《聖歌》評測:非典型的Bioware和新世界的代價
作者:風雷舞
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《聖歌》是一款由歐美老牌RPG製作組Bioware製作,EA發行的科幻題材射擊動作冒險類遊戲。玩家將扮演被稱為『自由勇士』的動力機甲駕駛員,探索一個宛如《阿凡達》般山地叢林景色的外星世界。初始遊戲提供了4種不同型號的機甲供玩家選擇,同時每種機甲也可以通過不同的裝備/技能/被動技能搭配來實現更個性化的戰鬥風格(即所謂的Build)。玩家可以在遊戲中自由探索巨大,立體的開放世界,接下不同要求的合約任務或是參與被稱為『堡壘』的副本戰鬥。從而不斷獲取更新的,更高品質的裝備。以完善Build,持續提高自身戰甲的戰鬥能力。
遊戲性:8/10
提起Bioware作品,大多數人腦海中的第一反應肯定是如《龍騰世紀》和《質量效應》系列這樣的典型美式RPG:出場人物眾多,角色塑造鮮活豐滿。劇情恢弘壯麗且足質足量,同時還有著極高的自由度和華麗的演出。的確,自《博德之門》開始,Bioware的作品就一直帶有著『劇情主導』的顯眼的標籤。但『劇情主導』類RPG遊戲往往有一個無法避免的問題即:二周目困境。因為超長的劇情流程,再加上『故事』本身的不可重複性。使玩家往往在一周目通關之後封盤。遊戲無法保持長期的話題度和活躍度。在一段時間內,遊戲廠商對此的解決辦法是繼續推齣劇情DLC來延長遊戲生命。但這種方式也只能算做是本體玩法的一種延伸,並不能從根本上解決二周目困境的問題。
(龍騰世紀夠你玩100多小時,然後呢……)
不過,還有另一種以PVE主導的遊戲類型已經被許多遊戲證實過足以長時間的維持玩家的活躍度和粘性。這就是以《暗黑破壞神》系列為典型的『裝備主導』類遊戲。通過不同的裝備/技能搭配來構築獨特的戰鬥風格,並且在裝備中加入一定的隨機性以達到『沒有最強,只有更強』的效果。從整體上而言,此類遊戲的玩法多樣性是很高的。相比於3A遊戲玩家普遍60小時左右的遊戲時間,『刷刷刷』類遊戲玩家數百小時的遊戲時間簡直稀鬆平常,上千小時以上的也大有人在。足以證明這類遊戲的生命力。
除此之外,這種結合了射擊和裝備系統的『Shooter Looter』類遊戲也非常適合目前漸漸成為主流趨勢的『live service』運營模式。市面上也有著如《命運》;《星際戰甲》和《全境封鎖》這樣的作品,證明了這一模式的可行。
那麼,作為常年以『劇情王道』為標誌的Bioware而言。這種『刷刷刷』遊戲其實是他們從未涉及過的領域。此番對未知領域的首次嘗試,Bioware完成的如何呢?
(裝備驅動是Bioware未涉及過的領域)
首先,作為需要常年進行大量重複性勞作去『刷』的遊戲。戰鬥本身的爽快感是必須的。在這一點上,自《質量效應》繼承而來的『連擊』系統起到了很好的效果。遊戲中的機甲有兩種技能類型,一類技能可以給敵人增加如燃燒;酸蝕;冰封等『依附類』效果,而另一類技能則可以引爆這種『依附效果』,即產生所謂的『連擊』。不同職業間所擁有的的連擊效果也各有特點,比如巨像會引發AOE而截擊者則會讓自身產生光環。觸發連擊時不但會引發一次高額傷害,同時還有特殊的音效和華麗的視覺效果。而『組合技能觸發連擊』這個過程本身也有著非常棒的操作手感。在激烈的戰鬥中,耳邊不斷響起叮叮叮的音效,同時爆出大額數字。戰鬥部分的遊戲體驗還是非常棒的。
(連擊系統本身還是非常爽的)
同時對於主機玩家而言,遊戲的輔助瞄準系統相比《仙女座》時期有了很大的提升,射擊手感舒服了很多。機甲飛行的操控手感也非常棒,玩家可以通過手柄震動直接感受到引擎的熱量。飛躍瀑布,推進器蒸發的水霧逐漸向身後散去…… 帶給了玩家前所未有的飛行模擬體驗。
不過,再有趣的系統,本身還是一個不斷重複的過程。玩多了之後總會厭倦。況且,戰鬥只是一種手段,並不是目的。我們的目的是什麼呢?當然是裝備啦!
以Build構築為核心玩法的刷子遊戲。裝備本身,以及裝備上詞綴的多樣性是必須的。在這一點上,Bioware做的還算不錯。裝備系統的詞綴池多達上百種,從各種不同類型(元素,爆炸,衝擊)的傷害加成,到延長飛行時間,增加彈藥攜帶,擴大拾取範圍等等不一而足。做足了裝備系統的隨機性。而除此之外,到了大師和傳說級裝備,還擁有著能夠改變遊戲玩法的裝備固定詞綴,如懸空時增加傷害,提供技能間的互相支持,強化特定技能,增加技能冷卻等等。也讓玩家足夠以這些裝備為『核心裝』來進行Build構築。從整體的裝備系統設計思路來看,大方向是沒有問題的。
然而,大概是第一次製作此類遊戲的原因。這套看似豐富的系統卻因為細節上的缺失在實際運作時呈現出了完全的混亂:遊戲中的所有裝備共用一個詞綴池,詞綴的出現沒有限制,詞綴提供的加成上下限差距太大…… 這種巨大的隨機性往往使一件裝備看似品質高詞綴多,而實際上許多詞綴只不過是擺設。而更要命的是。大約是出於RP的原因,遊戲中各機甲獨特的『技能』實際上是各職業專屬的裝備配件,因此也被算作了裝備的一種而帶有了不同的副詞綴。但因為連擊系統的原因,技能組合相對固定,一旦裝備也被這種太過於隨機化的詞綴系統影響。就很有可能造成一種極其尷尬的局面即:我刷到了一件更好的裝備,但我的戰鬥力卻因此下降了。或者我刷到了一件更好的裝備,卻因為無法融入連擊系統而無法選用。這種局面,實在是令人哭笑不得……
(大師級裝備,然而有用的詞綴寥寥無幾)
不過好在這種細節上的問題解決起來並不難。而官方也已經聲明會把這一修改提上日程。只希望這一修正不要拖太久吧。但就目前而言,對付這個混亂的裝備系統。我們就只能以量換質,用肝硬上了。
獲取裝備可以通過接下遊戲內的合約任務,開放世界的世界任務和堡壘戰來獲取。而合約任務也基本上就是由3個世界任務合併而成。作為遊戲中認定的『獲取大量裝備的內容』,堡壘戰則被算作了遊戲在『災變事件』之前的終局內容(END GAME)。這個內容基本可以理解為魔獸世界中的『副本』或是命運2中的『打擊任務』。通常需要組隊進入。在特定的副本地圖內完成一系列的關卡挑戰,擊敗最終boss並獲取獎勵。看上去,這似乎是一個很常見也很普通的設定。但問題在於,遊戲目前能算得上『完整』的堡壘戰只有兩個。另一個堡壘戰只是最後一關的複製。這實在是令人大失所望。畢竟作為提出『網遊副本』這一概念的《魔獸世界》,基本每次版本更新的小型副本量都在十幾個以上。習慣了這種程度更新量的玩家們必然會覺得僅僅2個半小型副本就算終局內容簡直對他們是一種侮辱。『就這麼點兒東西你也敢拿出來賣錢?』就是他們內心的想法。
我完全理解這種想法的產生,畢竟我也玩魔獸。儘管這麼想的人大概不會考慮到製作一個《聖歌》中的堡壘和製作一個《魔獸世界》中的5人副本的資源投入差別有多大(並沒有任何貶低魔獸的意思)。單說堡壘戰本身,我個人的觀點是這是一個非常失敗的內容設計。這個設計的失敗之處在於:作為一個刷刷刷遊戲,『場景』和『BOSS戰策略』的多樣性可以起到錦上添花的作用,但並不是首要的。玩家需要的是『一直無雙一直爽』的快感,以及大量Farm裝備的效率場所。這一點上,暗黑3的奈非天秘境系統就是一個極好的解決方案。而按照多人網遊的副本模式去設計終局內容,是一個既吃力又不討好的選擇。
事實上,我們可以看到製作組對遊戲整體框架的構想還是沒有大問題的。連擊系統足以保持戰鬥本身的爽快感。裝備系統的詞綴池和高級裝備設計思路並沒有大問題只是需要細節調整。而堡壘戰雖說是自己走窄了路,但這條路並不能說是錯的。總之,《聖歌》還是有足夠的特色可以和市面上的其他『Shooter Looter』遊戲區分開來。如果要用一個比較直觀的方法來進行類比的話,如《命運2》這類遊戲比較類似於《魔獸世界》,而《聖歌》則更像《暗黑破壞神》系列。在遊戲的可玩性上,還是有著不少可取之處。
設計:4/10
然而,遊戲性是一方面。但遊戲除了玩法本身,還有太多太多的因素影響著整體質量。如果說《聖歌》的玩法構架還算有些亮點,但在其他方面的設計上則是連番犯錯,非但不能揚長避短。反而更進一步的放大了缺點,最終對遊戲的可玩性造成了破壞性的打擊。
其中,最大的問題顯然是被無數次詬病的『無盡的讀條』。在『巨大開放世界』已經幾乎成為3A遊戲標配的當下。玩家對於遊戲連續性的體驗早已被提到了一個非常高的水平,而在這種情況下,出現如此頻繁的讀取要求對早已習慣了開放世界無縫切換的玩家而言幾乎是一個遊戲基礎層面的缺陷:場景切換需要讀條;合作任務需要讀條;進入堡壘需要讀條;開放世界中進入地下城需要讀條;任務結算需要讀條;而最令人無法忍受的,或許是連打開熔爐調整配裝都需要讀條。而變本加厲的是,讀取問題不但頻繁出現,讀取速度還非常慢。PS4平台一個普通合約任務的讀取時間超過1分鐘。這種狀況所帶來的結果就是:玩家的遊戲體驗被無限次的割裂。這種割裂感對於一個必須注重爽快感和流暢性的刷子遊戲而言幾乎是毀滅性的破壞。也是影響《聖歌》品質上限的最主要的困難。我們只能祈禱頻繁讀取出現的原因並不和遊戲技術的基礎框架相關從而能夠得到解決。否則無論如何修正其他的問題,遊戲的口碑將永遠被這個核心問題所拖累。
(我真的知道截擊者最最最最最敏捷了!!!)
如果說讀取需求過於頻繁可以讓程序方面背鍋。那麼遊戲中的其他問題則毫無疑問是需要設計人員來負責了。遊戲中存在著大量整體設定上的不合理和細節方面的缺失。其中包含但不限於:
難度階梯的不平衡:各難度之間的跨越幅度太大。許多剛剛滿級進入宗師1難度的玩家各種莫名其妙的被秒殺。而宗師1到宗師3難度怪物的數值buff更加誇張,再加上混亂的詞綴系統。導致大量玩家基礎裝備積累的過程被拉得很長,遲遲刷不齊『工作裝』。從而無法進入快速farm最高難度以驗證Build的可行性並獲取新裝備強化Build的正軌。
機體設計的不平衡:大概是為了體現出各個戰甲之間的區別,每種機體的連擊效果是不同的。再加上所能選取的裝備的限制。導致玩家很難做到兼顧全局。譬如如果選擇對藍盾有優勢電/冰系Build就很難應付弱火/酸的黃甲類敵人。而截擊玩家只能修腳的遊戲體驗……
描述性內容的缺失:對於之前玩過《質量效應》系列的玩家而言,理解連擊系統非常容易。然而對於一個新手玩家而言。遊戲中並沒有對這一系統進行足夠的引導和教學,就會導致他可能很長一段時間都不知道什麼是『依附』和『引爆』。而除此之外,遊戲中各種花式圖標,各種攻擊類型也沒有足夠的說明。譬如裝備上齒輪和人體都是什麼意思?詞綴加成中哪些算爆炸類哪些又算衝擊類。儘管玩家可能會隨著遊戲時間而逐漸理解,但遊戲的學習成本卻的確因這些內容的缺失被變相提高了。
毫無用處的地圖:遊戲UI不提供小地圖,加上巨大的立體化地圖設計,實在是太容易令人迷路。而大地圖甚至不能標記目標地點,這種幾乎算是基礎功能的缺失又和其他缺陷產生了1+1>2的負面體驗。
這個缺陷就是自由模式下的復活點是固定的。而假如玩家是在世界任務中被擊敗,復活之後幾乎完全無法快速回到原本的任務點。讓自由模式下的世界任務幾乎變成了『一次性任務』,死亡之後基本等同於任務失敗,遊戲體驗極度糟糕。
除了地圖+復活點的combo之外,遊戲還有另一套二連擊組合。這就是組隊遊戲中的檢查點傳送功能:在組隊遊戲時,當有一名隊友來到地圖上的任務檢查點後其他成員就都會觸發一個倒計時,在時間結束後會強行傳送玩家到任務區域內。這一設定原本可能是為了幫助那些無意迷路或是有意摸魚的隊友。本意是好的。但在傳送的過程中,卻又一次的強行讓玩家進入早已深惡痛絕的讀取畫面。而且地圖檢查點是固定的而不是動態的。想像一下:玩家在離檢查點只剩下5米的情況下卻被強行拖進了漫長的讀條畫面。怎能不讓人暴躁萬分……
(我離目標就5米距離你還要傳送?)
所以,儘管遊戲的整體框架並沒有問題。但在各種細節上,設計者還是犯下了太多錯誤。數值上的,平衡性上的,功能上的…… 這些問題幾乎完美的起到了揚短避長的效果。再一次的放大了遊戲的缺點。該有的功能沒有,不該有的小聰明倒有。遊戲設計完全不及格。
技術:9/10
終於可以說一點(相對)好的方面了。儘管Bioware以往的遊戲通常都是以故事性見長,但在場景,建模,材質,動作這些遊戲畫面技術上也一向擁有著業界頂級的水準。雖然和R星這種業界頂點還稍有差距,但也絕對是在3A大廠的平均線之上。而這次《聖歌》自2017年E3首次發布實機宣傳片開始,就以堪比CG的,令人震撼的畫質讓所有人驚呼世代更替已經到來。而到了2018年第二次實機視頻則把玩家們拉回了地面。但儘管如此,遊戲的畫面依然令人印象深刻。而最終發布的正式版也比較接近2018E3實機的水平。在兩部作品(龍騰世紀審判,質量效應仙女座)之後,Bioware似乎終於積累到了足夠的經驗來掌控寒霜3引擎。從而創造出了一個令人嘆為觀止的華美世界:對比堪稱業內頂點的《荒野大鏢客:救贖2》和剛推出不久的《地鐵:離鄉》而言,《聖歌》的畫面水平也絲毫不落下風。
(體積霧的表現非常出色)
考慮到遊戲中設定的地區是山地叢林。這就對遊戲中的地表遮蓋物的豐富程度提出了非常高的要求。而Bioware完成的相當不錯。不同的土壤細節,不同類型的植物,被苔蘚覆蓋的石塊,小草,樹根,水流等等各不相同。多光源下的陰影層次差異,光照下的色差以及體積霧的表現均十分出色。可以看得出製作組真的在畫質方面花費了大量的心血。
(不同光照強度下的植物呈現出的色差)
不過要說挑不出一絲毛病倒也不可能。世界任務中的諸多水面並不能反射倒影,倒是城內的淺水坑中有倒影。算是白璧上的一點微瑕。
(水體表面並沒有倒影)
在貼圖材質方面,品質也非常高。NPC身上的皮衣幾乎可以看到毛孔。而機甲身上就算是同樣的金屬材質,你也可以區分出『原始』和『老舊』的區別。而開放世界中的樹木,建築,載具,岩石也擁有著同樣的高品質。甚至在下雨的時候可以看到水滴逐漸打濕紙張的變化。這種貼圖上的高品質也直觀的反應到了機甲自定義的多樣性上,各位機師沉迷捏甲不能自拔。從更廣泛的程度上提高了玩家的遊戲體驗。
單從畫面技術上的表現來看,《聖歌》毫無疑問屬於業界頂點的級別。然而,技術並不是只有畫面,而畫面也不僅僅是表現。遊戲中還有一些其他的瑕疵,使我在技術上並不能給《聖歌》一個滿分。
首先是幀數問題。畢竟遊戲不是看畫,最終是要『打』的。《聖歌》無論是主機版還是PC版都沒有鎖幀。這就導致了幀數在不同場合下的表現情況不一樣。狹小的洞穴和室內對比開闊的戰鬥場景之間的幀數差可達到20幀左右。當前主流的PS4pro和XBOX1X在4K的戰鬥情況下並不能穩定在30幀,而對於更早一些型號的主機如PS4和XBOX1S則無法在1080P的戰鬥情況下維持30幀。相比《命運2》在幀數方面穩定的表現。無法穩定30幀的戰鬥畫面,對於一個射擊遊戲而言影響還是蠻大的。
《質量效應:仙女座》所受到的大量差評中,有很大一部分都指向了糟糕的人物建模和古怪的表情。而在《聖歌》中,這種情況得到了明顯的改善。儘管和2017E3預告相比還是有一定的縮水。但是人物表情和動作都要自然了很多,雖然有時候會覺得NPC的肢體動作有點過於豐富而顯得『手舞足蹈』。而人物的整體建模相比環境和場景建模的水準而言則有些降低。這一點在毛髮方面體現的比較明顯。或許是因為這個原因,導致遊戲中的NPC有不少都帶著頭巾,頭盔,面具甚至是乾脆光頭了事……
(人物表情比仙女座時期還是好了不少)
而模型方面的另一個不大不小的問題是製作組並沒有製作敵人在被擊中時的動作模組。這就讓玩家只能通過觀察傷害數字來判斷自己是否擊中了敵人。對比《荒野大鏢客2》中擊中目標身體位置不同中彈動作都不相同的視覺反饋而言,有著明顯的差距。
而AI方面也有一點問題,在戰鬥中有時候會出現AI傻待著不動的情況。不知道這種問題是來自於沒有製作硬直動畫還是來自於AI設計的缺失。而在大部分情況下,AI的表現還算正常。大量雜兵會採取包抄戰術,懸浮的法師會頻繁移動位置,黃甲盾兵會直接衝鋒。AI表現比beta時期要提高了不少。
總體而言,儘管有一些小瑕疵,但《聖歌》在畫面技術方面的表現還是十分令人信服。世界鮮艷華麗,環境表面細節豐富逼真,貼圖材質質量極高,陰影,色差,體積霧等等技術細節均表現出色。一些小瑕疵並不影響整體表現。
藝術性:8/10
Bioware的科幻遊戲往往在大型的自然風景場景上構築出色,而在人文的部分如人物服裝,造型,裝飾,建築等方面遜色一些。這種特點也同樣也體現在了《聖歌》上,得益於出色的畫面表現。廣闊的開放世界中高山流水,雲霧縈繞,充滿著自然之美。而人物的服飾和塔西斯堡的建築風格就稍顯平庸了。
不過,這次在遊戲的核心內容:標槍戰甲的設計上。Bioware卻完成了非常出色的工作。推進器,減震器,擾流板,面甲,武器配件,關節等等精密細節一應俱全並且由互相連接的動畫緊密結合成為一個整體,充滿機械之美(當然或許會有人不喜歡反關節結構,但我們就互相保留意見吧)。不僅如此,遊戲在自定義方面也是提供了海量的替換材質,配色以及皮膚來讓玩家自己動手,打造充滿個性的獨特外觀。身著自己親手塗裝的戰甲騰空而起的那一瞬間,足以滿足任何一個中二少年的幻想。
BGM方面,《聖歌》的配樂由之前創作過《使命召喚:無限戰爭》和《刺客信條:起源》的Sarah Schachner擔任。作曲家標誌性的『在交響中混入電音』的個人風格和遊戲的『自然美景+機甲戰士』氣質相得益彰。這種風格無論是在主界面BGM『Legion of Dawn』;遊戲主題曲『Valor』以及世界任務中與遠古聖物相關的『Ancient Mysteries』上都體現的非常明顯。同時也有如『Tarsis Nights』這樣靜謐沉穩的曲風。整體而言是一張非常出色的遊戲原聲。
社交:7/10
作為一個整體傾向於組隊合作的遊戲,《聖歌》在社交功能方面做得其實並不太夠。由於遊戲本身在設計方面的硬傷導致短期不會有太多新玩家加入。儘管有『發射台』這種公共場地。但PC版遊戲內也沒有聊天系統,主機玩家更是別想用文字交流了。遊戲內只提供了語音交流系統,對一些不習慣語音交流的玩家並不友好。好友系統也只專註於遊戲平台,沒有拓展到第三方社交媒體如Facebook等等。
不過遊戲內的好友系統『聯盟』則能讓好友列表的玩家進入一個自動的互助模式:所有好友都在一個互相連接擔又各自獨立的『聯盟』系統內,好友在遊戲中所獲得的經驗會自動共享給其他玩家,讓其他人也獲得遊戲內貨幣的獎勵。可以算作一個亮點。
故事性:6/10
好了,終於要說到劇情相關的部分了。首次通關遊戲的主線劇情大概需要15小時左右,基本和《古墓麗影:暗影》和《戰神》持平。但和Bioware以往的動輒30小時起,80小時完結的劇情量來說就要少了不少。
劇情長度是一方面,在其他方面《聖歌》也和以往的Bioware作品有著很大的不同:繁多的對話選項?多樣的地理環境?可招募的NPC隊友?感情線?燃爆/催淚的劇情演出?因選擇不同帶來的真/假結局?對不起,全都是不存在的。這些所謂的『看家絕活』的缺失自然會引發大量Bioware老粉絲的不滿。的確,這個遊戲的故事可以說是相當的『不Bioware』。對我而言《聖歌》的劇情甚至總讓我齣戲到《戰神金剛》:在一個科技發達但是社會制度落後的架空世界中,一群開著戰鬥機器的年輕人憑藉著正義,友情和信念擊敗妄圖征服世界的大壞蛋。這樣的劇情,你告訴我是Bioware的作品,我是斷然不會相信的。
(這次就別想談戀愛了)
然而,劇情缺乏深度並不代表劇本本身是『壞的』。《聖歌》的劇情作為一個故事而言是合格的。有起因,有轉折,有結果,人物有一定塑造。在劇情結束後還有對未來的預告。遊戲的故事是完整的。但也僅此而已了。失望之餘,但我們也得意識到對於一個核心在於『裝備主導』的遊戲而言,劇情的確不是需要第一考慮的。暗黑3的劇情如何呢?想想也就釋然了。
同時,劇情通關之後也還會有一段過場動畫來對未來的劇情走向埋下伏筆。遊戲內的事典也有相關的資料。說明世界觀還是有挖掘的可能的。
綜述
綜上所述,遊戲的六角評分圖如下。 如果你一定要一個數字的話那就是7/10
遊戲性:8
社交:7
技術:9
故事性:6
藝術性:8
設計:4
優點:令人驚艷的畫面,大有深度可挖的遊戲框架,優秀的操作手感,連擊系統的戰鬥體驗。
缺點:令人難以忍受的頻繁讀取,不合理的難度階梯,混亂的裝備詞綴池,大量小BUG量變引發質變。
總評:我能理解為什麼Bioware要製作這樣一款遊戲,這種勇於突破舒適區的嘗試還是值得讚許的。然而作為新手,設計人員還是因為缺乏經驗犯下了許多錯誤。技術上的,數值上的,平衡上的,甚至還有弄巧成拙的…… 然而,遊戲的基礎框架構思是穩定的,甚至可以說是頗有亮點的。再加上華麗的視覺效果。我們只能寄希望於設計人員能儘快修復這些缺點並增加新的遊戲內容。不然真的對不起那一台華麗的機甲了。
其實總結之後,我發現《聖歌》目前的核心問題像極了初版《暗黑破壞神3》,一樣的各種影響遊戲體驗的bug,一樣的不合理的強度設置,混亂的詞綴池。然而,暗黑3目前已經在各平台上賣出了超過3000W份。所以,我並不擔心《聖歌》的潛力。而目前的問題都可以通過不斷的修正來解決。但是,現在遊戲玩家們對廠商的信任度已經極度脆弱。尤其是對於EA和Bioware而言,他們的玩家有(當年)的暴雪和暗黑系列一樣的忠誠度和耐心嗎?