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《聖歌》評測:被壓垮的駱駝

《聖歌》評測:被壓垮的駱駝

導言

提到《聖歌》玩家們會想到什麼?自由的開放世界,炫酷的機甲,絕贊的畫面表現,這些先天的東西賦予了《聖歌》足夠多的關注度,但是從《聖歌》早期的評分中大部分玩家卻只能看到失望,中規中矩的得分和負面新聞令人出乎意料。之所以選擇正式發售之後再進行評測,是希望那時的《聖歌》能少一些惡性BUG和各種讓人崩潰的設定,希望她還有回天之力,但是正式發售之後的《聖歌》帶給我是惋惜。

《聖歌》評測:被壓垮的駱駝

8-9分的戰鬥品質

《聖歌》的戰鬥是真的好玩,讓人停不下來的好玩,我只能說爽爆,開放式戰鬥讓人感覺像嚼了炫邁根本停不下來,遊戲內玩家可以空戰和陸戰,空戰有更好的視野,陸戰相對安全,遊戲內目前擁有四種可自定義的機甲,內容包括兩種槍械,三個技能和五個被動模塊,每種裝備根據品質不同還會附加額外的詞條,以上自定義內容可以讓玩家選擇自己的戰鬥風格,評測選擇的是法師甲,基本不存在落地,漂浮在空中向地面上的敵人傾瀉技能的感覺真的很爽,此外技能之間可以達成連擊造成更高的傷害,以此鼓勵隊友之間的配合。整體而言就是爽到停不下來。

《聖歌》評測:被壓垮的駱駝

戰鬥恢復是《聖歌》做得很有意思的地方,遊戲內只要擁有護盾那麼角色就不會因為一次承受過高傷害而被秒殺,這是個很關鍵的細節,因為有這個細節的存在使《聖歌》在容錯率和刺激之間找到了一個平衡。《聖歌》高難度下的容錯率非常低,玩家在BOSS戰期間有時會因為失誤血量瞬間崩潰,又因為這個設定而不會死亡,這時玩家的神經和戰鬥節奏會急轉直上,這個過程在BOSS戰期間會反覆很多次,大部分時間都是「血皮」作戰,一邊讓玩家覺得自己處於險境,另一邊又給予玩家保護,永遠在刺激玩家的神經。

《聖歌》評測:被壓垮的駱駝

「大部分時間都是這種血皮作戰」

但是信息獲取是一個問題,這個分為兩方面,一方面是遊戲內對一些名詞的解釋十分的簡單,比如連擊系統解釋的就比較含糊,你如何開啟連擊,連擊需要哪些條件遊戲內沒有明確的說明,需要玩家自行摸索和看詞條,此外隊友之間的溝通效率很低,遊戲內可以語音,但會碰到語言不通的情況,此外遊戲內沒有標記,在自由模式下隊友想去某個點集合時這個問題就暴露的很明顯,所以目前在遊戲內信息交換和獲取是個問題。

一根根稻草最後壓垮了駱駝

《聖歌》的戰鬥除了偶爾會遇到BUG之外,其餘一點毛病都沒有且十分優秀,目前來說《聖歌》的戰鬥體驗在同類型遊戲中是最好的,多樣,平衡,刺激,爽快......等等辭彙,你都可以在她的身上看到。但是即使有著如此優秀的戰鬥系統《聖歌》在一些問題上卻非常致命,可以說除了戰鬥系統之外,《聖歌》其他的地方大多有問題,就像是一根根不斷堆疊的稻草。

首先從開放世界聊聊,《聖歌》的世界探索很累而且並不是完全開放的,在兩個目標點之間玩家不能直接的跨越地形依然需要繞路,遊戲內沒有直觀的小地圖,平時導航靠羅盤,不能添加標記,而且沒有類似於快速旅行的設定,想橫跨地圖時需要頻繁打開菜單看地圖確認自己的位置,非常難受,一方面要時不時打開地圖確認方位,另一方面還要想辦法冷卻飛行,總結就是體驗很不連貫節奏經常被打斷。

《聖歌》評測:被壓垮的駱駝

「另一種方式可以實現快速旅行但需要連續讀條」

小地圖的問題只是《聖歌》整體問題的縮影,執行任務時《聖歌》設計了很多路徑點,其實這種設計在開放式世界中本身就有些不合適,你不如直接告訴玩家任務點在哪裡,玩家自行選擇路徑過去,而且《聖歌》為了讓玩家按照自己的路徑走,甚至加入了一個很無語的系統:有任何玩家到達路徑點後所有玩家會在一定時間內被「讀取」到那名玩家身旁,當你的隊伍里有「急先鋒」時你就會頻繁的讀條,這當然培養了一批懶人的出現,與其在飛行中被傳送破壞體驗,不如找一個帶路的幫我傳送。

《聖歌》評測:被壓垮的駱駝

「目標點近在咫尺依然會被提示讀條」

《聖歌》諸如此類的小問題還有很多,整體失控最後轉化成了一個現象:頻繁讀取。你飛的正爽時忽然開始讀取倒計時,想要看新的裝備得在任務完成結算後去熔爐查看,《聖歌》的戰鬥很用心很好玩,但是目前來看《聖歌》缺乏的是整體的規劃,這些細節雖小,但是也在不斷地影響玩家們的遊戲體驗,模糊的整體規劃是壓垮《聖歌》的點之一。

倒在牆下

通關後我興沖沖的去看解鎖了什麼新的內容時卻只看到了一堵牆,讓我覺得這一切都不值得。

《質量效應》,《龍騰世紀》都是Bioware的口碑大作,但是這次的《聖歌》表現的並不好,原因在於Bioware這次沒有很好的發揮出他們的特長,前兩者的共同點在於這兩作都是通過長篇故事為我們展現了一個史詩的世界,雖然有聯網要素,但是主軸是單機遊戲,但是這一作《聖歌》卻不同以往,更多的讓我覺得Bioware自己對《聖歌》的定位很模糊。

首先《聖歌》的劇情很短而且跳躍性較強,這和Bioware擅長的長線劇情展現世界不同,通關後我甚至覺得《聖歌》浪費了這麼好的世界觀設定,你要想更深入的了解這個世界,需要去讀大量的詞條。其次在一關任務中推進劇情的條件是用大招擊殺多少人等類似於解鎖成就設定,哪怕設計一個BOSS需要提高技巧和裝備都沒問題,這種設計給玩家的感覺就是官方沒招了。

《聖歌》評測:被壓垮的駱駝

「某一關推進劇情的條件」

為什麼說《聖歌》的定位模糊?我們不妨用《聖歌》和《Warframe》做個對比,兩者同為刷裝備需要肝的遊戲《Warframe》在展現劇情的方式像是灑調味品,玩家到達劇情解鎖條件後會接到劇情任務,《聖歌》採用的是前半段完全的講劇情,後半段的完全網遊化,造成的後果就是劇情講得不好網遊部分沒內容,只能像上述的一樣,強制玩家填充遊戲時間。

通關前感覺在玩一款可以聯機的單機遊戲,通關後感覺在玩一個純肝的網遊,甚至完全沒有劇情。《聖歌》後續需要的是調整這種節奏,將兩者融合在一起。這個問題一方面表現在上文提到的解鎖成就推進劇情,另一方面是通關後的那堵嘆息之牆,看到了那堵牆我默默地關了遊戲。

《聖歌》評測:被壓垮的駱駝

「當時心情猶如看到嘆息之牆的聖鬥士」

總結

寫評測時一直在想,到底怎樣的一個標題比較符合這款遊戲,後來我想到了遊戲里的大型代步工具「遊盪者」,那是一種四腿步行機械,肩負著帶著居民四處旅行的使命,遊戲中有一幕是遍體鱗傷的「遊盪者」轟然倒下的場景。

《聖歌》像什麼?像一隻漫步於沙漠中的駱駝,給她足夠糧草是希望能走得更遠,Bioware一方面想讓《聖歌》的單機劇情能為我們展現一個世界,另一方面又希望《聖歌》具有很強的網遊潛力,但最後兩部分內容完全割裂,遊戲中一些設定更是不明所以,缺乏規劃和失調最終壓垮了這隻駱駝。

《聖歌》好玩嗎?答案是肯定好玩,無論是畫面表現還是戰鬥手感都是絕對的上乘,按道理其餘的部分為核心服務那麼《聖歌》絕對會成為新的口碑大作,但是就目前而言,這部分內容拖了《聖歌》的後腿,這還不算平台「加持」,下載速度慢,下載完反覆更新,更新完沒法進遊戲等等問題頻出。我寫評測時不喜歡特別提出這種的問題,但是這次我不得不把這一點寫進評測中,因為這一點實在是令人反感。

我對《聖歌》的態度是不舍和惋惜,可惜了這麼好的戰鬥,可惜了這麼好的世界觀,最後《聖歌》後期劇情內容匱乏,虎頭蛇尾,實在令人唏噓。不過《聖歌》才發布不久,他的核心還是很優秀的,而且還有很大潛力,希望接下來的調整可以做得更好,希望這款遊戲能真正在遊戲界唱響屬於自己的《聖歌》。

《聖歌》評測:被壓垮的駱駝

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