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Alex Kipman專訪:HoloLens 2就是用HoloLens設計的

Esther| 編輯

HoloLens 2在第一代推出近三年後終於亮相,與之前相比它在外觀、視場角、界面和交互上都得到了大幅提高。儘管它的體驗感已經開始接近C端需求,但3500美元價格對於消費者還是吃不消,因此定位B端也是非常合理的策略。

為了進一步了解微軟對於HoloLens 2、Azure Kinect以及微軟在MR領域未來的計劃,外媒Cnet採訪了HoloLens的聯合發明者Alex Kipman,以下是訪談記錄。

Alex Kipman

Kipman說HoloLens的本質,是感測器利用AI來感知世界,感測器放在頭顯上,就成了HoloLens,放在家裡,那就是智能相機,放在汽車或者無人機上,就成了自動駕駛載具。

只是在現階段,HoloLens 2的重心在於通過雲計算,讓MR在不同設備之間實現同步分享,而它目前最適合的應用場景還是生產工具。

為什麼不進入C端市場

Kipman認為:現在面向C端發售MR頭顯,只能算是過度炒作,不是他想要的結果,還因為此時消費者可能並不覺得「這東西能取代電腦、取代手機或者電視。」能夠打開C端市場的MR設備需要具備舒適性、足夠的沉浸感同時性價還要比現在更高,實現這些要求才能滿足消費者需求,只是現在的HoloLens 2還做不到。

至於距離那個目標還有多遠,Kipman表示:C端市場很難猜測,相反在B端,MR顛覆了傳統作業流程,已經給生產線工的工人帶來了價值。在他看來,即使是現在市面上最優秀的MR頭顯,也還不足以滿足消費者需求。

關於Kinect及其定位

2017年10月,Kipman曾透露微軟已經終止了對Xbox外設Kinect的開發,並表示Kinect的技術將延伸到其他產品中。一年多後,微軟終於在MWC 2019上對它進行了更新,推出了Azure Kinect DK,這是一款具備一定AI能力、專註商業場景的開發套件。

從名字來看,Kinect前面多了一個Azure字樣,意味著Kinect將直接集成雲服務。除了單機功能外Azure Kinect還支持AI功能,例如用AI提前預測病人摔倒,發出通知等。

當被問起Kinect從C端遊戲應用向B端應用轉型的原因,Kipman表示:Kinect是一款顛覆世界的產品,只是遊戲玩家希望坐著玩的時候,手柄就能被準確追蹤,只是Kinect追蹤的要求是,玩家必須站著玩。

而它如果與AI結合,就能在站著的場景找到應用,比如放在家裡就能識別和監控家裡的人或物。然而,將智能攝像頭與電腦用傳輸線相連的方式並不適合B端,因此微軟停產了支持Windows系統的Kinect,而推出結合雲端計算的物聯網設備Azure Kinect。

關於MR的下一個五年

當被問及微軟對於未來MR的看法,Kipman表示:老實講,5年內MR會如何發展他無法猜測,至少在HoloLens 2的生命周期中,它將主要用在一線生產、員工培訓等商用場景。因此,他預計在接下來兩年時間,MR的應用依然主打B端。

而說到MR的殺手級應用,Kipman認為可能是社交,社交將會定義計算平台的長期發展趨勢。通常來講,改變時代的技術通常由社交方式的創新推動,比如從蝸牛郵件到紙質信件再到數字通訊、簡訊、即時通訊。而對於可視化社交來講,它的發展是從靜止的相片,到視頻,最終發展為通過MR實現瞬移。

在MR中社交,意味著你可以瞬間跨過大半個地球見到遠方的親戚朋友,也可以與合作夥伴遠程交流,因此社交成為MR的殺手級應用場景似乎並不難想像。

至於MR是否能代替傳統屏幕,Kipman認為在辦公場景中,利用MR眼鏡取代電腦屏幕的好處是體驗感更沉浸、更舒適。但問題是,會有人願意花3500美元購買HoloLens 2,並取代幾百美元就能搞定的電腦屏幕嗎?

答案很可能是否定的。因此,微軟將專註開發只有MR才能實現的應用,找到越來越多的這種應用,才能吸引越多人去接受從電腦界面向MR界面的過渡。

關於眼球追蹤

HoloLens 2新加入了眼球追蹤功能,支持實時眼球輸入、注視點渲染、紅膜掃描和情緒感知,可以說是一項殺手級功能。對此Kipman認為,眼球追蹤可以讓HoloLens 2的AI更好地了解用戶和周邊環境。對於在MR中瞬移來講,注視點和情緒信息是實現沉浸感的關鍵。

眼球追蹤也為HoloLens 2增加了安全性,搭載了先進的虹膜識別技術後,HoloLens 2可以保證數據、自定義、舒適度等信息的安全性。眼球追蹤的另一個好處是,它通過追蹤你的注視點,提升MR圖像的顯示效果,降低不真實感,進而緩解佩戴MR頭顯可能會產生的疲勞感。

HoloLens 2會根據用戶的注視點,實時調整全息圖像,時刻保證清晰的畫質和高度沉浸感。

關於體感手柄

兩代Hololens都並不配備手柄,這也是與Magic Leap One的很大一個區別。對於這一點,Kipman表示:我們都認為體感反饋是一項很不錯的技術,早在11年前,微軟就開始探索手柄輸入和體感反饋等相關技術。

Kipman認為這項技術的原理相當於能量的轉換,也就是將電腦程序輸出為光子的變化,變成能量。也就是說,你在推動全息圖像的時候,能夠感覺到相同的反作用力,還能夠感受到全息圖的溫度,這樣才是具有沉浸感的體感反饋。為了實現自然的體感反饋,HoloLens 2中集成了大量Kinect特性,用於對環境、物體和人物的識別。

儘管體感反饋展現了很大的應用前景,現有的手柄追蹤技術主要是利用對光線的追蹤,也就是說手柄通常需要LED發光燈源,而這種燈非常容易破壞MR的沉浸感。

微軟也在考慮為HoloLens 2配備手柄,目前一個不需要光線追蹤的簡單解決方案是紅外線追蹤,不過他們更希望能夠研發出一種不佔用手的體感反饋方式。

設計HoloLens 2的背後

Kipman表示:和團隊大多數人一樣,他每天都會使用幾小時HoloLens,甚至HoloLens 2中部分環節就是用HoloLens設計出來的,因為在MR頭顯中查看產品的3D模型更加直觀。當然,在不戴HoloLens的時候,他也會使用電腦、鍵盤和滑鼠工作。

為了研發HoloLens 2,他們遇到了許多困難,也創造了許多奇蹟。比如,碳纖維外殼的設計、發明全新的顯示引擎、全新的透鏡、位於頭顯後方的散熱模組、全新的佩戴方式以及如何支持企業定製(放在安全帽上),等等。

這還只是硬體開發上遇到的困難,量產和盈利也是需要考慮的難題。如何讓手勢追蹤的體驗感更加自然,如何識別戴眼鏡用戶的眼球,如何將邊緣計算轉換到雲端計算,這都是Kipman和團隊日夜思考的問題,因為做錯一個決定,都可能帶來十幾年的負面印象。

關於理想中的HoloLens

談及對未來MR頭顯的暢想,Kipman表示:希望以後自己去坐飛機的時候,能看到飛機上的每個人都戴著HoloLens。當然,這可能要等HoloLens多次迭代後才會實現。

他最終的目標是讓MR改變人類,讓人類有能力去做以前做不到的事情,比如獲得轉換時空的超能力。這將會是Kipman畢生的事業,沒有什麼比MR更讓他感興趣了。

來源:https://www.cnet.com/news/the-future-of-ar-according-to-microsoft/

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