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吃雞不是涼了,只是這一品類的市場出現了細分

吃雞不是涼了,只是這一品類的市場出現了細分

玩家間「吃雞涼了」的聲音一直不斷,但PUBG發布後的第三年,玩家可以選擇玩《堡壘之夜》、各種經典射擊遊戲的吃雞模式、《ROE(無限法則)》,以及如今大熱的《Apex英雄》,它們都靠各自的新意,吸引了各自的玩家,也為吃雞品類真正注入了活力。

同樣是1000萬吃雞玩家,H1Z1用了3年時間去積累,PUBG用了6個月,《堡壘之夜》用了2周,而《Apex英雄》只用了3天。

這句話很好地說明了《Apex英雄》的身份:2019年吃雞遊戲市場第一黑馬。

同時它也說明另外一件事:現有的吃雞用戶規模,已經足夠快速催生爆款。把一名普通玩家轉化為吃雞玩家的階段,PUBG等遊戲已經基本完成。這群玩家可能分散在各個遊戲當中,甚至未必是吃雞、而是射擊遊戲,所有人始終玩同一款吃雞的階段也可能已經過去。

大概去年開始,玩家間「吃雞涼了」的聲音開始不斷變多,是,任何一款遊戲都可能會涼,但作為一個品類,吃雞其實一直有在發展。吃雞市場並不是在衰退,而是更加細分和成熟了。《Apex英雄》仍然能夠大熱,說明了很多問題。

一個非常有意思的數據是,本周Epic通過第三方媒體公布說,《Apex英雄》大熱這幾天,《堡壘之夜》同時在線人數突破新高。這變相是在說,別人的火爆對他們沒有任何影響。

吃雞不是涼了,只是這一品類的市場出現了細分

回顧2017、2018年,幾乎所有廠商都開始做吃雞模式。今年做吃雞的會更少,也更需要新晉產品發揮自己的特色。《Apex英雄》證明,只有把更具差異性的細節設計做到極致,才可以在細分市場中抓住自己的一份玩家。

但正如《Apex英雄》官方所說,它們是「站在巨人的肩膀上」,得感謝很多前輩為其「鋪平了道路」。PUBG之後,從《堡壘之夜》到各大經典射擊IP的吃雞模式,從國產的《ROE(無限法則)》到未來的《行星邊際:競技場》,無一不在用自己的辦法,為吃雞品類注入活力。

這其中,《堡壘之夜》帶來類型交叉的思路,也開創性地拿出免費+通行證的付費模式。去年一些底蘊深厚的射擊遊戲系列,也先後在新作中加入額外的吃雞模式,比如《使命召喚15》和CSGO。

但簡單來說,無論是老系列推陳出新模式,還是像最近大熱的「俄羅斯方塊吃雞」那樣,跨度較大的類型交叉,吃雞在其中都更像是一個附屬。也有一些新作選擇了正面硬剛吃雞玩法,《Apex英雄》是其一,更早推出的《皇家領域》《ROE(無限法則)》也都屬於此類。

吃雞不是涼了,只是這一品類的市場出現了細分

它們都是全新的原創作品,不受系列限制,把吃雞玩法作為主體設計。在付費上,這幾款作品也都比《堡壘之夜》更加乾脆,直接上免費+通行證模式。

《Apex英雄》的開發商、曾製作《泰坦天降》系列的「重生工作室」,是其中射擊遊戲底蘊最深厚的;《皇家領域》的開發商也屬於海外知名,曾製作《槍火遊俠》《神之浩劫》。

ROE則是國產,背後的北極光工作室之前以《天涯明月刀》等MMORPG知名,從未涉足FPS遊戲開發,但第一次嘗試的成績就相當不錯。

目前它是Steam上除PUBG外最多人玩的吃雞遊戲,也是好評率最高的,近5萬篇評測有接近76%的好評率,而且是上線後一直如此穩定,保持了半年。

且其中有相當高比例的海外玩家好評,ROE面向的是全球市場,並非那種只有中國人玩的國產遊戲,這與多位海外知名主播的帶動以及官方的持續運營不無關係。外媒IGN先前給它打出了8.5分,北極光之前提過許多次想填補「國產3A」的缺口,為其投入了3A量級的成本,現在看成績,投入已有所回報。

雖說《Apex英雄》《皇家領域》《ROE(無限法則)》都是以吃雞為核心,做創新設計,但呈現的結果卻完全不同,《Apex英雄》主打英雄技能,《皇家領域》有職業與養成,甚至符文系統,ROE則可以在不同的地圖搭配不同的工具包。

舉個例子,《Apex英雄》的探路者Q鍵技能是鉤爪,之前在ROE中其實也能看到。

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ROE起初只有雪山地圖,玩家可以在工具包中選擇滑雪板、滑翔翼和登山鎬,但最近1月的大更新,推出新海島地圖,玩家可以在海島上改玩滑翔翼、BMX自行車,以及抓鉤裝置。

這兩款遊戲的抓鉤都豐富了吃雞玩法,但本質其實不同,設計思路上存在區分。

探路者的抓鉤,重點往往會在抓鉤的「線」上,抓鉤拉出直線,讓玩家可以從線的這頭到那頭,實現遠距離傳輸、佔領高點,當然高手可能玩得更溜一點。

而ROE的抓鉤,重點一般在「點」上,它吸附物體表面有時限,時間一到會掉下來,但玩家可以通過它快速到達抓鉤落點,實現短距離作戰,配合周邊環境,打出有變化的攻樓或者偷襲戰術,更像立體機動裝置。

很多玩家會把ROE中帶抓鉤的人比作蝙蝠俠、蜘蛛俠,因為你甚至可以靠抓鉤,倒懸在天花板伏擊,也能像彈射蜘蛛絲一樣,快速發射抓鉤,繞到敵人身後偷屁股。

吃雞不是涼了,只是這一品類的市場出現了細分

ROE等幾款遊戲的定位,其實也會預示它們今後更新路線的不同。

《Apex英雄》上線後,有玩家將它比作PUBG+《守望先鋒》,如果存在一個坐標系的話,ROE要更接近PUBG,而《Apex英雄》和《皇家領域》確實更接近《守望先鋒》。

可以預見,以英雄技能為主要差異點的《Apex英雄》,短期內會往推出更多新英雄、新武器的方向更新。新英雄能拓展玩法深度,帶來更多樂趣,但在平衡性、學習成本上也會帶來更多問題。《皇家領域》就沒有很好地解決這些問題,導致後期的數據下滑。

而ROE更接近純粹的射擊遊戲,在門檻和平衡上問題不大,工具包提升了玩法的多樣性,但相比英雄技能,更多是在移動上改變了玩家戰術,所以今後,它更多是需要打磨射擊本身的體驗與手感,同時也要推出新模式或者新地圖,去發揮自己的特色系統。

就像它去年年底推出的黑夜模式。在這個模式中,玩家置身在黑夜天氣下的老雪山地圖,寒流會階段性爆發,玩家要堅持到黎明,就得生火取暖。

這個活動與ROE的地圖、氣溫等多個系統是相互聯繫的,又融入吃雞背景,玩家與玩家之間,迫於生存,要爭奪各種資源物資,包括武器裝備、營火燃料以及食物。就像《堡壘之夜》融合了吃雞與建造,ROE的一個活動模式也可以融合吃雞與生存。

吃雞不是涼了,只是這一品類的市場出現了細分

有玩家猜測海島地圖的潛水艇可能也會用於活動模式

這也是ROE雖然接近PUBG,但能夠與之產生區分的差異化設計。僅僅是依靠額外一個氣溫系統,就有可能為ROE帶來更高的設計自由度。

這可能會是ROE今後的另一個更新重點,也是它在更細分的吃雞市場中,能夠收穫自己獨一份玩家的關鍵。

吃雞玩法的創新是永無止境的。PUBG沒有標記功能,ROE在上線初就做了標記,玩家可以按Q,在滑鼠位置放下標記。

這套系統在ROE中比較基礎,也一直被玩家誇方便、實用,但它在《Apex英雄》中,又獲得的是如同進化般的改造,Respawn這個老牌工作室反過來又提供了一個嶄新的思路。

吃雞不是涼了,只是這一品類的市場出現了細分

這個市場發展到現在,作品與作品之間足以相互啟發。在相互啟發中,吃雞品類的整體素質上升,各個遊戲也產生差異,喜好不同的玩家可以從中找到適合自己的產品。

現在PUBG和《堡壘之夜》的玩家數量已經基本穩定,去年年底更新的《堡壘之夜》第七賽季,遊戲地圖也開始被冰雪大面積覆蓋,還多了滑板、滑索等元素。

同樣的滑板、滑索,先前我們就可以在ROE看到,而滑索也在後來的《Apex英雄》中再次出現,它們融入各自的遊戲背景,產生不同的玩法。

站在巨人肩膀上、同時也撐起自己肩膀的《Apex英雄》、ROE也在細分市場中佔據了一席之地。但它們都還在路上,仍然有發展空間。

畢竟前者才上線不久,目前就8個英雄,但它悶聲開發了兩年,讓因《泰坦天降》兩作銷量不佳而不被看好的Respawn真正重生;後者甚至還沒脫離搶鮮體驗階段,但作為這其中唯一個國產遊戲,捨得掏出3A成本,成績上已經比過一些老牌國外產品,也很不容易了。

2019年我們還會看到《行星邊際:競技場》,它利用的也是《行星邊際》這個系列的獨特優勢,用超大規模的地圖,希望做一場500人的大吃雞。這個想法的出現其實就是吃雞的進步。

如果說前兩年的吃雞市場,就像單排PUBG的決賽圈,最終只能有一名玩家存活。那麼2019年的吃雞市場,我們可能會看到一個更像ROE的決賽圈。那裡會出現一架直升機,直升機有四個座位,最多四名玩家可以獲得勝利。

這並不意味著競爭減少了,最後的登機階段依然危機重重,它需要玩家時刻準備。就像一個更加細分和成熟的吃雞市場,各種差異化都有機會,各個堅持下來的選手都需要時刻準備,相互借鑒和提高。也只有這樣,才能讓這個ROE式的決賽圈更好看,也更有活力。

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