正因為我們害怕死亡,所以我們得玩遊戲
你最大的恐懼是什麼?
黑夜?考試?卡路里?
我們的恐懼可能來自任何事,甚至有可能是遊戲。
有時你把一款遊戲推薦給朋友,他可能會把腦袋晃得像撥浪鼓一樣,說「不不不,不玩,堅決不玩!」
沒準他就是對於這款遊戲存在著恐懼。
這種情況確實存在,我們不敢去接觸某個甚至某類遊戲,就好像有遊戲恐懼症一樣。
遊戲給我們最直觀的恐懼,自然是恐懼本身。
市面上有各種恐怖遊戲。不論是那種突然嚇你一跳的,還是玩心理恐怖的。都在利用我們的原始恐懼心理。
我們在躲避恐懼的同時,也在追求恐懼,從恐怖小說、恐怖電影到恐怖遊戲,即使是膽小不敢看的人,也會忍不住從手指縫偷偷看。
當我們遇到危險,交感神經系統開始興奮,大腦飛快的進行著「戰鬥或逃跑」的本能判斷,腎上腺素、內啡肽和多巴胺的分泌激增,通過心臟劇烈的跳動,呼吸急促,我們能清晰的感覺到自己的恐懼。
但與此同時也就產生了無數人苦苦追尋的刺激感。
既然遊戲界有茫茫多的模擬器遊戲,那麼這些恐怖遊戲也可以稱為恐怖模擬器,因為它們的作用和其它模擬器差不多,把刺激感從恐怖中提取出來,同時讓你遠離在現實中體驗恐懼的危險。
要想讓我們安全的產生恐懼,遊戲通常需要給我們恐懼的理由。除了壓抑的氣氛和鬼怪們猙獰的長相外,總是繞不開死亡的主題。
在現實中,
死亡是人的終極恐懼,
在遊戲中則是Game Over。
但其實一旦我們接受了遊戲中的死亡,比如在一個場景死了很多次之後,恐怖感就所剩無幾了。
真正讓人恐懼的不是死亡,而是接近死亡的過程。
怕被殭屍抓住,怕被怪物發現,怕有什麼東西突然跳出來給自己一掌。
這在遊戲中叫做懲罰機制,為了增強挑戰性,遊戲會設計各種懲罰讓我們恐懼。比如教鞭、罰站……哦,錯了,那是另一種恐懼。
遊戲中的懲罰多種多樣,扣血、死亡、重新挑戰、角色永久消失。越是嚴厲的懲罰,會產生更強的恐懼感。如黑魂中丟掉所有魂的設定,像是初版超級馬里奧兄弟里生命值為零就會Game Over的設定,都是能讓人心中一緊的設計。
遊戲有了懲罰,我們才能感受到危險。
面對危險,我們會選擇戰鬥或逃跑。
不論恐怖遊戲還是恐怖電影中,主角通常是逃跑的一方,因為恐怖的來源,一般來自於力量的懸殊對比。不論是強大的怪物還是超越人類理解的存在,力量的差距讓我們感到恐懼。
像是《逃生》這樣的遊戲,就剝奪了攻擊的能力,把精力專註於躲避和被嚇上。
而老《生化危機》中的恐怖感,除了恐怖的殭屍,更多來自於資源的有限。現代人在經過了無數殭屍題材作品的洗禮後,當年的《生化危機2》中的殭屍已經不那麼恐怖了。但彈藥武器的短缺以及與暴君的力量差異,卻依然讓人神經緊繃。
當我打開遊戲的無限彈藥後,這遊戲立刻就不恐怖了,而變成了《喪屍圍城》一樣歡脫的殭屍無雙遊戲,即使面對暴君也從容了許多。
所以說到底,我們的恐懼往往是因為力量差異,導致我們無能為力,只能害怕後果和懲罰,而其實這種恐懼不僅在恐怖遊戲中才有。
力量的懸殊,造成了一種挑戰,我們是挑戰者,要對抗困難和權威。
而遊戲最初的形態就是製造挑戰,面對挑戰,克服挑戰。
最簡單的遊戲,就是由挑戰組成的,比如我們熟悉的《Pong》和《俄羅斯方塊》等。它們的核心就是挑戰。
因此即使是俄羅斯方塊這樣的休閒遊戲,如果把遊戲的難度加大依然能夠讓人感到恐懼。
遊戲本身並不需要讓人汗毛直樹,也能讓人覺得恐懼。
這裡我就不得不提一下《黑魂》系列。
多年前我第一次「誤玩」黑魂被「大屁股」勸退,導致始終對這個系列敬而遠之。這種恐懼比恐怖遊戲更加真實,因為它在我心裡留下了面積可見的陰影。
《黑魂》或者魂like遊戲都有一種特點,那就是能讓你產生恐懼(至少對我這樣的玩家)。
氣勢洶洶的敵人,大開大合的招式,爆炸的傷害,讓你手足無措。
面對每一個敵人的謹慎,怕丟掉所有魂的擔心,讓你頻頻中招宮崎英高的惡意。
恐懼感在心中慢慢滋生,讓你如履薄冰。直到你拼盡全力,眼看著Boss只剩最後一絲血,自己卻在最關鍵的時候倒下,讓你懷疑自己到底在幹什麼。
但也正是這種恐懼,塑造了這些遊戲的魅力。
多年後我嘗試克服它,重新去試著玩《黑魂》,也許是因為在魂遊戲大熱中受到了耳濡墨染,我才發現自己進步了不少。雖然遊戲還是一樣的「嚇人」,但我也多出了一些沉著。
當我擦著頭上的冷汗,感受著自己的心跳,看著曾經不可一世的Boss一個個被自己打敗。此時我終於明白了人們說的,當你克服了恐懼,那種情緒會轉化為快樂和輕鬆。
這種感覺是複雜的,不僅是因為擊敗強敵的成就感,也是因為在巨大的壓力下,全身緊繃,高度集中的狀態本身是一種獨特的體驗。
如果有機會回顧一下20年前的老遊戲,我們會發現那時的遊戲多數都很難,不但敵人傷害高,容錯率低,一旦死亡就會丟失很長一段的進度。
隨著後來遊戲的發展,人性化的設計理念才開始推行,出現了簡單模式,遊戲教程,檢查點等。
而現在的遊戲甚至可以沒有挑戰,僅僅是一次視聽體驗。
但更多的遊戲依然跑不出最初的那個圈,闖過重重險阻,擊敗無數煩人小兵、強大boss,通過謎題、陷阱,最終面對最終Boss時,那種激動和恐懼共存的心情,是遊戲玩家樂此不疲的追求。
有一次我用模擬器玩《合金彈頭》,在續了幾百個幣之後終於打通了遊戲,但心情卻稱不上快樂。明明當年在街機廳玩的超嗨的。
有時候玩遊戲確實需要一些恐懼感。
人的夢想大多是尋找一個安穩的工作,安全的居所,衣食無憂。但一旦安定下來,我們又開始尋找刺激,去尋找那些讓我們恐懼的東西。
如果疼痛能給你真實感,那恐懼就是不用疼痛,最能讓你接近真實的東西。
這正是遊戲的魅力之一,因為在現實中,想得到類似的體驗,你往往需要冒點生命危險,也就是我們常說的作死。
蹦極、過山車是相對安全的娛樂項目,而極限運動如,跳傘、徒手攀岩和所有出現紅牛的運動,則是與死神共舞。那些是一般人沒法體驗,也不敢體驗的刺激。
但有些人還是想體驗一下,於是人們選擇用遊戲來實現這些極限運動的幻想。
我們也見過不少這種題材的遊戲,滑板、滑雪、賽車、特技飛行。
人們不斷提升遊戲的畫面、聲音、震動表現,來模擬真實的情景,目的就是強化這種刺激。
但結果是這些遊戲通常只能做到有趣而已,但並不恐怖,因此也不那麼刺激。
因為你靠在沙發上,拿著手柄,面前擺著零食。沒有感受到壓身上的加速度,也不擔心隨時可能降臨的生命危險。
除非有專業的外置設備,我們只能通過遊戲本身的設計盡量找回這種恐懼。
這方面能讓人感到恐懼的,《塵埃拉力賽》系列就做得很好。
這個系列最初打著的招牌是真實的拉力賽。如果你看過拉力賽的畫面,那麼就會知道拉力賽絕對是瘋子的運動。以100多公里每小時的平均速度在狹窄的土路上飛馳,兩邊沒有護欄也沒有急救人員,一個失誤就可能導致車毀人亡。如果一般人坐在拉力車裡跑一圈,估計會被嚇得上吐下瀉。
而《塵埃拉力賽》的成功其實就是把這種恐懼做了出來,不用很多,但已經足夠。
真實的車輛反應,真實的損毀,真實的比賽進程,甚至車內咯吱咯吱的響聲,很多人稱讚《塵埃拉力賽》把擬真做得很好,但其實重點不在真實。市面上有很多主打真實的賽車遊戲,其擬真度甚至到了偏執的程度,但很少有遊戲能像《塵埃拉力賽》一樣做出賽車運動的恐怖感。
在遊戲中,你不能有絲毫的鬆懈,否則遊戲有一萬種方式讓你撞樹。而一旦撞樹,成績會大幅下滑,前面的努力基本都化為烏有,而你還得自己掏錢修理車輛。
這種邏輯其實和前面說過的例子如出一轍。
也難怪有人叫它「賽車版的黑魂」,其實二者的共同點不是難,而是那種恐懼感,第一次玩《塵埃拉力賽》的人一般都會感到:油門不敢踩,方向不敢打,但為了好成績又必須猛踩油門,又必須狂打方向。
遊戲讓你在恐懼中被迫成長,讓你明白拉力賽就是在死亡的邊緣舞蹈。而當你試著駕馭這種恐懼,通過不斷的練習成功完成一次極限又完美的漂移過彎後,你就會愛上這項運動。
在《塵埃拉力賽》最近推出的新作《塵埃拉力賽2.0》里,製作組想嘗試把恐懼再次放大。比如把本就難以駕馭的大馬力後驅跑車加入到拉力比賽中,即使那些已經輕車熟路的老司機也要再次感受第一次上手《塵埃拉力賽》時的那種恐懼感。
之前我在國外網站看過一篇文章,呼籲在遊戲中加入可跳過Boss戰的選項,甚至是跳過所有的戰鬥和挑戰的選項,理由是這些對於一些不擅長戰鬥的玩家並不友好,這會限制遊戲的受眾。
看電影可以跳過,看書可以翻篇,為什麼遊戲就必須打Boss呢?
我想了一下,覺得起碼這對於某些遊戲來說是行不通的,就像《黑魂》和《塵埃拉力賽》一樣,挑戰是它們的核心,恐懼是他們的靈魂,雖然《黑魂》有優秀的世界觀和地圖設計,但缺了那些挑戰和恐懼,它們都變成了沒有人穿的華麗衣裳。
就像不是所有電影都適合每個人一樣,遊戲需要大家可以一起玩耍的草原,也需要聳立著的高山,在它讓一部分人望而生畏的同時,也在召喚另一些冒險者的前往。
我玩這些遊戲,不是因為它就在那裡,
而恰恰是因為它曾讓我感到恐懼。
完
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《塵埃拉力賽》新作《塵埃拉力賽2.0》已經上架杉果遊戲商城,現在購買可以領取專屬優惠券,立減10元。
如果你對這款遊戲感興趣,感受拉力賽的刺激,不妨親自試一試。
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