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《戰律Wargroove》:戰棋永不凋零!高級戰爭與火焰紋章的傳承

《戰律Wargroove》:戰棋永不凋零!高級戰爭與火焰紋章的傳承

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戰棋遊戲《戰律Wargroove》

大家好,很開心可以繼續的和大家聊遊戲,尤其是聊到戰棋遊戲相關的話題。

今天的主角是在不久前,也就是2019年2月1日發售的戰棋遊戲《戰律Wargroove》,這款遊戲由Chucklefish Games開發並發行。

遊戲目前有Steam版本、Switch版本和Xbox One版本,PS4版本據說要晚些時候才會推出。遊戲的中文名字在Switch上顯示為《戰律》,不過之前很多網站用的都是《戰紋》這個名字。其實筆者反而覺得《戰紋》更好理解,畢竟遊戲就像是《高級戰爭》和《火焰之紋章》的結合體。

平心而論,戰棋遊戲從曾經的輝煌到如今的平淡,多少讓人有些不甘。不過即便是小眾類型,玩家的忠誠度卻出奇的高,至少從《戰律Wargroove》來看,仍然有很多玩家熱愛著戰棋,這當然也包括筆者。不過,筆者也不太願意選擇電腦作為戰棋遊戲的平台了,這個類型果然更契合於掌機。

接下來,我們就從遊戲的開發與發行商Chucklefish Games開始今天的旅程吧。

《戰律Wargroove》:戰棋永不凋零!高級戰爭與火焰紋章的傳承

Chucklefish Games代表作《星界邊境》


Chucklefish Games的發家史 《星界邊境》與《星露穀物語》雙王牌!

說到Chucklefish Games,他還有個挺呆萌的中文名字:呵呵魚……他們的總部位於英國倫敦,不但自己開發獨立遊戲,還發行其他製作者的獨立遊戲,大名鼎鼎的《星露穀物語》便是他們負責發行的獨立遊戲。但你千萬不要質疑Chucklefish Games的開發能力,超有人氣的《星界邊境》就是出自於他們之手。這款擁有《我的世界》與《泰拉瑞亞》元素的2D橫版沙盒遊戲在2016年7月正式發售,在遊戲正式發售半年左右,Chucklefish Games就公布了此款遊戲的銷售量已經達到了250萬份,實在是驚人。另外Chucklefish Games還公布了一款叫做Wayward Tide的遊戲,這款遊戲允許幾名玩家進行合作,在幾個小島上戰鬥並尋找財寶,遊戲同樣採用了像素風,並且有很明顯的Roguelike元素。不過,由於種種的原因,這個遊戲始終未能與玩家們見面。

好在這次Chucklefish Games給我們帶來了他們的最新作品《戰律Wargroove》,一款像素畫風的戰棋遊戲,這也讓那些曾經的戰棋愛好者激動不已,尤其是那些高級戰爭的粉絲們,沒辦法戰鬥動畫簡直太像了,也太有親切感了。我們在這裡就暫且不繼續談《戰律Wargroove》,畢竟下面會有詳細的介紹,我們下面聊聊Chucklefish Games以發行商身份參與的獨立遊戲。

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評價一般的《Wanderlust Adventures》

在2011年的時候,他們便幫助Yeti Trunk發行了遊戲《Wanderlust: Rebirth》,當然其後的續作《Wanderlust Adventures》也同樣在2015年由Chucklefish Games負責發行。這是一款像素風仿暗黑風格的遊戲,不過由於並沒有中文版本,也沒有太多的宣傳營銷,所以在國內並沒有什麼人關注。

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有Xcom風格的《Halfway》

在2013年,Hopoo Games的《Risk of Rain》由Chucklefish Games負責發行,這是一款橫版動作遊戲,也獲得了不錯的評價,在近期遊戲的續作也將與玩家們見面,不過遊戲畫面從2D換成了3D。2014年Robotality的《Halfway》發行了,這是一款像Xcom一樣的遊戲,同樣的像素風格。還有Bytten Studio的《Lenna"s Inception》,筆者雖然在遊戲的官方網站上找到了這款遊戲的相關內容,不過Steam上並沒有這款遊戲的商店頁面,不知道為什麼,第一眼筆者看到這款遊戲的畫面竟然想到是彩色版的《Minit》。2015年除了我們剛才提到的《Wanderlust Adventures》,還有Cold Rice Games的《Interstellaria》,不過這款太空沙盒似乎並沒有得到太多的認同,恰巧也不是筆者喜歡的類型。

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聯機牧場:《星露穀物語》

在2016年,ConcernedApe的《星露穀物語》你一定聽說過,沒錯這款《牧場物語》式的遊戲超受追捧,銷量也突破了350萬套!另外在同一年,Inglenook Games的《Witchmarsh》也發行了,不過同樣也只是看到了國外網站上的相關信息,沒有看到Steam的頁面。這款遊戲,還蠻吸引人的,小團隊橫版遊戲,場景做的還蠻精緻的,還是個四人小隊,似乎是一個研究超自然現象的調查小組的故事。

另外還有幾款還未安排發售日期的遊戲,我們就不提了。這麼看來,Chucklefish Games對於像素畫風可是有著近乎狂熱的痴迷,不論是自己製作的遊戲,還是代理髮行的遊戲,全都是如此。我們還可以看到,Chucklefish Games代理髮行的遊戲,也都不是什麼大遊戲,所以銷量和熱度上也就都很一般,並且大都沒有中文。可誰曾想,《星露穀物語》一下子打破了這種安靜,儘管曾經深陷抄襲風波,但銷量卻不斷攀升。或許這也是Chucklefish Games的一個代理策略,發現那些有潛力的獨立遊戲,然後一炮而紅。現在來看,就算只有一個《星露穀物語》,也足夠他們賺的盆滿缽滿了。

《戰律Wargroove》:戰棋永不凋零!高級戰爭與火焰紋章的傳承

讓筆者滿懷期待的《Witchmarsh》

那我們接下來話題還是回到Chucklefish Games自己製作的遊戲上,嚴格來說,除了這款《戰律Wargroove》,之前的《星界邊境》同樣是堪稱奇蹟的遊戲,收入自然也是不菲。令人更加驚喜的是,這次的《戰律Wargroove》的表現同樣強勢,據說發售後短短几天,遊戲銷售所獲得的利潤就已經收回了開發的成本。

為什麼說讓人驚喜呢,因為戰棋遊戲已經不像曾經那樣輝煌了!當然,戰棋遊戲在最近也的確有回暖的跡象,之前的《火焰紋章:英雄》與《夢幻模擬戰》兩款手游都有著不錯的表現,《火焰之紋章:風花雪月》也將在幾個月之後發售,這可是筆者一直期待的遊戲啊。

既然提到了《火焰紋章》和《夢幻模擬戰》,那麼我們不妨就從戰棋繼續話題吧。

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《戰律Wargroove》過場畫面


曾經也有明月時!那些筆者曾經愛過的戰棋遊戲

要說戰棋為什麼不火了?

筆者個人認為,第一就是節奏緩慢,現在的年輕人對快節奏新鮮的東西感興趣,這種復古式的規則,確實不受青睞。

另外就是戰棋遊戲對硬體要求低,基本上脫離了遊戲畫面特效爆炸,顯卡和CPU不夠用,提升硬體!然後玩的爽,一段時間後遇到更棒的遊戲,配置又不夠用的消費循環。多少有點不符合電子市場規律,這些硬體廠商自然也對這個類型沒有好感,更別提支持了。

另外由於好的戰棋遊戲難度大都不低,也算是一個門檻,有時候真的要費盡心思考慮,遠不如打槍開車來的痛快。

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火焰之紋章

自然這裡面也有其他遊戲類型發展更加迅速的原因,畢竟比起其他類型,戰棋的創新就顯得更加困難,就像現在想要改變象棋的規則,實在是太難,而所謂的創新,也大都是建立在偷換概念上,並沒有真正的革新。

最後就是和社會脫軌,社交屬性太低!整體而且,大多數戰棋遊戲的精髓還是單機的部分,即便合作模式,也是輪流操作,很難達到現在網遊多人部分的標準。

好了,說點開心的吧,大家是否知道第一款戰棋電子遊戲的名字呢?

筆者也查了查資料與其他的記錄,得到的答案是一款名叫《Hunt the Wampus》的遊戲。這款遊戲是1973年由美國的GregoryYob編寫的,語言用的是BASIC。要知道,那個時候的計算機本身也不像現在,對於圖形圖像的處理能力本身也很低下,所以這個遊戲就是以文字的形式出現的。

遊戲中,有兩隻蝙蝠和一隻Wampus坐落在地圖的格子上,玩家每個回合可以進行移動或者射擊,如果你能殺掉Wampus,就算獲勝。遊戲中,玩家和幾名敵人輪流進行行動,如果你的身邊有異常,就會得到提示,根據這些提示,玩家可以選擇下個回合行動的方案。雖然現在我們很難想像這樣的遊戲,但這款遊戲的確具備了戰棋的基礎要素與規則。

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天使帝國系列!

在90年代中後期的時候,戰棋遊戲逐漸輝煌了起來,很多非常出色的戰棋系列都開始初露鋒芒。筆者當時還是個孩子啊!在那個年代玩過幾款,不過由於當初水平不行,或者一些其他原因,總之通關的並不多,但這並不妨礙筆者對戰棋遊戲的喜愛。

筆者最先接觸的戰棋遊戲,說來慚愧,是大宇資訊製作發行的《天使帝國》系列,前兩代好像都是出現了類似過了第一關就死機的問題造成沒法玩,三代是認認真真的給玩通了。記得當初不會玩,就瞎轉職,各種勉強過了最後一關,但沒想到還有一個終極關,敵人一大片,然後敗下陣來。為了能打過這一關,只好重新玩,開始對人物重新進行培養,培養了大批的法師職業,記得冰系可以一凍一大片,然後才算過了最終的關卡。這遊戲里,竟然全是妹子,當時對我幼小的心靈……

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《三國志英傑傳》

接下來,玩到的便是大名鼎鼎的《金庸群俠傳》和《三國志英傑傳》,說起來,《金融群俠傳》一開始完全摸不著頭腦,並且還加入了大量了RPG元素,玩不過去就扔掉,過一段時間又玩,總之反反覆復,最後也忘記自己從哪裡得知了野球拳的秘密,最終才得以通關。至於《三國志英傑傳》,筆者苦心研究許久,實在太過癮了!打通了以後,發現還有《孔明傳》和《曹操傳》,結果……《孔明傳》玩了幾關之後某一關閃退,《曹操傳》好像只能玩一關……當時還有一款《大航海時代2》,但不是戰棋,玩了好久,也沒通關。但那時候就覺得KOEI,也就是光榮,這個公司做遊戲好厲害啊!如果,光榮也已經變成了光榮特庫摩。

不知道是哪個小夥伴,給我拷了一份《炎龍騎士團》,還告訴我什麼隱藏商店密碼,結果也沒玩通關,算是當年的遺憾了。之後,我也玩了不少戰棋,《火焰紋章》,《大戰略》,《皇家騎士團》,《魔法門英雄無敵》這些遊戲都讓筆者廢寢忘食,不過畢竟那時候年齡還小,很多記憶都模糊了,還有一些戰棋遊戲已經忘記了名字。

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《英雄傳說4·朱紅血》筆者最愛!

要說最喜歡的,還是《英雄傳說4·朱紅血》,第一次到後面過不去了,感覺是養成出了問題,重新打了一次通關了。後來機緣巧合,得到了一套正版,紅色的大紙盒,簡直欣喜若狂!結果最後卻不知道放到哪裡了,找不到了……然後那時候又打通了一遍。遊戲也是RPG加戰棋,還有召喚獸,記得筆者當時也是把所有支線都做完了。

現在回想起來,當初戰棋遊戲竟然給筆者帶來如此多的快樂。稍顯遺憾的是,筆者那時候並沒有玩到《高級戰爭》系列,可惜可惜啊。

也順便感謝一下父母吧,大概是當筆者小學二三年級的時候吧,有個小夥伴,家裡有台電腦,那幾乎是我知道的唯一的一台電腦了!就去他家玩,他哥哥操作,然後自己都不知道自己是怎麼學會的DOS。每次他哥哥不在,就由我來負責把遊戲弄出來,然後大家一起玩,那時候的歡樂來源便是《大富翁2》。回去,纏著父母說想要,沒想到二人花了12000元買了台聯想的電腦,好像是水瓶三型?父母都是普通工作者,收入不高,我當時還很難想像這個數字是個什麼概念。多年以後,才真的感謝父母,才知道了自己的任性。

抱歉,有點傷感,我們接下來聊回主題《戰律Wargroove》。

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《戰律Wargroove》遊戲畫面

奧蘭尼亞大陸的故事!當然少不了那些英雄的傳說

不喜歡被劇透可跳過本章節。

這是一個發生在奧蘭尼亞大陸的故事,這裡有著魔法與科技,也有著各種各樣的種族。

由於車厘石的國王被刺殺,王國毀於一旦,公主瑪絲雅和重臣艾米力不得不逃亡求援。雖然旅途中,遭到了很多誤解,還有敵人的追擊,但也交到了不少朋友,同樣得到了援助。不過,事情遠遠不是想像的那麼簡單,就連費爾海姆與車厘石的戰爭也是有人從中作梗。

原來一切的源頭都來自古代的神器安魂曲,而想把安魂曲據為己有的人便是吸血鬼斯格莉特。她原本是費爾海姆的統治者華露達的助手,沒想到她的陰謀遠比表面上的可怕。

解開誤會的眾人一起追趕斯格莉特,儘管將其擊敗,也還是激活了安魂曲。

沒想到眾人接下去要面對的是紛音王國的公主厄洛蒂的亡靈,她捨身與安魂曲合體,以此來守護世界。不過她不由分說的開戰讓眾人不得不陷入了一場苦鬥,大家拼盡全力,終於擊敗了這個可怕的對手。

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惹人生氣的薛茲

瑪絲雅意識到,如果想要整個奧蘭尼亞大陸和平,唯有同樣捨身求義,便來到了安魂曲的幻境之中。

在另外一個位面的城堡中,瑪絲雅擊敗了自己的黑暗面,成功的保護了奧蘭尼亞大陸!唯一令人遺憾的是,她的父親仍然為此次的事件付出了生命。

瑪絲雅也因為此次經歷,成為了合格的女王,並且車厘石與費爾海姆重修於好,算是個美好的結局。

遊戲中的指揮官還是比較多的,每個人都有自己的專有技能,當然這也是除了外表以外唯一的區別。接下來,我們就聊聊這些技能的作用與強弱吧,以下對於技能的評價僅代表筆者個人觀點。

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《戰律Wargroove》

車厘石女王瑪絲雅作為遊戲中的女主角……為什麼像男的!有著一個非常穩定的群體治療,不但可以挽救自己,也可以讓士兵大幅恢復,並且範圍不錯,冷卻時間也不長,不算最強,但對得起主角光環。相當於車厘石國師的艾米力可以放置一顆水晶,提升範圍內友軍防禦,可以有效避免被秒殺,另外由於鍊金術士,就是那個克制空中單位的兵種,暴擊條件是防禦+3的地形,正好可以在水晶範圍內觸發暴擊,冷卻時間也不長。這種技能,感覺和瑪絲雅配合會很有用,可惜二人除了對付厄洛蒂的戰役,並沒有什麼合作的機會。還有個好處是,水晶還能嘲諷敵方,關鍵時刻當個炮灰。作為瑪絲雅的寵物,戰犬凱撒的技能非常棒,可以讓臨近的單位再次行動,冷卻時間比瑪絲雅和艾米力的技能長,遊戲里算是中等。筆者認為,這個技能算是很強了,一回合行動兩次!比如投石車,一回合移動加攻擊也不是夢了!在凱撒所面對的支線任務中,能否用好這個技能,也是關鍵,並且這些關卡大都還有戰爭迷霧,凱撒的技能也最大限度的提升了容錯率。

綠花匠的拖延荊棘功能,戰術作用較大,可惜感覺在目前的狀況下,又沒有特別可以施展的空間,畢竟AI還是有點笨嘛。與之類似的技能屬於綸音女皇天籟,把敵人利用龍捲風吹到其他地方,也是戰術性的技能,但目前來說,沒有特別能改變戰局的能力。她兒子光治的爆炸球由於冷卻時間太長,威力也不算很大,也不算是強力,好在是當前回合就能移動和引爆,可以補補刀削削血線,但實際上,能同時炸到三個敵人的情況幾乎沒有。綸音的將軍龍泰的技能,條件苛刻,傷害還不高,並且很可能釋放完,自己的位置還很尷尬,效果實在一般。薛茲作為敵人,在遊戲中多次糾纏瑪絲雅等人,不過其技能是個徹徹底底的補刀技,首先殘血士兵還不能離的太遠,並且本身殘血士兵就沒什麼作用,看似很美好的技能,真正的意義卻極其低下。

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《戰律Wargroove》

接下來,可要說筆者最喜歡的技能了,沒錯就是無腦的拉古拿,可選擇著陸地點的高傷害AOE,非常的棒!由於遊戲本身士兵沒有AOE設置,所以一個好的AOE技能在《戰律Wargroove》里幾乎是奢望。沒想到,這個大部分時間都是敵人的拉古拿竟然擁有此神技,落點安全,範圍大,真實傷害!完美!

花蕾靈努魯的技能本身很厲害,招兵(花錢),當前回合即可行動。可惜劇情模式里,有的關卡限制了可召喚的兵種和擁有的金錢,讓技能威力大打折扣了。其實這個技能實用性還不錯,冷卻時間還不長,算是移動兵營了。很多人對費爾海姆的統治者華露達技能不屑一顧,認為召喚出最普通的士兵意義小,但是他的技能恢復的超級快,可以頻繁使用,用不了多久,就能造個骷髏海,也能起到不小的作用呢!至少,不如表現上那麼不堪。至於幾個大Boss,那技能確實厲害,魅惑,吸血加秒殺,群體吸血……

雖然故事不算多曲折,這些指揮官刻畫的還是非常的棒的,筆者個人最喜歡努魯了,好可愛呀。

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《戰律Wargroove》


暴擊判定系統出彩!《戰律Wargroove》自帶地圖編輯器顯誠意

關於《戰律Wargroove》,作為一款戰棋遊戲,她的機制是怎樣的?她有什麼特色呢?筆者就在這個章節進行說明。

首先,遊戲中的地形對防禦有影響,對移動力也有影響。其次,遊戲的建築物可以被佔領,並且可以提供金錢或發揮對應作用,比如兵營產生兵(花錢),單位可以利用建築恢復生命值,但建築物必須有更多的生命值可供使用,相當於吸建築物的血。另外,建築物被一方佔領,被另外一方打至空血,就會變為中立可佔領狀態,然後再利用對應單位接近才可佔領。遊戲中分為陸地部隊、空中部隊和海上部隊,兵種有互相克制,攻擊力和血量掛鉤。最後,遊戲的暴擊機制並不依靠暴擊率,而是要實現某種條件,比如弓箭手的不移動進行攻擊和槍兵的有其他槍兵相鄰。

關於暴擊的機制,筆者覺得設計的非常棒,也讓玩家可以制定對應的策略,產生更大的收益,這點在遊戲中非常出彩。

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《戰律Wargroove》

需要特別注意的是,遊戲中並不能合併相同兵種,所以一旦殘血,基本毫無用處,然後為了評價還沒法當炮灰……

至於指揮官就相當於英雄職業了,特點是有一個專屬技能,這也是《高級戰爭》系列的一個特色。

遊戲的大體的戰略就是沒法造兵的時候賺取戰損來取得勝利,在能造兵的情況下,獲取更多的經濟然後變現(製造部隊)取得勝利。當然有時候,兩者同時存在,並不矛盾。

《戰律Wargroove》的遊戲模式還算豐富,單人模式中,提供了三種選擇。街機模式,就是利用某個英雄連闖五關,最終得到秘寶。故事模式,也就是劇情,一關關的過,往往支線比主線要難一些。解謎模式,需要玩家一回合達成目標,後面真的複雜,相當於象棋的殘局了。

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《戰律Wargroove》

留著眼淚提醒諸位,這些模式過關得到的星星,千萬別去換畫廊里的畫,別問我怎麼知道的!最終關卡需要100顆星星解鎖……

遊戲擁有聯機模式,也分本地和在線兩種模式,不過Switch版本在線對戰需要付費會員的支持。

下面要隆重介紹的,就是遊戲里自帶的地圖編輯器了,玩家不但可以設計出戰鬥中的地圖,還可以設計完整的故事模式關卡。也就是說,你可以利用這個編輯器,完完全全的做出一個《戰律Wargroove》來,之前有的玩家說故事模式無法對戰AI,這個說法是錯誤的,是可以調的,希望大家多多研究研究。

如果你願意,利用這個編輯器,做一個奧蘭尼亞大陸的新故事,也一點問題沒有。

作為一款戰棋遊戲,機制和內容都算不錯,但同樣也存在了一些不足,筆者將在下面談一下《戰律Wargroove》的不足之處。

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千萬注意!別浪費星星


《戰律Wargroove》的不足:內容上不夠豐富!種族與英雄缺乏變化

筆者對《戰律Wargroove》是有很多建議的,首先希望關卡中可以有一次存檔的機會,否則稍微不小心,誤操作了或者一個小失誤,就從頭開始,挫敗感太強烈了。記得在打亡靈公主的大戰中,筆者對於亡靈公主附近的單位什麼時候出擊沒弄清楚,結果一下子就被秒了一個指揮官,然後從頭開始。第二次,也進行了對應的摸索,還是在某一個回合不慎被秒,第三次才通過,不過由於每次都要從頭開始,前面的長時間戰鬥其實是單調重複的,感覺因此消耗了太多的時間,多少有點無聊。如果有一個單次中途存檔機會,這種情況會好很多,對玩家也會友好不少。

之後便是對於幾個種族的兵種設計,除了樣子沒任何區別,缺乏種族特點,希望加入種族特色兵種以及種族的特長,也就是說每個種族和其他種族不同的地方。比如某方勢力不受惡劣天氣的影響,某方勢力的血量多10%,或者某方勢力的遠程單位射程遠一格,甚至可以增加反擊的傷害,等等。然後再搭配一些種族的特有兵種,相信遊戲會有意思的多,而不是一套兵種打天下,這樣難免在中後期顯得有些枯燥。

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《戰律Wargroove》的戰鬥畫面

筆者對於指揮官體系,也就是英雄也有些建議,技能其實沒問題,但問題是,除了技能,英雄的屬性完全一樣,這樣就喪失了很多的樂趣。英雄本就應該多種多樣,從屬性,到攻擊方式,甚至還可以加入一個英雄被動技能。這樣,就會讓英雄的個性更加突出,而不是一個大個帶技能的士兵。

在故事模式中,除了對亡靈公主的戰役和登錄費爾海姆的三人合作戰役,遊戲的大部分時候都是單指揮官。希望能在後續內容中增加指揮官技能之間的連攜,以此來豐富遊戲的玩法和內容。尤其是凱撒的技能,可以有很多角度刁鑽的配合方案。

對於殘血兵種的處理,其實也可以更加人性化一點,回到後方的建築物補給,不但耽誤回合,還同樣消耗金錢,另外還要消耗回合數,還不如直接從後面產生新兵效率高。目前來看,合併同種類單位確實是一個有效增加戰鬥力,讓殘兵更加有戰略意義的選擇。當然,其他的方案也可以,不過就需要和其他的機制結合,總之希望之後能有所調整。

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《戰律Wargroove》海龜還是有點厲害

最後就是遊戲中的幾個霸王兵種,比如巨人和飛龍,實在太過厲害了。巨人由於血量低於40%會暴擊,幾乎可以在任何時候保證自己的輸出能力。飛龍移動範圍大,攻擊力突出,在戰鬥中很容易形成壓倒性的優勢。另外,不管是強殺對面指揮官,還是強推對面基地,AI也並沒有什麼特別好的方案進行防衛。這也讓戰鬥的過程在後期變得有點單一化,畢竟這種強力的兵種可以輕鬆賺回票價,也幾乎很少被真正的剋制。

總的來說,遊戲的內容和變化性,還是有很大的發展餘地,另外Chucklefish Games也承諾會有很多後續內容,就讓我們拭目以待吧。

至於本章節,對於遊戲的意見僅僅代表個人觀點,也希望和其他戰棋遊戲迷們繼續討論。

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《戰律Wargroove》一切的起源

戰棋遊戲雖然是小眾遊戲,也確實不再輝煌,但遠未到隕落的時候。

《戰律Wargroove》雖然有些不足,但我們仍然看到了她的誠意,也仍然有很不錯的可玩性。

要知道,這些愛著戰棋的玩家一直都在,從未走遠,所以只要Chucklefish Games肯努力,這些非常棒的玩家,一定會繼續追隨著《戰律Wargroove》,也一直陪伴左右的。

如果你願意,也可以關注筆者,和筆者交流。當然,也可以聊聊你最喜歡的戰棋遊戲,或是聊聊那些曾經為了遊戲而瘋狂的故事。

再見啦,我們下次繼續聊吧。

方糖文庫·懷利sama

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