《洞窟物語》的引導式設計
引言
讓玩家透過與遊戲環境互動來融入遊戲,並將大量資訊有效率地傳達給玩家。
小說和電影等都是有固定的閱覽方式,作者並不需要特別教讀者如何翻書或如何看影片。然而,遊戲則強調和玩家的互動,許多操作是玩家並不熟悉的,而不同的遊戲類型也會有完全不同的操作;因此,早期的遊戲大多會有詳細的紙本說明書,讓玩家在遊戲前翻閱,
隨著數位化時代來臨,遊戲說明變成線上閱覽,紙本說明書變成收藏用的「特典」,甚至現在大多數遊戲根本沒有說明書,直接把教學放在遊戲流程之內,讓玩家自然習慣操作模式,而之後遊戲地圖則會提供方向指示讓玩家不會迷路。
獨立遊戲(indie game)今日成為一門專門領域的顯學,而《洞窟物語(Cave Story)》雖誕生在「獨立遊戲」一詞,但其一人完整的設計卻影響了後來的獨立遊戲發展。如果說神主 ZUN 的《東方系列》影響了整個日本同人遊戲文化圈,那天谷大輔的《洞窟物語》則對西方獨立遊戲製作人有同等的號召力。
天谷大輔不喜歡讓玩家被控制的這種設計,因此在遊戲中他都是讓玩家從透過和遊戲環境互動而得到的回饋來學習。以下我們從三個層面來探討《洞窟物語》中,製作人如何將資訊傳達給玩家。首先我們先定義一些前提,這是遊戲或教學的必要性前置條件。
遊戲有責任讓每個玩家都能順利遊玩,因此需要讓玩家知道如何遊玩這款遊戲
引導應儘力讓玩家朝著正確的方向進行,才不會常常有漏掉資訊、迷路的情況發生
讓玩家隨著遊戲進行而產生作者預期的情感波動,融入遊戲世界並隨著劇情感受到喜怒哀樂,以達成遊戲(或教育)之目標
遊戲操作和教學引導
早期的遊戲大多都會有說明書,上面記載著所有基本操作,但大部分的玩家並不會有預備閱讀的概念,在拿到遊戲光碟或卡帶時都會迫不及待的開始遊玩,說明書幾乎沒有被閱讀的機會。
現在的遊戲更是如此,玩家隨手按幾下就能購買完後直接開始遊玩,根本不存在說明書的餘地。故今天的遊戲都透過「教學關卡」,讓玩家在遊戲進行時給予一連串的操作教學,並讓玩家搭配實際操作來熟悉遊戲機制。
《洞窟物語》的開頭畫面就能看到沒有常見的 Press any key to continue 的指示,在一小段動畫播放完後,就直接進到選單。一進到遊戲後,遊戲畫面沒有任何的指示叫玩家去做什麼,而是利用玩家的本能來自己嘗試,並從遊戲的回饋來學習,像是在水中會跳不起來、有氧氣指數讓玩家知道自己不能在水中待太久,其他操作性的機關則會有對話框告訴玩家這個機關觸發後發生了什麼事。
這看似簡單的關卡卻教了玩家所有必備的知識,像是存檔、回復生命、水池、如何觸發機關、跳躍、門。從門出去後則有兩條路供玩家選擇,右邊的路是明顯不通的,左邊則有非常鮮艷的「紅色」來警告玩家那是不能碰的東西。雖然沒有任何說明,但玩家馬上就會自覺應該哪那邊走,這在《薩爾達》等遊戲中也巧妙融入了學習:過不去就是現在還沒滿足可過去的條件;但記住它,之後會回來。
之後則會遇到要利用衝刺跳躍才能通過的地形並拿到第一把武器,拿到後玩家便會自己找出開槍的按鍵。天谷大輔在《洞窟物語》的開發紀錄中提到,作為最早期的獨立遊戲,遊戲的畫質並不高,所有希望玩家注意到的東西都會用很鮮艷的顏色來醒目標誌,像是碰到就即死的尖刺、存檔點等等,而這些醒目的顏色在遊戲中的其他部分盡量避免使用。
其他更需要玩家注意的東西像是可搜集的道具等等則是用紅色閃爍的亮光、橘色閃爍著光芒的寶箱、白色閃爍的光等等來讓玩家注意到。敵人的掉落道具也是用紅色、 橘色、白色等等很顯眼的顏色來讓玩家注意到,這樣一來玩家就會記住某些顏色是可以互動的,這在像是《密境探險》中,玩家也被教育成「特定顏色或材質的石頭是可以攀爬的」,再加上一些各種小粒子特效或特殊的音效(例如馬利歐的 1UP 音效)都能加強玩家對環境回饋的記憶力。
吃到經驗值可以自動升級武器,受到敵人攻擊時會扣血和掉武器經驗值,這些玩家自己都會在戰鬥過程中發覺,而各種武器都有它所適合的環境,因此這些都能讓玩家有自己突破或發明出新玩法的感覺,而不是被一堆教學指示控制。
這樣沿路一直到後面的推進器等等,天谷大輔都會先用簡單的地形來強迫玩家學會基本操作,因此完全省略掉教學指南的必要性。至於作為敘事的劇情結構,則是藉由 NPC 間的對話來讓玩家認識 NPC,而和 NPC 間的互動大多都是由玩家自己走到 NPC 身旁進行交談。這一過程蘊含著「主動」和「被動」的設計,今天大多數的遊戲會以自動洗頻的方式把所有資訊不斷陳列,但是如果是玩家詢問或指令開啟對話,則把所有玩家本來要被動接收的資訊,都改成玩家「主動去和環境互動後所得到的回饋,如果是重要的過關提示,要儘可能使用這種主動式提醒。
地圖區域方向引導
在整個地圖中,作者希望玩家先後造訪的區域往往會跟玩家實際造訪的順序不同,也因此才會有像《Rabi-Ribi》中「劇本破壞大師」的 Bug (遊戲更新後這個 bug 變成可以解鎖的成就)。所以通常會設下許多限制來避免玩家在未完成某條件時就抵達新世界的問題。
比較有名的案例如《Final Fantasy II》,一開始就能使用羅德大法避開敵人抵達最後村莊購買強力道具,另外一個《魔法門》的案例是正常是玩家先得知塔中的魔王身上一把重要鑰匙,但是玩家在不知道這情報時就打到了魔王,結果導致鑰匙道具無法獲得,這一問題後來也成為開放世界或是自由劇本遊戲模式的契機。
因此,除了用和 NPC 對話來引導之外,場景中也常常會有指示牌來引導玩家,像是《Hollow Knight》中的告示牌,天谷大輔則是大量運用地圖的地形來引導玩家,這樣可以讓玩家在被引導的過程中不覺得受到限制。
另外,NPC 也常常有非常重要的引導作用,像是開場後的一段小插曲,玩家從天上掉落,嚇跑了原本正在交談的其中一隻咪咪卡,而玩家就會很好奇地想跟著它逃跑的路線走。這樣一來迷路等情況在《洞窟物語》中幾乎不太會發生,也能讓玩家在不知不覺中熟悉整個地圖。例如《FEZ》中這部分就可能讓玩家在很大的地圖中迷失,當進到另一個大地圖時容易產生無力感。
另外,關卡地圖不適合一開始就拿到,但也不適合在遊戲中後期獲得。最理想的方式是在遊戲的初期解決一個小事件後,作為報酬拿到地圖系統,這能讓玩家對整個地圖有大致上的認識,也獲得了填滿地圖的探險慾望和成就感。
遊戲世界的融入設計
上述提到的讓玩家從嘗試中學習,和大量運用粒子特效和音效讓玩家熟悉操作,能讓玩家把自己帶入主角這個角色中,就如同在現實生活中我們能很輕鬆地控制自己去做想做的事。
對於每個地圖,都會有專屬他們的背景音樂,而 BGM 的旋律也都儘可能符合地形的特質,像是沙漠地形就會有炎熱感的 BGM,雪夜的音樂就應是寧靜冷冽, 而這樣玩家在地圖中走動時不斷地聽 BGM 就會產生印記效應,之後只要聽到 BGM 就會聯想到地形,兩者在「視覺」和「聽覺」之間形成相互連結反應。
現今大多數遊戲作法都是以某個最常見的主旋律為主題,其他分支地圖則會用不同編曲來襯托,形成一種相互有關連但又點不同的熟悉感。但處理不好的情況就是為了解任務,必須不斷反覆趕路導致乏味的情況發生,《洞窟物語》的設計則在同一張地圖中放了不同的路,像是在直線前進的關卡中安排多條伏線,因此在地圖中來回走動時不容易乏味。
此一設計藉由讓玩家不斷在同一個地圖中來回走動,讓玩家對地圖產生感情,並在解決某個關卡成就後,打開某道門後發現某條路竟然連在過去熟悉的地圖上(例如《黑暗靈魂》和《戰神》系列都十分擅長這種世界連結性),強化了玩家的熟悉感和認同。
越難走的關卡,在走越多次後,會開啟更多機關支線,也會變得更好走,所以玩家會越走越開心,產生征服地圖的感覺。完全突破一般遊戲中玩家很討厭來回重複走同一個地圖的情況。
遊戲在最一開始是輕鬆可愛的,配樂也是很愉快的,然而隨著劇情發展,配樂也變得非常緊張或非常悲傷,正在提醒玩家劇情進入重要轉折和結局的多變性。最好的例子則是經過很久的冒險終於回到咪咪卡村落後,竟聽不到玩家所熟悉的 BGM,而是聽到很詭異的配樂,原本愉快輕鬆的配樂跟著 NPC 們一同消失了,留下玩家獨自一人走過熟悉的村落,卻不見半個人影。像是蛋之迴廊中也是製造了很強大的反差,整個風格還是玩家所認得的地圖,但所有地形和敵人全部都變了樣,製造出崩壞的緊張感。
整個遊戲有三個結局,不管逃跑,就算打完連續三個王時,玩家會以為自己已經完全征服了這個遊戲,然而卻還是無法救出女主角,所以除非依循攻略,正常的玩家在第一次遊玩大多是 bad end。遊戲中的選擇岔路,只要漏了一個道具或做了錯的選擇,都會導致無法救出女主角。
無法抵達理想結局的過程會讓玩家失望再度挑戰,但也可能會摔手把而放棄,這個差異在於:「玩家是否感受到自己被愚弄(被遊戲玩),或是玩家感受到是自己粗心」。以偵探小說為例,事件的鋪陳和最後的解迷犯人真相曝光,整個過程線索必須讓讀者知曉,最後讀者才會接受這一結果,而不是最後一頁才告訴你兇手是某種剛剛登場的人物;遊戲也是如此,不能讓玩家感受到自己被遊戲愚弄。例如最常被提及的就是《黑魂》系列,雖然高難度卻不會讓玩家感到挫折而想要一直挑戰,其中一個理由就是:「你會把失敗怪自己技術和粗心上,而非遊戲設計不平衡」。最理想的設計方式是讓玩家突然聯想到自己好像遺漏了什麼,進而注意到地圖的每個角落和劇情的細節,最後自然地到達「血之聖域」到才能到達 good end,而現在大多遊戲的作法會加入繼承前面等級道具等要素的「強重新開始」,這也是一個避免挫折讓玩家繼續挑戰的設計。
學習與遊戲
《洞窟物語》表面上是一款由一個人完全獨立開發的遊戲,但實際玩完跟仔細思考後,會發覺到大多數的細節設計都深刻地影響了後來的遊戲設定與世界觀,天谷大輔在工作下班後,利用空閑時間做出來的屬於自己的獨立遊戲。
我玩完這款遊戲時是2014 年,距離現在已經有5 年了,最近剛好看到相關的影片,令我驚訝的是我竟然對遊戲中的每個關卡、配樂、劇情等都還是很熟悉!大部分的遊戲我只要一段時間沒接觸,連基本的操作都會忘記,但《洞窟物語》卻不會,我認為這都要歸功於優秀的玩家引導設計。遊戲就如同學習,用死背的東西一定比在經過嘗試後學會的東西還更容易忘,而透過自身摸索,轉化成為身體經驗的一部份後,也成為技能與技術的一部分。
SOURCE
Video: The story of Cave Story, as told by its creator
Cave Story"s Masterful Game Design – A Longform Analysis
《洞窟物語》的開發物語
《洞窟物語》 -攻略
[NC US] Cave Story – Developer"s Voice
本文是我們於清華大學學程課程討論作業的成果之一。透過主題與問題的提出,加以解釋與觀察,提供學生作為觀看者與評論者的一種練習與嘗試,也與我們推廣的「輕學術」有相連結之處。我們希望透過這種方式,得以有機會以較長篇幅的方式來討論與寫作,進而獲得練習的機會。
本文作者|資工系孫偉芳、U-ACG
編輯| U-ACG 編輯
※3月3日:Nintendo Switch 發售
※3月2日:Xbox《忍者龍劍傳》發售
TAG:indienova |