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眼鏡廠倒了?機戰沒了?你們的夢,十年前就該醒了

上周末,一位朋友突然揶揄一般的發來致命三連:「眼鏡廠終於倒了?機戰要死了?機戰T還能發售嗎?」然後發我一個鏈接,點進去上書幾個大字「日本眼鏡廠Banpresto宣布解散,正式被併入萬代」,新聞下面基本都是自詡機戰老玩家的「深刻緬懷」,還有說以後在機戰上再也看不到這個標誌性的「眼鏡標誌」的。

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眼鏡廠倒了?機戰沒了?你們的夢,十年前就該醒了

我當時差點就要被氣笑了,能看到那麼多老玩家來「湊熱鬧」是挺高興的,可你們知道機戰在10年前就已經和眼鏡廠沒什麼關係了嗎,知道6年前的機戰里就已經已經看不到那個「眼鏡」標誌了嗎。成立於1977年,眼鏡廠的資歷和卡婊、光榮這樣的老牌大廠比起來不遑多讓,靠著SRPG《超級機器人大戰》系列和《召喚之夜》系列,眼鏡廠也一度躋身「單作銷量破百萬」級之列,機戰系列曾經也是超過6個項目組分別開發產品線的「大IP」,全版本銷量已經超過了1600萬。

最終還是因為策略遊戲的衰敗和整個機器人市場的落沒,2008年眼鏡廠就已經被萬代解散重組,重組後的眼鏡廠負責一部分萬代的玩具業務,機戰系列也在2011年交接給了由眼鏡廠下屬的遊戲部門眼鏡社重組而成的B.B.STUDIO負責,自2014年的《第三次超級機器人大戰Z時獄篇》開始,在機戰的開頭已經看不到那個熟悉的眼鏡標誌了。

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到了《第三次超級機器人大戰Z》就看不到那個熟悉的眼鏡標誌了

眼鏡廠自從重組做玩具業務之後,也活的挺不好受的,苟延殘喘了10年,終於被解散,正式歸入主營玩具業務的萬代 SPIRITS,這對於萬代來說是一次再平常不過的業務重組,至於眼鏡廠的解散和我機戰系列能延續下去有沒有半毛錢關係,不好意思,真的連半毛錢關係都沒有。

至於為什麼眼鏡廠被解散的消息會引得這麼多人熱議機戰「藥丸」,我想和機戰這個系列的新老粉絲之爭脫不開干係。

前面就已經說到了,機戰曾經是橫跨全平台,6個開發組分別開發不同產品線的「大IP」,雖然現在距離他的那個巔峰期已經近20年了,但如果想要剖析這個系列新老粉絲之爭為何這麼激烈,每個製作組的代表作品和其製作風格應該會成為該問題的切入點。

NK SYSTEM

這應該是機戰所有開發組中最為異質的一支,代表作只有《超級機器人大戰Scramble Commander》和《超級機器人大戰SC2》,分別於2006年和2007年登錄PS2平台。這兩作機戰也是最不像機戰的「機戰」,機體不再是當時主流的2D加3頭身的Q版,變成全3D的真實比例,遊戲模式也顛覆性的從戰棋制變成了半即時制。

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機戰SC的第一眼畫面以當時的眼光來看非常驚艷,不過這也僅限於第一眼,製作組薄弱的開發能力導致真實比例的機甲動作無比僵硬,連充滿魄力的機體必殺也十分簡陋。就算是機戰sc2中打出了人氣極高的《高達w》《高達seed》《超時空要塞》三連擊,粉絲依然無法買賬,這個「異質」機戰因為低迷的銷量和市場反饋被徹底打入冷宮,製作組也因此解散。

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さざなみ

這是機戰製作組中另一個怪胎,卻也沒有NK SYSTEM那麼「怪」,原因在於其製作的機戰XO,機戰NEO,機戰OE雖然都是3D畫面,遊戲模式相較於其他機戰並沒有革命性的顛覆。

從機戰XO到機戰OE,さざなみ也讓我們看到了其技術力不斷的進步,並不是指畫面越來越高清,而是3D建模的機體在其調教下,戰鬥演出的魄力已經向同時代的索系平台上的機戰α看齊,將傳統走格子取消,變成消耗AP自由移動,將機器人分成多個部位的設定也體現了さざなみ的不斷創新。除了劇情太白開水沒什麼亮點,さざなみ缺少的只不過是粉絲見證著它越變越好的契機。

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雖然3D的表現力已經接近2D手繪,可滿屏幕的馬賽克還是勸退的關鍵

還是因為粉絲不買賬這個原因,3D的機戰徹底停止開發,さざなみ因此解散。

WINKY社

本身是機戰系列資歷最老的開發小組,為系列開發過初代、第二次、第三次、第四次等多個機戰作品,因為初登陸於FC的《第二次超級機器人大戰》的魔裝機神系主角安藤正樹和其宿敵白河愁的高人氣,魔裝機神成為了機戰歷史上第一個原創的獨立作品,Winky社便是完善魔裝機神世界觀的製作小組,第一作《魔裝機神THE LORD OF ELEMENTAL》於1996年登錄SFC平台,40萬的銷量對於一款沒有其他版權作品參與的原創機戰來說非常讓人滿意。

不得不說作為最老牌的開發組,Winky社的實力在多部機戰的打磨過程中愈發精純,《魔裝機神》雖然同樣是3D畫面,馬賽克基本看不到,機器人的動作無比流暢,CG動畫表現的大招又帥又極具魄力。要是上面兩個製作組有Winky社這樣的水平,我想現在的機戰一定是百家爭鳴的時代。

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同樣是3D的,樓上兩個怎麼就這麼不爭氣呢

在魔裝機神LOE之後,Winky社一度返回為正統版權作復刻移植的工作,粉絲無比期盼,可《魔裝機神》就是不出新作。直到2010年至2014年,4年間Winky社迴光返照似的一下子推出了5部《魔裝機神》的作品,有初代復刻於NDS和PSP平台的《魔裝機神LOE》,也有正統續作魔裝機神2、3和完結篇,直接透支了這個IP的生命力。名為完結篇,實為外傳的《魔裝機神F:終結之棺》真的成為了埋葬Winky社的「棺材」,公司倒閉,開發人員分流至其他小組。

六大開發組死了仨,剩下的3個小組也沒有我們想像中那麼滋潤。

東星社

全日本「腕」最大的外包公司,承接外包開發了超過1000款遊戲,從業員工超過500人,除了沒有自己的IP,東星的開發能力比大多數二線廠商都強,也被稱為「日本遊戲界的影武者」。

其負責的是機戰COMPACT系和OG(原創世紀)系,OG全系正統作品都是由東星承接的。高難度,動不動1分鐘以上毀滅星球的浮誇演出,BGM中將鼓點節奏運用到近乎嘈雜(不過說實話聽多了還挺帶感的),劇本越來越屎是我個人對於東星社製作的機戰OG的總體印象。

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從機器人的素材量上也能看出東星這個外包不給力啊

就以最新的《超級機器人大戰OG月之民》舉例,因為東星社從來不在遊戲結尾的字幕中放上員工列表,所以對其是否參與了月之民的開發討論頗有爭議,但從月之民開場難度,素材大量沿用前作,編劇依然是被玩家痛恨的竹田裕一郎種種蛛絲馬跡推測,應該是有東星社參與開發的。

其質量如何?真的讓人無法滿意,劇情清水,靠各種開會和警報來推動;越來越多的登場人物直接導致了大量人物臉譜化,性格完全靠原作印象腦補;最讓人反感的是其戰鬥演出,PS3的第二次機戰OG和其區別基本只有解析度由720P提升至了1080P,直接刷新了粉絲的忍耐度下限。如果不是有機戰J主角這樣的人氣角色加入,月之民被稱為機戰中的「糞作」都完全不為過。

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不看UI我都分辨不出上面的是PS3版下面是PS4版

AI社

同樣的老牌製作組,主要負責的任系掌機平台的機戰製作,一直活躍至今,就我個人看來,AI社應該是6個製作組中最為良心的一個組了。為我們貢獻了機戰A、機戰W和機戰UX這樣劇本堪稱「口碑爆炸」的作品(也有機戰K這樣的糞作);戰鬥演出也活用任系掌機貧弱的機能,做出超脫出原作而讓人感覺到非常順暢且「燃」的效果;特別是在BGM的選取和改編上,大量選用原作OP和ED可以確保第一時間勾起玩家對於動畫的回憶,機戰W中《全金屬狂潮》系不但將2-3季的OP全數加入,改編後「それが、愛でしょう」和「南風」非常自然的8-BIT電子音效簡直讓原作粉絲原地高潮,堪稱良心中的良心。

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AI社的任系機戰給人的第一眼印象總是和索系的機戰差一個級別,總是被粉絲「愛稱」為其他平台的「奶粉作」,甚至直到2013年3DS上的機戰UX才終於有機師的配音。而從遊戲中各個作品的融合度和遊戲性來講,AI社出品的機戰一直都給人非常王道舒服的感覺,其每部作品不需要靠大量的版權作品堆砌華麗的演出來吸引玩家,我覺得應該是最能get到「鋼之魂」的製作組了。

眼鏡社→B.B.STUDIO

終於到了血統最純正的B.B.STUDIO了,前身便是眼鏡廠直屬的遊戲部門眼鏡社,之前一直都是由製作人寺田貴信(愛稱:寺胖、4胖、4P)領導,登錄PS平台的機戰α是機戰歷史上第一款真正讓機器人動起來的機戰,主要作品是α系和Z系的正統作品,以及PS4時代的V、X、T。或許很難想像機戰中口碑銷量頂峰的機戰α和各種遭老玩家嫌棄的機戰Z3、V、X會是由同一個開發組開發的。

雖然主攻索系家用機,可B.B.STUDIO給我的感覺就是對於還原登場原作有著近乎偏執的追求,甚至給人感覺有點土,想聽到我們改編的原作OP和ED?不可能的,原作中的BGM多應景(其實是因為改編起來沒難度);隔壁的高達射擊前還要耍槍擺酷?隔壁玫瑰祖魯還有浮游炮?原作中沒有的鏡頭我們基本是一個都不會給你加的。這直接導致了B.B.STUDIO做的機戰,高達系的機體我基本都是其坐冷板凳的,畢竟同樣的還原演出,真實機器人拿什麼和超級機器人去比?

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兩個武裝時間差不多,索系平台上的還是強襲自由,怎麼表現力就是不如10年前的機戰w呢

B.B.STUDIO做的機戰畫面一直都是所有機戰中的巔峰,同時也是所有機戰製作組中最懂商業化的,隔壁AI社有著3DS這樣裝機量巨大的平台,然而叫好不叫座的機戰BX(12萬)和UX(18萬)加起來也賣不過既不叫好也不叫座的機戰V(50萬)的量。

機戰圈子雖然粉絲數量不多,卻是內部「撕(大部分時候還是和諧討論)」的分外激烈的圈子,索系和任系機戰的巨大差異催生出了索任兩派互「撕」,也有許多借著懷舊名義的老玩家在新玩家群體中指點遊戲導致的不和諧「罵戰」,就算是自認為是一個非常客觀的機戰粉絲的我在寫文章中都會有點不自覺地偏愛任系平台的機戰,不過所有的罵戰最終兩方都會得到一個都能認同的結論「FUCK BANDAI」。

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只要我們的高達、假面騎士、奧特曼的玩具還賣的掉,那機戰的腳步就永遠不會停下來

既然機戰一屆不如一屆,還要給原作公司版權費,那為什麼還要出新作?首先我們要認清它的定位,其本質上來說就是萬代的機器人玩具對於其潛在用戶一次精準投放的廣告行為。遊戲銷量的直接利益並不是萬代第一考慮的,畢竟一年近4百億日元的盈利填補機戰的窟窿綽綽有餘,甚至還能幫公司減點稅(笑);而對於手握大量IP版權的萬代來說,機戰收取的版權費用不過是左口袋出右口袋進,因此哪怕每一部機戰都被稱為是「可能是最後的機戰」,機戰的生命力卻遠比我們想像的強韌。

老玩家也別整天覺得遊戲不合心意就該讓它直接消失,對機器人有好感的新玩家也儘管放心大膽的入坑,人家萬代都沒操心,你一玩遊戲的瞎操什麼心吶。

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你醒啦?機戰T都賣瘋了

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