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《巨神狩獵》EA評測:天寒地凍獵巨神,冬天裡的一個火種

《巨神狩獵》EA評測:天寒地凍獵巨神,冬天裡的一個火種

一個遊戲創意的提出總是有前有後,後來者總是不那麼幸運,即使略有不同也會飽受詬病,除非它的新穎之處太多,太廣,能堵得上半瓶子的嘴巴。不過這種事情對於獨立工作室而言,寬容被一定程度的放大,有新意,出了彩就會得到關注和支持。而《巨神狩獵》就是這麼個遊戲,雖然在各個方面槽點不少,但考慮到是EA的問題,筆者表示理解。該作從整體來講,中規中矩,如果加上眾籌與製作團隊的問題的話,還是可以期待一下的。

《巨神狩獵》EA評測:天寒地凍獵巨神,冬天裡的一個火種

Prey for the gods

《巨神狩獵》這個遊戲在2016年登陸眾籌平台Kickstarter時就獲得較多的支持和關注,原定30萬美元的目標在結束後超出70%,達到150%的50多萬美元。這對於僅僅有三人支撐的No Matter來無疑是種莫大的鼓勵。整個遊戲的場景設定為被寒冬包裹的文明廢墟,而開頭CG中靠岸的船隻和主角的穿著打扮,又證明了這是個不畏嚴寒的維京女傑。沒有詳細的動畫介紹,沒有充滿磁性聲音的厚重旁白,觸目所及,有的只是漫天的飛雪與凜冽的風聲。雖然這段時間一直下雨,但從CG到進入可操作模式時,透過耳機和顯示屏,整個遊戲呈現出來的寒意確實是夠了,建模的初步印象也較為優秀。

《巨神狩獵》EA評測:天寒地凍獵巨神,冬天裡的一個火種

攀爬有自由,操作不複雜

不同於其他各有千秋的同類型遊戲,《巨神狩獵》在EA中表現出的玩法和產品細節,綜合性略強。對於一個非泛用無界角色扮演系統的遊戲來說,遊戲的自由度本來受到了一定的限制,所以評判好壞的點還是在於:角色的操作系統設定的自由度。該作的動作操作極為簡單,除去「1、2、3、4」的裝備快捷鍵與移動按鍵不談外,僅有「Space」、「shift」和「LB」、「RB」這四個按鍵。這些與《旺達與巨像》的反跳、掛馬、聚光等系列創意操作相比,確實仍有距離,《塞爾達:荒野之息》更不用提及。不過鑒於EA的緣故,按鍵系統這塊暫且不做過多的個人評價。而該作的操作自由度,從整個遊戲的事物、人物、神物這三點來說還是較高的。不論是生火的圖騰、斷裂的高牆、破碎的城柱亦或是白雪峭壁、等身法師、邊陲巨神,皆可抓爬,只要你抓的緊,抓得住,可撐到體力不支或寒意透心倒下為止。

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環境有效果,生存較硬核

都說:高處不勝寒,《巨神狩獵》的高處確實如此,而根據時辰改變而產生的不同環境,也對角色的生存條件和軀體能力產生著巨大的影響。在不同的地區中,雪厚度的不同導致角色行走的速度有所差異,雖說「Shift」的衝刺多少能增加點效率,但效果並不明顯。不過雪地的設定也為「尋路」問題提供了完美的解決方案。在該作中,腳和身子在陷入雪中後會形成深淺不一的印子,地圖迷路什麼的方向問題將不再是個問題。除此之外,因為晝夜的溫度差異導致的天氣原因,角色的軀體生存系統也讓玩家的遊戲體驗更加真實,也更加難以在短時間內把握遊戲的節奏,不過這也將探索推到了體驗的前沿,讓玩家對這個沒有春、夏、秋三季的寒冬有了一探究竟的好奇。

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說起軀體生存系統就不得不提,在《巨神狩獵》中,玩家有四項必須時刻注意的生命指標:聽力、精力、生命力以及耐力。我們可通過在冰雪世界採摘樹果、收集木材和獸皮等道具、資源來保持這四項指標的健康,而生命指標的設定當然不僅僅如此而已。前文的環境因素極大程度的影響了它們,夜晚的狂風暴雪、刺骨的冰海……當環境限制出現,當滑鼠不能靈活的控制角色行走時,指標急速下降,視線模糊、耳鳴漸聾、呼吸急促,身體和屏幕四角一同結冰,直到最後倒下。也許這個時候我們才體會到,操作性的戰鬥受損的傷害在多變的大自然面前渺小的可怕。

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物品有耐久,解謎見平庸

在環境和攀爬的過程中,解謎和尋找、獲取寶藏應該是比較有趣的兩點。《巨神狩獵》中的解謎不是很明顯,懸崖、洞穴、牆角等老生常談的藏匿點總能讓玩家收穫些驚喜。不過在整個遊戲中,裝備以外的物品在角色死亡或遊戲重置後會統一刷新。由於該遊戲在目前版本中的地圖較小,跑圖較為容易的情況下,在島與島銜接的地圖接縫中,玩家可以很容易的刷到自己需要的道具,這點應該也是此類遊戲在EA測試過程中不可避免的問題之一。不過也許是開發商總是熟知自己的產品一樣,「解謎」玩法中的難度總會讓部分謎題暫時的箍住玩家的大腦。雖然寒冬的背景讓整個遊戲的質量有所提高,但這種較為常規的解謎設定仍然有待去突破。

《巨神狩獵》EA評測:天寒地凍獵巨神,冬天裡的一個火種

該作在裝備系統的設定方面應該是較為硬核的地方。在《旺達與巨像》中因為裝備各自的不同功能,耐久的設定不復存在,而在《塞爾達:荒野之息》中為了表現出虛擬世界的真實感,「耐久」自然被搬上舞台,不過在眾多的武器裝備中,「永不磨損」的特殊屬性總是玩家一致追求的強有力裝備。這些長短不一,各有特色的設定在《巨神狩獵》中綜合起來後,反而變得更加硬核。該作中,武器雖有等級差別之分,但再高的武器也存在耐久一詞,「永久」屬性消失。所以當耐久設定與生存設定結合起來後,Boss戰鬥的難度自然會有所上升,這種情況在最後的決戰中被表現的淋漓盡致:沒有失誤的機會,要麼一次成功恢復聖泉生機,要麼一次失敗高空墜落,默默無聞。此類型遊戲的難度在最後部分總會指數上升,這與玩家心流的作用關係密切,不過這就是另外一個話題了。

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受傷很容易,無傷一條龍

目前的版本共有5隻Boss去供玩家征服,而在戰鬥的過程中,「無傷」和「有傷」的界限被模糊化,這也與自由度提高後的個人操作問題有關。自由度的提高總伴隨著真實感的增加,而更好的真實感讓角色的行動特點無限接近於真人,自然在受到傷害的表現上同樣如此。這種提高在與「巨神」戰鬥時被明顯的展現出來。「踐踏」、「吼叫」、「劈斬」、「衝撞」……這些專屬的Boss技能會對地形和建築造成破壞,而我們渺小的維京女傑在靠近或躲避的過程中一旦大面積接觸,「無傷」變「有傷」,三項生命指標瞬間下降,行動變緩,難度上升。所以在該作中,這種界限的模糊化太過真實,傷害判定很是強硬,移動難度較高。所以,在Boss戰鬥階段的難易度上該作較為容易,反覆嘗試熟練後,只要抓的上,抓的穩,一切都不大是問題。

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總結

總體來說這個EA測試的結果尚可,有細節、有文明、有創新,但加上優化一般、傷害界限過渡模糊、劇情較短的缺點,結果也只能是中規中矩。看來50萬刀的費用並沒有發揮出最大的值,當然製作團隊的人數限制也是一個致命的問題,6.5分的成績應該是配的上的。考慮倒是EA測試,筆者不建議大家入手,可以期待後續正式版的表現,希望能帶來一種耳目一新的感覺。

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