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游漫談:深度解析究竟何為「獨立遊戲」?清楚這幾點後不再迷茫

不管是國內亦或是國外,在全球範圍內的遊戲環境下總是會將所有遊戲作品做若干分類。而「獨立遊戲」則屬於這若干種類中的一大分支。對於「獨立遊戲」這一種遊戲類型來說它所處的分支是龐大的,RPG遊戲可以屬於獨立遊戲,AVG遊戲也可以被稱作獨立遊戲,那麼這種囊括了眾多細分遊戲類型的大概念,又是如何加以區分呢?對此業界內外眾說紛紜,往往國內與國外對其遊戲概念的理解都不盡相同。而我們今天主要來探究一下業界普遍認同的「獨立遊戲」劃分概念。

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所謂「獨立遊戲」,在百科上的定義為「相對於商業遊戲製作而存在的另一種遊戲製作行為」。較為籠統且並不通俗易懂。況且隨著社會的變遷,遊戲界對於遊戲類型的定位也逐漸變得模糊,「獨立遊戲」由於太多大成本高質量的製作而成為了「精品」的代言詞。甚至可以說「獨立遊戲」這個名頭,現在有發展成一種口號和商家、平台、發行商騙取玩家感情的方法的趨勢。那麼該如何辯證態度的來探究它,就需要從以下幾個方面深度剖析。

獨立遊戲最初的概念

「獨立遊戲」最初概念的產生便是在國外,要承認本就屬於遊戲落後的國內對於「遊戲概念」是非常籠統的,因此要深究何為「獨立遊戲」,首要的就是挖掘它的源頭。在維基百科中「獨立遊戲(Independent Game或Indie Game)」的概念是如此定義的:「開發團隊本身沒有成立遊戲公司或遊戲發行商提供固定的薪資,必須獨立負擔開發過程中的所有花銷。相對的開發者便可以決定遊戲最後的走向,做自己真正想要的遊戲產品,往往可以推出嶄新觀點的遊戲,而不用受限於公司或市場。」

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由此看來獨立遊戲首先要面對的便是團隊屬性問題,當然這也是能否稱為「獨立遊戲」最根本的問題。只有完全沒有公司性質或者拿發行方固定薪資的團隊才有權利稱之為「獨立遊戲開發團隊」,所產出的遊戲完全能按照主觀意願完善。相比之下「非獨立遊戲」所講究的便是龐大遊戲資金的產出,它們往往有著雄厚的公司背景,發行商也希望製作風險低高收益,受大眾歡迎的遊戲作品。


國內遊戲界曲解的「獨立遊戲」

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在中國當今的遊戲環境下,對於「獨立遊戲」很難有一個真正的定位。由它最原始的概念來分析目前國內幾乎所有所謂的獨立遊戲無法算是獨立遊戲,因為你能看得見的遊戲基本都有公司去支撐它們,當然這是一件非常符合國情的事。國內遊戲界「獨立遊戲」的概念非常火爆,於是玩家們自然能看見那些大把靠譜和不靠譜的遊戲製作團隊、開發組、公司等等號稱自己的作品是「獨立遊戲作品」,這其中往往存在著早都上市了拿著「融資款」的「獨立開發團隊」、團隊成員超過50人的「獨立開發團隊」、專門製作山寨遊戲的「獨立開發團隊」、甚至還有已經被巨頭公司收購了的「獨立開發團隊」。問題出在哪兒?關鍵在於這個概念並非源於中國,引進後又完全沒有被國內遊戲環境良好的吸收。


不以商業發行作為首要考量標準

其實「獨立遊戲」最初產生的意義就是一種小眾化的遊戲產出類型,它們或許極其簡陋,或許也能驚為天人但追根溯源是源於製作團隊心中的夢想。獨立遊戲團隊往往製作遊戲時並沒有想像到自己產品會被多少玩家所認可,只要符合自己心中的預期便是達到了目標。所以從這一定義上說不得不承認「獨立遊戲」是最魚龍混雜的一部分,它們中存在著大量創意不足、典型抄襲的作品,但也存在著超高質量、耐玩性強、劇情含沙射影的佳作。

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這些種種都只是因為它們沒有被「外界所干擾」,沒有被發行商刻意的去改造或是強行扭轉遊戲內容,也不必去考慮它是否能夠在商業上一展宏圖。因此「不以商業發行作為首要考量」是獨立遊戲所判斷的一個重要依據。話說回來,獨立遊戲的質量雖然參差不齊,但只要用心製作自然會讓玩家有所感動,進而有所收穫。比如國外堪稱神作的《星露穀物語》、拿到了年度最具影響力遊戲的《蔚藍》等等都是極其成功的案例。


獨立遊戲並非開發者的光環

「獨立遊戲並非開發者的光環」,這一點在國內表現尤為嚴重。現在國內但凡談及「獨立遊戲」,所帶給玩家的感受便是這是一款多麼有情懷的作品、團隊多麼艱辛歷盡多少磨難才終於令其上線。它似乎代表著標榜獨立遊戲的開發團隊擁有獨立、勇敢、堅韌等等常人所易不具備的優秀品行,但這能算是稱得上獨立遊戲的概念么?我想這無異於「風馬牛不相及」。

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從心理學上講一個人將自己所內涵的品質向外界拋出,勢必會想要從外界得到些什麼。而對於這種團隊造勢來說你覺得他們真的是在感慨自己多麼辛苦用心么?不是的,這在遊戲的反饋中玩家最有發言權。那麼捫心自問這是為何?無異於在商業上贏得更高的成就。當然現實一點說社會就是如此,當今社會談理想、談夢想是一件難於登天的事,發行了遊戲來要銷量要回報本就無可厚非。但我們今天談的是「獨立遊戲」本質的概念,從這一點上說他們失其本心,泯然眾人矣。


獨立遊戲在國內的展望

上述幾點已經明確解析了「獨立遊戲」的根本概念,想必到了這裡看官們也能有更多關於它真正含義上的了解。如今國內遊戲界對「獨立遊戲」的發展趨勢,以及未來走向如何其實並不好預測。一方面隨著目前國內遊戲界環境的改善,遊戲團隊所產出的產品大家有目共睹,諸如《中國式家長》、《太吾繪卷》等等都標榜著國內遊戲作品重新崛起之勢。然而另一方面「獨立遊戲」的概念卻也被渾水摸魚的商家偷換概念,大多數的新進從業人員,卻可能連「獨立遊戲」的釋義是什麼都完全不知道。

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商人談藝術,藝術家談錢。隨著人們對文化需求的不斷提升,勢必會映射到遊戲產業上,這種映射是良性的,它能提高業界內外人士對於遊戲的審美,過濾掉毫無質量的遊戲作品,因此無論是獨立遊戲也好,非獨立遊戲也罷,遊戲界的環境總會慢慢變得更強壯。

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