世嘉VR夭折的背後
Esther| 編輯
很多人知道,當下這波由Oculus Rift掀起的浪潮並不是VR的第一次,在上世紀90年代,市面也曾湧現出像任天堂Virtual Boy等早期的VR頭顯。
今天就要來講述一個,曾經的遊戲機巨頭之一世嘉公司差點成為家用VR市場領先者的故事,以及他們未推出就夭折的VR頭顯:Virtua VR(後改名為世嘉VR)。
彷彿歷史重演一樣,在近30年前,VR也被遊戲領域看做是打開未來的一項技術。
在當時,世嘉是遊戲領域家喻戶曉的名字,世嘉Genesis也曾一度是最暢銷的遊戲主機。隨著VR的知名度不斷提高,他們開始覺得最先推出成功C端VR產品的公司,就能夠佔據遊戲市場不可動搖的地位。
因此,在1991年,世嘉開始開發Virtua VR,預計兩年後推出。儘管最後它沒能問世,但世嘉工程師在開發過程中曾遇到和克服的各種技術局限,對於現今的VR來講,也許非常值得借鑒。
成本難以控制
在那個年代,最高配的Genesis並夠以運行高質量的VR,相比之下Virtuality等線下VR頭顯已經能運行沉浸式360°VR內容和高速VR遊戲,效果也足夠優秀,只是價格在7萬美元以上,相當昂貴,這是因為當時用於追蹤頭部的感測器成本很高。
世嘉公司意識到,這個價位對於消費者來講比較難以接受,因此他們的開發團隊希望利用超低成本製作出效果可與Virtuality媲美的產品。他們的目標價位是200美元,與當時遊戲主機或高級遊戲外設的價格不相上下。這樣做的目的是,利用親民價格的產品,達到顛覆傳統家用遊戲的效果。
1美元追蹤方案
VR盒子與高端VR頭顯的主要區別在於,前者缺少頭部追蹤功能,因此沉浸感不如後者。世嘉的工程師明白,好的VR需要追蹤頭部的感測器,而且還要考慮成本,後來他們發現了一家名為Ono-Sendai提供的解決方案。
Ono-Sendai也是一家研發VR頭顯的電子公司,他們和世嘉一樣,認為當時的遊戲主機足以支持家用VR。
該公司創始人Mark Pesce稱:當時的追蹤方案價格可超過5萬美元,而他們研發的方案僅需要1美元。後來這項技術被授權給世嘉,用在了世嘉VR頭顯中。
據Ono-Sendai專利顯示,其頭部追蹤方案結合了搭載磁強針的方位角感測器、由充滿氣體和液體的小球組成的光電探測器系統、LED等和光感測器。射向感測器的LED光線強度會根據球體的傾斜度(根據光線在氣體和液體中折射角度的不同)而改變,而球體的斜度由用戶頭部的活動決定。
方位角感測器利用地球的磁場,來確定用戶頭部的方向,而光電探測器將識別傾斜的角度。
除了追蹤方案,世嘉為了降低頭顯重量,在世嘉VR上採用了分體式設計,將計算單元放在了外接的介面箱中。
開發兩年後
1991宣布開發VR頭顯的兩年後,世嘉VR受到了遊戲和電子產品雜誌的廣泛報道,它甚至還登上了1993年6月《科技新時代》的封面。
本來世嘉VR可能會成為當年節假日最暢銷的產品,然而它卻從未發售。
原來,世嘉VR在測試的時候遇到了一些問題,參與測試的人在體驗過之後,遭受了嚴重的暈動症和噁心感。有些孩子在使用過世嘉VR後會感到頭痛,一些研究機構甚至警告稱,長時間使用世嘉VR會有很高風險。
據稱,世嘉VR造成嚴重眩暈的具體原因可能還是因為整體畫質不夠好。即使現在VR頭顯的解析度和刷新率已經越來越高,分別可達4k和90Hz,暈動症依然未得到解決。
總之,為了避免世嘉VR可能會為公司形象帶來的不良影響,世嘉當時的CEO Tom Kalinske決定取消發售。為了安撫失望的消費者,世嘉VR只好說,VR太真實了,他們擔心玩家會試圖與虛擬內容交互而受傷(現在來看,考慮到1993年的顯示技術,這不太可能)。
後來在1994年左右,世嘉將部分VR技術移植到其具備動作感知的街機中,但自此就再也沒碰過家用VR技術。而到了現在,世嘉已經完全離開了遊戲硬體市場,僅作為一家主打遊戲軟體的公司存在。
那麼我們不禁思考,上世紀90年代VR泡沫的破滅是否會再次重演,VR在經歷多少次浴火重生後才會真正開花?
這個問題的答案無人能回答,不管市場如何洗牌,VR技術都始終在穩步發展,而世嘉似乎也依然在VR領域慢慢探索,比如在去年1月,他們曾在自家遊戲廳引進StarVR大視場角VR頭顯。在VR技術尚未普及前,變局可能隨時發生。
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