帝國的時代和遺產:全效工作室10周年祭(上)
編者按:2019年1月29日是全效工作室(Ensemble Studios)的10周年祭日。10年前,這家開發了即時戰略遊戲「帝國時代」系列的工作室正式被微軟關閉。本文將帶你回到PC和RTS遊戲風起雲湧的時代,回顧創始人托尼·古德曼和他的夥伴們從無到有建立工作室,並開發出《帝國時代》這款偉大作品的心路歷程。與此同時,我們也會見證全效步入衰落和死亡的結局,以及走出工作室的開發者如何延續全效的精神與火種。
「帝國時代」系列是RTS歷史上一顆璀璨的巨星,全效工作室因此被譽為和西木及暴雪並列的RTS三巨頭。在全效解散的10年後,工作室留下的遺產還在散發驚人的光芒。在Steam上,《帝國時代2:高清版》依然是人氣最高的RTS之一,同時在線人數破萬。
全效的老闆托尼·古德曼始終認為,他首要的目標是建立一家出色的工作室,然後才是製作出色的遊戲,這個順序不能顛倒,不能靠犧牲員工個人生活換取遊戲作品的質量。全效建立了獨特的企業文化,每一名員工都需要學習各個領域的知識,在各個方面提出意見,公司則盡量保障他們的個人生活,減少加班時間。
這樣的作風違背了遊戲界的慣例,也成為一把雙刃劍。在全效的早期,這一文化鑄就了他們的輝煌,到了不斷擴張的中後期,這些傳統在一定程度上卻阻礙了工作室的發展,為最終的解散埋下伏筆。具體的功過是非,外人難以判斷,或許,只有那些一路走過來的元老,才能給出答案。本文也將跟隨他們的視角,為讀者展現一個更真實的故事。
人類黎明「Ensemble」這個單詞在英語中帶有「全體效果」的含義,因此Ensemble Studios在國內的俗稱是「全效工作室」,但這並非第一家以「全效」命名的企業。一切始於1989年,程序員托尼·古德曼在美國德克薩斯州的城市達拉斯成立了「全效公司」(Ensemble Corporation),這是一家經營資料庫軟體的公司,發展迅猛,很快就成為行業翹楚。然而托尼對此並不滿足,他喜歡PC遊戲,希望在這個領域干出一番事業,卻無法跨越一道技術門檻。
托尼·古德曼是一位精明的商人,也是一位厚道的老闆
微軟在1990年推出的Windows 3.0操作系統獲得了成功,然而這一系統缺乏快速處理2D圖像的能力,在90年代早期,PC遊戲依然以DOS版本為主。DOS允許遊戲開發者直接訪問硬體,保障處理速度,但開發者需要親手給各類硬體編寫驅動,在托尼看來,這道技術門檻讓人頭疼。
轉機出現在1994年,微軟承諾開發中的Windows 95將提升遊戲能力,並且發布了一套名為WinG的應用程序介面(API),用於快速處理2D圖像,這個介面就是Direct X的前身。從此,驅動層面的問題將主要交給微軟和硬體廠商解決,開發者可以把重心轉移到遊戲本身,這一變化讓托尼感到驚喜,他認為開發PC遊戲的機會來了。
1995年1月,托尼成立了「全效工作室」,當時這個工作室還沒有獨立,僅僅是資料庫軟體企業「全效公司」的一部分。托尼用WinG介面做了一個簡單的2D遊戲實驗,場景類似《模擬城市》,玩家可以用滑鼠操作坦克在地圖上移動,用大炮轟掉棕櫚樹。當時托尼對於遊戲的類型缺乏一個清晰的思路,但這個實驗證明他們可以在Windows上開發遊戲。
托尼希望他的第一款遊戲能夠大獲成功,為了完成這個艱難的挑戰,他需要一個志同道合的隊伍。工作室的招聘極其嚴格,新員工應聘時,老員工會全體參與投票,得到全票通過的員工才能入職,托尼希望以此保持團隊的凝聚力。
工作室早期的很多成員互為熟人甚至親戚,比如主策劃里克·古德曼就是托尼·古德曼的弟弟,比哥哥更有激情。聲音部分則交給里佩(Rippy)三兄弟負責,其中的音樂人史蒂芬·里佩還在念大學,以兼職的身份參與開發。
托尼的弟弟里克·古德曼
布萊恩·蘇利文和布魯斯·謝利則是古德曼兄弟在學生時代認識的老友。蘇利文缺乏遊戲開發經驗,但他邏輯慎密、性格沉穩。謝利是工作室中經驗最豐富的老將,之前他作為席德·梅爾的副手開發了《文明》和《鐵路大亨》等名作,當團隊出現爭論時,謝利會做出調和。
布萊恩·蘇利文後來主持開發了ARPG《泰坦之旅》
布魯斯·謝利在工作室中最年長,經驗最豐富
開發早期,幾名主創圍繞遊戲類型展開了討論,托尼·古德曼構思的遊戲,系統參考了《模擬城市》,劇情類似後來的電視劇《迷失》,一群主角流落到孤島上,白手起家建設城寨,最終找到離開孤島的辦法。里克·古德曼建議模仿《命令與征服》和《魔獸爭霸》,做一款即時戰略遊戲。布魯斯·謝利參考過去的經驗,推薦做一款類似《文明》的歷史題材遊戲。
經過討論後,工作室把3個人的想法盡量融合到一起。1995年9月,遊戲的原型《人類黎明》出爐,玩家可以操縱農民在地圖上採集資源、建立城寨。儘管細節還不夠完善,但這個原型看上去已經和我們今天熟知的《帝國時代》頗為相似,工作室邁出了紮實的一步。
《人類黎明》初版截圖
為了完善細節,工作室展開了新的頭腦風暴討論,他們把《命令與征服》和《魔獸爭霸》等其他RTS的特色逐一寫在白板上,思考哪些優點應該吸收,哪些部分有改進的餘地。隨機地圖設計就是在這樣的討論中拍板的,這樣可以讓玩家有更強烈的探索感。
特色系統方面,里克·古德曼希望像《文明》那樣,把所有人類歷史囊括其中,他設計了從石器時代到現代的7個時代。布萊恩·蘇利文則認為,7個時代的跨度太誇張了,如果是在網路上和陌生人聯機對戰,這樣的跨度可能會把一局遊戲延長到三四個小時,到時候玩家可能沒打完就退出了,對戰時間應該盡量控制在一個小時左右,兩三個時代就夠了。
布魯斯·謝利最終拍板,將遊戲限定為從石器時代到鐵器時代的4個時代,遊戲聚焦於古希臘、古埃及和美索不達米亞地區,標題就此定為《帝國時代》。開發初期只有這3個地區的文明,後來考慮到本作將在東亞發行,才加入東亞地區文明。
當時的RTS遊戲幾乎都是科幻或奇幻類型,很少有人涉足歷史題材,但這一題材也有不少優勢。兵種大都是現實中存在的,省去了很多設計的功夫,其特點也容易被玩家理解,比如騎兵速度快、弓兵射程遠,這些特點都一目了然。
當然,《帝國時代》沒有完全忠於歷史,布萊恩·蘇利文覺得開發遊戲就像好萊塢拍電影,他們寧願犧牲一些真實感,來保障趣味性。遊戲中的僧侶可以通過念經讓敵人倒戈,雖不現實,卻很有趣。
兵種大都源自歷史,一目了然
作為老闆,托尼·古德曼給全效工作室孕育了獨特的文化,他不希望開發者成為流水線上的一顆螺絲釘,員工需要具備全面的能力,而非局限於自己的本職工作。每個人每一天都要參與遊戲測試,如果有意見,就找時間儘快提出來。
這種開發模式給遊戲帶來了很多特色系統,比如金字塔等「奇蹟建築」,需要耗費大量資源和時間建造。和「文明」系列不同的是,這些奇蹟建築不會給玩家帶來直接的好處,但完成後防守10分鐘,就可以獲得勝利。
耗資巨大的奇蹟建築
這一創意並非出自策劃之手,而是網戰程序員馬克·特蘭諾的構思,他認為需要在傳統的「全滅敵人」之外設定一個類似「末日倒計時」的特殊勝利條件,這一構思得到了團隊的肯定,成為本作的特色之一。
帝國降臨
在遊戲尚未成型的時候,托尼·古德曼就考慮過發行問題。當時的網購業務剛剛起步,美國的郵遞渠道基本上只能覆蓋本土,想要在全世界發售,必須找個大發行商。他曾經和EA等遊戲巨頭接觸過,沒佔到任何便宜。托尼希望找一個擁有強大全球發行網路,但遊戲業務薄弱的軟體公司,這樣才能在談判中取得優勢,微軟完全符合這一要求。
微軟當時手裡的知名遊戲品牌只有「微軟模擬飛行」,這個系列也和傳統意義上的遊戲相去甚遠,操作門檻很高,更像是專業的飛行訓練軟體。求賢若渴的微軟需要一個真正的經典遊戲品牌,托尼可以填補這個缺口。
在1995年春舉辦的遊戲開發者會議(GDC)上,微軟遊戲部門的代表斯圖亞特·莫德爾發表了一篇演講,宣稱微軟希望發行更多遊戲。演講一結束,他就被一群急著展示遊戲Demo的開發者包圍了,每個人都希望得到微軟的垂青,場面非常混亂。
斯圖亞特·莫德爾後來把《帝國時代》推薦給了比爾·蓋茨
托尼決定按兵不動,在會場的後面坐下來,一言不發,偽裝成一副沒興趣的樣子,直到人群散去,斯圖亞特開始收拾東西的時候,托尼才起身過來交談,他告訴斯圖亞特,全效工作室雖然是新團隊,但有布魯斯·謝利這樣的大牌坐陣,品質方面完全可以放心,等到遊戲有了Demo,他們就會給微軟做展示。
托尼鎮定自若、胸有成竹的模樣給斯圖亞特留下了深刻印象,雙方互相交換了名片。1995年9月,《人類黎明》的Demo出爐,斯圖亞特率領團隊飛往達拉斯觀看演示,並且對Demo感到滿意。然而,對於托尼而言,真正的考驗才剛剛開始,他需要和微軟就發行合同展開正式談判。
此時的托尼缺乏遊戲開發經驗,但非常了解如何經營公司,也調查過遊戲發行界的情況。發行商喜歡在談判時採用拖延策略,把製作組的資金儲備耗干,這樣合同的條件就會倒向發行商那邊。直到今天,發行商依然用這招屢試不爽。
為了避免這種情況,托尼讓經營資料庫軟體的「全效公司」給開發遊戲的「全效工作室」不斷輸血。有了充足的資金保障,遊戲製作組就不會被時間拖垮,談判進行了半年,微軟終於失去耐性,拿出了一份對全效工作室有利的合同。
製作組自掏腰包的開發經費越多,發售後拿到的銷量分紅也就越多,這是遊戲發行界的慣例。托尼自掏腰包就可以維持全效工作室的運營,他需要的只是微軟的發行渠道,因此他堅持較高的分紅比例,最終迫使微軟妥協。
當然,托尼也不算完勝,他希望保留《帝國時代》的版權,對於這一條,微軟沒有妥協。不過,托尼依然相信主動權握在自己手裡,畢竟《帝國時代》這款遊戲太複雜,即使微軟手握版權,也不能輕易更改製作組,後來的事實證明了這一點。
首先建立一家出色的工作室,然後創造一款出色的遊戲,這就是托尼的目標,前後順序不能顛倒,不能犧牲員工的個人生活換取遊戲質量。所有人都把全效工作室看作一個大家庭,即使在下班後也經常聚在一起喝啤酒或者玩遊戲。
早期員工的娛樂項目是《魔獸爭霸》和《魔獸爭霸2》,隨著開發不斷推進,他們的最愛變成了《帝國時代》——不是為了尋找Bug,而是為了追求樂趣。到了這個階段,他們相信自己製作了一款精彩的遊戲。
工作室自己也逐漸沉迷於《帝國時代》的對戰中
遊戲固然有趣,但質量依然需要打磨。在開發後期,《帝國時代》不斷曝出各類Bug,發售日也從原定的1996年冬延期至1997年冬,好在微軟對於延期的態度寬容,允許工作室為了質量變更發售日。
進入1997年,全效工作室取消了雙休日,進入衝刺開發階段,這也是遊戲界約定成俗的慣例。即使如此,托尼·古德曼依然拿出很多人性化措施維持士氣,允許員工家屬前往公司探訪或進餐,有急事的員工也可以特殊休幾天假,大家對公司的管理都表示滿意。
對於遊戲的銷量,托尼·古德曼的看法比較保守,他覺得能賣幾十萬就算成功了,微軟內部的預測也只有43萬。里克·古德曼則認為這樣的數字太小兒科,微軟擁有強大的營銷能力,當時的輿論半開玩笑說,只要給包裝盒印上微軟的商標,就算盒子里只有塊石頭,都能賣40萬。
《帝國時代》的盒裝封面
最終,《帝國時代》的銷量突破了200萬,超乎了所有人的預期。微軟終於得到了一個讓普通玩家另眼相看的遊戲品牌。在此後的4年間,「帝國時代」系列給微軟遊戲部門貢獻了超過一半的營業額,直到2001年,《光環》隨Xbox主機首發,才打破這一局面。
《帝國時代》能夠大賣,除了微軟在全球的強力發行渠道之外,遊戲本身的歷史主題也是一個重要原因。1997年有超過50款RTS問世,絕大多數都是科幻和奇幻遊戲,讓歷史題材的《帝國時代》鶴立雞群。
全效工作室還收到不少家長的感謝信,讚揚《帝國時代》讓他們的孩子成為歷史愛好者,那些光怪陸離的幻想類遊戲則缺乏寓教於樂的功能。時任微軟CEO的比爾·蓋茨在本作發售前就意識到了這一點,這也是蓋茨力挺《帝國時代》的一大原因。很多並不熱衷於遊戲的非玩家群體也購買了《帝國時代》,這的確給遊戲擴展了銷量。
開發初代《帝國時代》的時候,全效工作室聚在一起寫下了遊戲想要實現的功能,足足寫了5頁,然而遊戲最後僅僅實現了半頁的功能,剩下的就留給續作《帝國時代2》彌補遺憾。
《帝國時代2》將背景設定在中世紀,前作為人詬病的尋路AI在本作中被徹底重寫,還加入了陣型功能,和其他RTS亂鬨哄的隊伍形成了鮮明對比。尋找閑置農民、敲響防禦鐘聲等設計降低了操作負擔,玩家還可以自定義熱鍵位置。
本作的畫面與時俱進,建築變得更龐大,也更精細,地面和水面的效果同樣得到了提升。為了降低配置需求,《帝國時代2》依然是256色遊戲,不過配色比前作更細膩。
《帝國時代2》的建築比前作更具氣勢
托尼·古德曼與微軟再一次圍繞發行合同展開談判,這一次的過程更加艱難,談了半年,雙方依然互不相讓。托尼決定來一招釜底抽薪,暫停《帝國時代2》的開發,這樣對遊戲在1999年秋髮售的計劃會產生不利影響,但為了合同,他認為有必要這麼做。
當微軟的團隊前往達拉斯審核遊戲開發進度時,他們發現全效的員工在玩乒乓球、桌游和其他PC遊戲,唯獨沒人開發《帝國時代2》。如果本作不能按時發售,微軟遊戲部門的業績會大受影響。最終,這一招管用了,幾天後,微軟就拿出了對工作室有利的發行合同,開發也恢復了正常。
工作室的狀態此時也發生了變化,很多單身漢已經娶妻生子,為了照顧他們的家庭,托尼·古德曼的管理更加人性化。在最後的衝刺階段,員工需要每天早上10點上班,半夜下班,但每周只有4天需要熬夜,周三晚上7點下班,周六周日正常休息,這樣的安排一定程度上保障了員工的家庭生活。
托尼在1998年賣掉了經營資料庫軟體的「全效公司」,把所有精力放在製作遊戲的「全效工作室」上,結果令他滿意。1999年發售的《帝國時代2》銷量超越了前作,口碑更是一飛衝天,被公認為RTS歷史上最經典的作品之一,全效工作室可以永垂青史了。
書寫神話《帝國時代2》的成功並沒有讓托尼感到鬆懈,他知道遊戲界瞬息萬變,必須激流勇進才能立於不敗之地,PC硬體飛速發展,對畫面和音效提出了新的標準。他需要繼續擴張公司,也需要更多的資金,為此,他開始跟微軟談判收購事宜。
在初代《帝國時代》發售後不久,微軟就試圖低價收購全效工作室,被托尼回絕了。隨著《帝國時代2》不斷熱銷,托尼在談判中有了更多籌碼,可以把工作室賣個好價錢。此外,他還告訴微軟,如果不簽收購合同,工作室就會跟其他發行商合作,變成微軟的競爭對手。
這並非虛張聲勢,托尼已經把《帝國時代2》的引擎授權給盧卡斯藝術公司,讓後者開發RTS新作《星球大戰:銀河戰場》。這款遊戲基本上就是《帝國時代2》的換皮作品,畫面和系統相似度極高,也是對微軟的一次警告。
全效僅提供了引擎,沒有親自開發《星球大戰:銀河戰場》
在步步緊逼之下,微軟最終於2001年5月收購了全效工作室,合同的金額沒有對外公布,但托尼表示「至少有1億美元」。這場收購也是工作室的集體意願,每個員工都拿到了一筆微軟的股份,獲得了實在的好處。托尼鄙視那些只有老闆得利的收購案,認為勝利的果實應當屬於所有人,這樣的結果讓團隊的士氣因此大振。
《帝國時代2》銷量和口碑雙收,然而玩家已經感到一絲審美疲勞,全效工作室也希望拿出一些新意,他們沒有直接開發《帝國時代3》,轉而選擇製作了一款過渡性質的《神話時代》。遊戲在2002年發售,以希臘、埃及和北歐神話為基礎,通過不同的主神和副神,提供豐富的兵種和技能組合。
《神話時代》融合了3個不同地區的神話
「眷顧值」是《神話時代》引入的全新資源,不同神話體系獲得眷顧值的方式也不同。希臘人在神廟前朝拜,埃及人修建紀念碑,北歐人則通過戰鬥向神明效忠。通過消耗眷顧值,玩家可以得到神明的眷顧,召喚九頭蛇、斯芬克斯(獅身人面獸)、女武神等現實中不存在的神話兵種參戰。
雖然《神話時代》引入了大量奇幻元素,但在某種程度上依然算歷史題材作品,當時的人們真的相信這些神明和怪物是存在的,遊戲展現了這些古人心中的世界。拋開這些超現實的奇幻元素,《神話時代》的本質依然和《帝國時代》類似,每個文明都盡量反映了歷史的風貌,在保守和創新之間找到了一個平衡點。
希臘人正在修建特洛伊木馬
遊戲採用全新的3D引擎,單人戰役更加註重劇情演出,加入電影式的即時渲染過場動畫,和戰鬥無縫切換。音樂也有所進步,拜PC硬體發展所賜,史蒂芬·里佩終於擺脫了電子合成樂器,轉而聘用真正的交響樂團錄製配樂,並在遊戲中完整還原。
《神話時代》的銷量雖然不及《帝國時代2》,但也在半年內輕鬆賣過了100萬套,口碑也相當出色。然而,本作暴露了工作室的很多負面問題。隨著團隊規模從最初的十幾人擴張到50人,過去的管理思路逐漸失效,員工經常圍繞遊戲爭執不休。好在所有人都贊同《神話時代》的主題,爭執集中在細節方面。
不過,團隊規模的擴大還是讓此後的局面更加混亂。對於《帝國時代3》的主題,員工各執己見,有人覺得應該選擇美洲開拓史,有人覺得應該選擇二戰,最終遊戲選擇了製作美洲題材,反對這一主題的人轉投了工作室的其他項目。
《帝國時代3》於2005年發售,圖像達到了高清水準,作為一款RTS遊戲,其畫面即使在今天來看也可圈可點。Havok物理引擎的加入讓炮火的威力更加震撼,提供了物理破壞效果。
《帝國時代3》的畫面達到RTS的頂尖水平
在畫面之外,本作褒貶不一,卡牌等新系統雖然不錯,但依然可以看到《神話時代》的影子,創新不足,導致媒體平均分下滑。美洲主題失去了前作的包容性,這一問題直到2007年的資料片《亞洲王朝》發售後才略有緩解。
作為一家美國工作室,全效選擇再現美洲歷史可以理解,然而「帝國時代」系列一半的銷量來自歐洲,本作的銷量難免受到影響。《帝國時代2》只用了3個月銷量就突破200萬,《帝國時代3》則用了兩年。
在托尼·古德曼看來,這樣的銷量也是必然。看看電影界就知道,有多少電影的主題是中世紀的騎士和城堡,又有多少是美國獨立戰爭和南北戰爭?前者的數量顯然多於後者,遊戲的銷量也是如此。
布魯斯·謝利則看到,工作室的分歧在不斷加深。雖然《神話時代》製作中大家爭執不休,但團隊對最終的結果表示滿意。《帝國時代3》儘管畫面出色,然而系統歷經多次更改,依然無法令團隊滿意,最後硬著頭皮發售,自然沒能再現前作的輝煌。
在《帝國時代3》的設定集畫冊中,最後一頁出現了4代和5代的假想圖,主題分別是越戰和太空戰,圖片的注釋中寫道:「這只是一種猜測。」布魯斯·謝利則承認,他們後來確實考慮過把續作設定在太空時代,但《帝國時代4》在全效工作室里只停留在早期階段,沒能進一步深入開發下去。
設定集畫冊對「帝國時代」系列未來的猜測
(未完待續)
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![](https://pic.pimg.tw/zzuyanan/1482887990-2595557020.jpg)
※觸樂夜話:或許是節後綜合征
※觸樂夜話:《最終幻想15》的最後一段故事
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