個小遊戲,它解密的邏輯性和複雜程度都較前作有了些許提升,如今已經可以成了素質頗高的解謎遊戲,趣味十足。
解放哨所後,會展現玩家勝利動作,時裝的存在感大大提升
不知可以重複解放哨所的設定會不會讓一些老玩家心有餘悸,生怕再觸發警戒值了,出現個什麼抓捕隊,裹挾著玩家進行主線任務故事,還好育碧是個知錯就改的好公司,這個為千夫所指的設定終究沒能延續到這一代。不過育碧似乎有些矯枉過正,不僅不對玩家的自由探索加以限制(如果你對戰鬥技術自信滿滿的話,地圖上的小任務也可以隨便清理,還會獲得技能點做獎勵),反而需要玩家將專家悉數收集,主基地升級到一定級別方能推進主線,用這種方式逼著玩家探索這張不大卻空曠的地圖進行支線任務。這是不少RPG遊戲中的正常操作,只是很難想像這個操作如何完美融入到《孤島驚魂》中,這樣對主線任務強制性而長時間的中斷勢必會影響到玩家對劇情的體驗,其破壞力對以劇情見長《孤島驚魂》系類尤為明顯。在這部《新曙光》中,劇情顯然為本作RPG化的嘗試做出了些許讓步,整個故事被兩次"中場休息"分成了涇渭分明的三大部分,恰好對應兩次主基地的升級,充分保證了玩家劇情體驗不被破關的前提下享受遊戲本身的樂趣。然而這種改動也給整個故事套上了諸多限制,使得《新曙光》的故事成了目前整個系列最平庸的一個:孱弱,短小,莫名其妙,不少明顯應該作為娛樂性支線的內容被強行塞進了主線故事中;前兩章醞釀的情緒,並沒有在第三章里被引爆,於是BOSS戰也顯得太過突然,缺少鋪墊;之前通過對話和中場休息小劇場為劇情挖下的坑,隨著BOSS戰的結束被永遠地留在了那裡,也讓這劇情成了虎頭蛇尾的絕佳案例,我願意相信一些包含著人物內心掙扎和事件隱藏真相的字條像《孤島驚魂5》那樣散布在新希望郡,但這就只能交給二周目的「隊長」來仔細探究了,至少從我目前的遊戲體驗上看,若不是玩家可以在主線劇情里自由享受快意恩仇的感覺,這部作品絕對沒有這麼好的口碑。
看,有時候玩家群體就是那麼簡單,只要你隨了他們的心意,很多問題都好商量。尤其是與《孤島驚魂5》太過雷同這個問題,對無數老玩家來說這反而成了本作最大的優勢,彷彿是這個2017年的故事被延續到了今天,既然兩年前育碧不給機會向聖父開出那一槍,今年這一槍就一定要開的精彩,開的響亮。而且這殺了聖父的手槍仍是平凡破舊的模樣,絲毫沒有朗基努斯化的意思,看來這聖父也不過是欺世盜名之徒罷了。
調侃歸調侃,《新曙光》贏得玩家青睞靠的還是自己不錯的品質,至少這部《孤島驚魂5》2.0可玩性出色,與不少所謂3A大作不遑多讓,劇情設計又吸取了五代的教訓,寧可平庸也絕不喂屎,藝術性見仁見智,但表現力絕對出色,可以說IGN7.5的評分可以說比較中肯,沒什麼驚喜,但玩起來感覺還不錯。但這也正是我對這部《新曙光》感到失望的最主要原因,作為一部肩負實驗任務的換皮外傳,《新曙光》測試了什麼?本就趨於成熟的RPG化?脫胎於《孤島驚魂5》遊樂場系統的遠征模式和哨所刷刷刷?或是沒什麼存在感的補給箱和撿垃圾?如果僅限於此那這部《新曙光》未免也太過保守,若還測試了其他要素那這也未免太缺乏存在感了。我認為對於這樣一部實驗性作品來說,驚艷奇絕一鳴驚人固然可喜可賀,嘗試失敗遭人詬病也可以諒解,唯獨不能接受的就是像這樣平庸。
很長時間裡,我一直保持著這樣的看法,直到我在設置選項里找到了這個叫做聲音字幕的開關。打開聲音字幕後,所有這個世界主要的聲音都會以字幕的形式出現在畫面上,並會標明聲音源自的方向,以便玩家更好的處理這個情況。對一般玩家來說,這個功能帶來的是動態漫畫一般的新奇體驗,而我則對這個功能有更的感覺:家裡老人聽力不好,無論看電視還是玩手機都得把聲音開到最大,我十分厭煩但也很是理解,畢竟我工作中也時常需要同聽力不好的老師傅們加大音量進行交流,我只是擔心有一天同樣的情形會發生在我身上,有一天可能我已經將聲音開到了最大,仍聽不清耳麥中不遠處傳來的是引擎的轟鳴還是動物的低吼,等到了那一天,恐怕我就不得不告別精彩的遊戲世界。儘管早在2013年便有慈善機構呼籲電子遊戲廠商製作更加照顧殘疾人的遊戲,在那之後遊戲大廠也紛紛在自家遊戲中加入類似色盲輔助的系統來相應這個號召,然而可能是我孤陋寡聞,在這部《新曙光》之前我沒有發現任何惠及聽覺障礙人事的遊戲設置。於是至少對我來說,不管這部正在努力安撫我焦慮情緒的《新曙光》品質如何,它都再一次證明了育碧是一家具有社會責任感的文化(遊戲)傳播公司,理應受到尊重。
聲音字幕實際效果,聲源及位置會標註在屏幕上
所以在向大家推薦這款《新曙光》的同時,我懇請大家可以在遊戲之餘,多嘗試些從未注意過的設置,並將自己的體驗和不滿反饋出來,對普通玩家來說,這個小小的舉動是對與我們一樣熱愛遊戲的弱勢群體的極大善意。
在此謝過。