《Jump力量》評測:好想法、壞執行的典型案例
幾個月前,我有幸得到了參與《Jump力量》封測的機會,並寫了一點試玩體驗。測試中,遊戲只展示了線上對戰,除了公共區域的掉幀情況外,我個人對封測內容還算滿意。隨著遊戲發售日的臨近,參戰角色一一亮相,雖然女性角色還是少得可憐,但對於《周刊少年Jump》這樣的少年漫畫雜誌,也是可以理解的(畢竟不是DOA)。
打開今日頭條,查看更多圖片可當我滿懷欣喜地打開正式版遊戲之後,我對遊戲的期待逐漸化為泡影。
熟悉又新鮮的漫改味道在BNEI出品的一票漫改遊戲中,《Jump力量》可以說是集大成者。一方面,遊戲所集合的角色都是各自漫畫的人氣大腕兒,像《龍珠》的悟空、貝吉塔,《火影忍者》的鳴人、佐助,《海賊王》的路飛、索隆;也有綠谷出久、亞斯塔這樣的後起之秀;再加上劍心、冴羽獠等諸多情懷角色,可謂一應俱全。
另一方面,《Jump力量》從內容上也能見到不少漫改遊戲的影子。比如遊戲的公共空間,無論是美術還是布置,都有點《龍珠 超宇宙》的味道;R2+功能鍵的組合技在諸多BNEI的漫改遊戲中也屢見不鮮,比如近期的《我的英雄學院 唯我正義》中便是如此;場景破壞效果讓人想到《火影忍者究極》系列;爆衣的設定則在《海賊王 燃燒之血》中有所體現。
當然《Jump力量》也有自己的特點。其一便是偏向真實系的人物建模,與之前動畫渲染的漫改遊戲大相徑庭。無論是人物建模還是戰鬥場景,無一例外地向「真實」靠攏,雖然這個風格談不上人見人愛(筆者還是挺喜歡的),但就技術表現力而言是個不小的進步。
其二則是必殺技的演出效果。因為視覺效果偏向真實系,所以遊戲的大招效果都帶有濃重的「粒子特效」,如果你看膩了其他漫改遊戲中常見的動畫渲染大招,那換換口味也是不錯的。
《Jump力量》中的種種元素在以往的漫改遊戲中並不新鮮,但真實向的畫面風格確實讓人眼前一亮。事實上這也是在釋放一個信號:集英社和BNEI或許希望通過這樣的嘗試將這款遊戲、以及相關IP推向更廣闊、更有潛力的歐美市場(這一點從《Jump力量》選擇在E3微軟發布會上公布也能看得出來),讓西方對《Jump》的認知不再僅僅停留在《龍珠》。
不得不說,有這樣的野心實屬不易,但可惜的是,本作的種種問題,讓這款作品事與願違地重回了「粉絲向」的行列。
下一頁:主線劇情,真的有夠糟
體驗糟糕的主線劇情雲集了眾多《Jump》人氣英雄/反派的主線劇情並沒有帶來一則精彩的故事,相反,整個主線劇情成了遊戲的敗筆,不少大大小小的問題夾雜在一塊兒甚是惱人。
首先是劇情演出,尤其是在與出色的必殺技演出對比之下,劇情中的演出顯然是不及格的。超級賽亞人們彷彿都彎著腰、聳著肩,明明這些角色在《龍珠 超宇宙》中建模都挺正常的。過場動畫中始終是給中景和遠景,為什麼不給近景呢?因為表情太尷尬了。
我能夠理解真實化風格下的建模在表情的豐富程度上難以和動畫渲染相比,但主角眾們一個個呆如木雞的樣子真的讓人忍不住吐槽……更過分的是,當玩家費了九牛二虎之力終於打敗了敵人,反派卻在劇情演出中不緊不慢地離開,主角們眼睜睜地看著敵人慢慢悠悠地離開,這點讓人非常齣戲。拜託,上一秒還以命相搏,結果完事兒了你們就這麼送人家回去了?
遊戲中為原創角色內置了男女一共20個左右的聲優,只給玩家配了戰鬥聲音和必殺技的嘶吼聲,劇情中,我們的原創主角是個啞巴。我只能用「這款遊戲有《勇者斗惡龍 龍之謎》的主角,那麼他們這麼處理一定是為了致敬《勇者斗惡龍》」這樣的理由來安慰自己。
其次,遊戲中的主線任務觸發是沒有任何指引的,這也是讓我感到最煎熬的。
當我打完教程關卡後,在領任務的地方活活打了一個多小時的自由任務,直到我去外網看了視頻,才知道原來主線劇情的觸發是要到Jump基地領紅色感嘆號的。在遊戲內置的公共空間里,玩家可以進行領取任務和獎勵、購買和強化技能、網上對戰等操作。但整個主線劇情是沒有任何方向指引的,觸發主線劇情主要靠……嗯,碰運氣?整個公共區域在東南西北四個方向設置了不同的空間,玩家需要一個一個進入來尋找主線任務的嘆號,整個過程就像是一場祈禱 ——「原來不在這裡,下一個就去那裡吧!一定要有任務啊!一定要有任務啊!」說真的,這心理活動比主線劇情還刺激。
下一個問題是,「我知道《周刊少年Jump》是本連載王道少年漫畫的雜誌,但《Jump力量》的劇情也過於王道了吧……」本著不劇透的原則,我只能說遊戲的劇情體現出製作團隊生怕玩家不知道《周刊少年Jump》是啥的心理。劇情中,各個主角的表現極為標籤化,路飛永遠缺根筋,香吉士會做飯和愛女人,貝吉塔是個老憤青,綠谷出久一直唯唯諾諾、戰戰兢兢,生怕自己給人幫倒忙。
再體驗過兩章的主線劇情之後,為了節省時間,我在朋友的告知下花了6000遊戲內貨幣,購買了藍染的兩個必殺技:斷空和黑棺。斷空的效果是在玩家和敵人之間築一道牆,以遊戲AI的水平,很少能繞過來,或是換個人直衝到我面前,他們只會傻傻地在牆後看著我;而黑棺則是一個蓄力技能,對面即使防禦也會持續掉血,蓄力個10秒左右,能消耗掉對面超過一半的血量。用兩次「斷空+黑棺」,就可以輕鬆過關。然後整個劇情模式,除了指定角色的對戰任務之外,我便陷入了「斷空+黑棺」的無限循環……
或許,遊戲的創作者僅僅是想讓主線劇情起到為網戰鋪路的作用,然而網戰和劇情都得通過公共空間進行,混亂的設計讓人在遊玩過程中時不時會感到迷惑。
不過好在,《Jump力量》的對戰體驗倒是並不算糟。
下一頁:戰鬥有亮點,但也有缺陷
「剪刀石頭布」的格鬥邏輯「防克攻」「攻克投」「投克防」,不少格鬥遊戲都是遵循著這一類似猜拳的底層邏輯進行設計的,《Jump力量》也是如此。在此基礎上,遊戲提供了蓄力攻擊來破防,以至於讓防禦顯得更為脆弱。但這並不是此消彼長,遊戲同時提供「對拳」和「閃避」的方式來抵消對面的連擊,「對拳」是當對方連擊的時候,玩家可以在對方攻擊的一瞬間按下圓圈鍵,反彈對方的攻擊來一轉攻勢;而「閃避」則讓玩家在被對方攻擊時可以瞬間拉開距離。
同時遊戲還強調了空間感和距離感。前文提到過,遊戲中的必殺技並不是格鬥遊戲那種門檻較高的派生,而是採用了R2+功能鍵的簡易操作來釋放必殺。這些必殺技有的需要在近距離使用,有的則是需要遠距離衝刺觸發。因此,玩家需要熟悉必殺技的「射程」,這就對玩家對於空間感和距離感的判斷提出了要求。
而通過攻擊、挨揍積攢到足夠的覺醒槽後,還能使出更為強力的覺醒技,演出效果還原原作,魄力十足。但成也演出,敗也演出……在對方釋放覺醒技時,玩家可以提前判斷並按住R1防禦鍵去抵消很大一部分的傷害,防禦的時機判斷非常寬鬆,甚至可以在演出的過程中遊刃有餘地按住防禦鍵。因此覺醒技的使用時機就很講究了,最好選擇對方使用技能、無法防禦時使出。
此外,遊戲還設置了一些特殊的必殺技。像是《全職獵人》的小傑,其必殺技有兩個是增加自身屬性的,使用覺醒技時則會變身長發成年小傑,釋放之後就要退場。可是這個強制退場的「超必殺」並不能產生改變戰局的影響,傷害有限;《海賊王》的索隆有一個必殺是無視對方防禦的,在戰鬥中非常好用;還有前文提到的藍染「斷空+黑棺」技能組合,不過並不建議大家在網路對戰中使用,畢竟遊戲不是圍棋,AI是註定要輸給人類的!
不過,在遊戲發售前宣傳的「高速作戰」理念,在實際遊玩中並沒有過多體現。在經過幾十局的戰鬥之後,我發現像是「對拳」「閃避」等強調爽快感的操作,並不如防守反擊來得有效。除了幾個無視防守的必殺技之外,防禦幾乎能擋下所有威脅。
因此,遊戲的實際對戰節奏其實並不快(請無視那些進去就認輸刷獎盃的玩家,但我能夠理解你們就是了)。幾乎所有人上來就是防禦,看誰先出招。看到破防的瞬間就立刻放出必殺技,這樣就能佔得先機。
但這樣的對戰情況非常考驗網速,可是本作的網路對戰環境並不算理想,就我個人體驗甚至還不如之前的測試。這個問題對遊玩體驗的影響還是不小的,希望BNEI後續會改善本作的網路環境吧。
在眼下的中文遊戲圈,所謂的「粉絲向」已然變成了略帶貶義意味的詞語。《Jump力量》發售之前的大力宣傳,包括選擇在E3公布的勇氣,可以看到BNEI和集英社的野心,他們不僅僅再局限於粉絲,他們想要擴大影響力,以彌補日漸萎縮的日本漫畫市場。
但可惜的是,糟糕的劇情模式,與「高速戰鬥」這一初衷不符的實際體驗,讓遊戲再一次回歸到「粉絲向」這個範疇內,實在令人唏噓。
在我每天視奸PSN好友正在玩什麼的時候,欣然發現有個人竟然也在玩《Jump力量》,可當我定睛一看他的PSN ID,才發現是之前和我一起玩《JOJO的奇妙冒險 天堂之眼》(不好意思,確切點說是一起刷獎盃)的好友。
「How old are you?」(怎麼老是你?)
「粉絲向」三個字,像詛咒一般,刻在那些遊戲上。
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