1000 萬人參與一場虛擬演唱會,是什麼讓他們狂熱?
1000 萬人一起參與的演唱會有可能實現嗎?
現實中不可能,卻在虛擬的遊戲世界裡成真了。
最近《堡壘之夜》就聯合國際知名音樂人 Marshmello 在遊戲中舉辦了這樣一場 1070 萬玩家加入的電音演唱會,這是《堡壘之夜》舉辦過最大的活動,也成為歷史上最大的一次虛擬表演。
可以說,這不是一次遊戲、一次演出,更像是一場真實的夢。
2 月 3 日凌晨 2 點,所有正在玩《堡壘之夜》的玩家會一齊進入了一個虛擬舞台,演出現場已被精心設計。煙花漫天炸裂,絢爛極光流動,Marshmello 通過動作捕捉技術,以虛擬形象進行實時直播,玩家們入場後,甚至可以到他身邊和他親密互動。儘管演出只有 10 分鐘,但 Marshmello 將現場數次拉入高潮,無數玩家從地上騰空飛起,在霓虹燈束的穿射中漂浮舞動,巨型的全息人物投影和迷幻的聲光效果讓現場異常火熱。演出結束後,很多玩家表示體驗到了極強的「沉浸感」。
演唱會取得了巨大的成功,Marshmello 的個人主頁當天瀏覽量翻了 30 倍,Instagram 上也新增近 26 萬粉絲,The Verge 稱讚其「具有令人驚艷的視覺效果,以及一次對未來互動娛樂的積極嘗試」。
為什麼人們能在一場虛擬演出里如此狂熱?
一種新型的音樂體驗
現在,「虛擬音樂會」就像是一塊廣泛開放的畫布,等著更多天馬行空的人繪製創作靈感。
《堡壘之夜》之前,熱門網遊 GTA Online(俠盜獵車手)就在遊戲中加入過知名 DJ 的表演,Minecraft 遊戲也在近期舉辦了 2019 年消防節:一個完全在遊戲中舉行的現場虛擬音樂節。
超過 50 位藝術家在此次活動中表演,6,500 人參加了此次音樂節的現場 Discord(一款聊天軟體)聊天。
▲ Minecraft 中舉辦的虛擬音樂節
任何擁有該遊戲賬戶的人都可以加入並探索這個節日場地,圍觀群眾也可以在節日網站上來觀看。玩家儘管知道自己身體不在現場,但他們的眼睛在,感受在——演出是虛擬的,但體驗是真實的。
在虛擬的前提下,音樂體驗就有了更多可能性。
酒吧、泳池、海崖邊、私密派對、20 世紀的迪廳、遠離地球的「新視野號」上…… 地點只是虛擬演出的選項之一:
VR 巨頭 Oculus 經常在聖丹斯電影節上展示新的項目,今年,它展現了一種名為 The Under Presents 的最新沉浸式體驗技術,融合了沉浸式劇院和虛擬現實(VR),其特色是這是一個現場演員能夠參與的超現實主義互動式歌舞故事。
故事設置在一搜叫「The Under」的神奇時間彎曲的船上,裡面有一個雜耍表演舞台,存在於時間和空間之外的特殊緯度中,一位神秘的老闆將引導你在各異現場中循環參與角色的慘烈生存。
「人們很有興趣探索沉浸式劇院和 VR 的重疊」,Tender Claws 的聯合創始人 Samantha Gorman 說,「這個項目的故事圍繞著命運和自由意志,我們感興趣的是改變預先錄製,並與角色現場互動的感覺。」
參與玩家除了可以在裡面與其它玩家協作和社交,重點在於,幸運的人群還可以加入舞台上與經過訓練的演員一對一歌舞表演,他們也是由動作捕捉技術呈現出角色進行實時互動,演員還能改變玩家體驗,將他們從一個空間扭曲到另一個空間。
這種視聽和情境體驗都是空前的,因為已經不僅僅是「沉浸感」,而是讓音樂變得不再單一、有了更豐富的表現形式,變得場景化、可控制、可自定義等,這讓人們看到音樂的另一種嶄新面貌。
儘管它的體驗顯得小眾且並不普世,但它也正從這些苗頭湧現出一些值得期待的潛力,正如 The Under Presents 在簡介里提到的那樣:
探索一個「不妥協的奇怪勝利和所有熱愛它的怪人」的世界。
這不正像所有令人驚喜的新事物出現的先兆嗎?
不止是虛擬演出
當然,虛擬音樂會也並不是現在才出現。
21 世紀初,英國最古老的專業管弦樂隊——皇家利物浦愛樂樂團就在遊戲《第二人生》里上演過一場。但它並未變成真正流行的參與音樂現場的方式,更像是一場獵奇的藝術演出。
隨著社交媒體和娛樂影視的快速發展,來自 Greenlight Insights 2017 年調查的數據發現,65% 的消費者表示他們對現場活動感興趣。據 IBIS 音樂世界報道,僅美國現場音樂產業,價值就已經超過 320 億美元。
▲ 圖片來自:billboard
這意味著音樂所佔的比重及相關投入將會越來越大。Greenlight Insights 的分析師 Alexis Macklin 表示,這個市場將隨著年輕消費者的成長而增長。而年輕一代在虛擬場景中,除了追求自我視聽精神享受,更願意加強人與人的聯結。
而我們無論是在遊戲還有虛擬現實項目里都能看到,「虛擬音樂會」作為一種社交屬性很強的空間,也正在變成一個個新的「線上聚會場所」。
一個人「網上衝浪」玩得再酷,沒有社區也會感到空虛。
正如愛范兒在談及《堡壘之夜》時所說過的:
隨著從前的社交活動逐漸被轉變為線上消費,譬如購物、看電影和到餐廳吃飯,人與人之間社交的場景在變少,而《堡壘之夜》這種可以「不正經」的遊戲就提供了一個新的社交空間。
三星 Gear VR 聯合社交音樂 VR 平台 Endless Riff 在去年 3 月 8 日舉行藝術家 William Wild 的遠程表演,它實現了參與者與朋友及陌生人一起參加音樂會的社交體驗。
用戶首先設計自己的人物形象,然後在他們的虛擬家庭基地與朋友會面,在前往活動之前,他們可以在裡面交談、購買商品、消費內容。到了音樂會上,他們可以在空間中走動並與其他人交流,同時裡面還有 2D 視頻直播著節目的流媒體,以最大程度地實現真實的體驗。
這些不僅為在發展中的藝術家提供了最佳的舞台,也形成了粘性更強的社區,讓藝術家與粉絲建立聯繫,同個圈子裡的人能更親密交流, Endless Riff 也藉此成為通過完全浸入式音樂將音樂貨幣化的終極平台。
只是比起現在的社交方式,虛擬空間里的社交仍然顯得仍然有點單調、局限,且短暫。
▲Joel Mwakasege. 圖片來自:fastcompany
選擇虛擬還是還是真實?
不過,隨著 5G 的普及,受限於寬頻和硬體的 VR 社交市場會隨之速變,一旦消費級的產品湧現,體驗虛擬現實的人就會急劇增長。
但就像大部分人會第一直覺認為「虛擬音樂會到底是假的」那樣,虛擬市場被認可依然需要時間考驗。
不僅要等到虛擬現實場景必須出現在日常生活的可持續性領域,且虛擬工具如 VR 頭戴式耳機需要達到平民級的優質體驗,再剔除大部分認為虛擬現實技術僅面向遊戲玩家的人的刻板影響,「虛擬之路」依然十分忐忑。
就拿虛擬音樂會來說,人們現在依然覺得到現場去感受觀眾尖叫、汗水流淌,以及與陌生人親密接觸更值,甚至覺得虛擬的現場只是嘗鮮的事物之一。
是的,虛擬音樂最不被「信任」的地方,就是我們在裡面的任何體驗都受限於我們的身體,儘管技術會讓感官都進行更逼真的延伸,但我們的生活最真實之處,就在於它的意外和不可預測性。
虛擬音樂會裡不會有超出你想像的東西。
theatlantic 雜誌在虛擬遊戲一文中,提到了一位曾被關禁閉的朋友的感悟:
剝奪他的自由不僅意味著沒法獲得這個世界所有可能帶來的快樂,也意味著不可能犯所有可能會犯的錯誤了。也許遊戲里的完美世界,或者一個表面上你能控制一切的世界的代價是,我們很多「體驗」都來自於我們自己沒法鍛造,以及最終無法放棄的東西。
但這個「體驗」的好壞標準卻也因人而異。
16 年前曾一度被視為「互聯網未來」的虛擬遊戲《第二人生》里,玩家們參加虛擬演出、虛擬旅行、虛擬發布會,構建自己幻想生活的一磚一瓦。
▲ 圖片來自:PCWorld
對於這些玩家來說,這個遊戲的最大吸引之處也是他們在那個世界的「存在感」,儘管這份「存在感」是自己編造的美好和慾望。但在「真實」這個問題的權衡上,遊戲創始人 Philip Rosedale 說道:
我們唯一的競爭對手就是現實生活。
▲ 第二人生的創造者 Philip Rosedale
對比看來,或許選擇的意義並不大,意義更在於我們多了一個選擇。
畢竟不管「虛擬」的是一場演出、一次遊戲、一個社交場所,被視作遷就、逃避、放縱,或是釋放、安定、解救現實生活的最後一根稻草,不可否認的是,它也成為了我們不完美人生的真實一面。
※Android 上的「三大金剛」快要只剩一個了
※1/10 的上市公司說氣候會影響業績,靠天吃飯是借口嗎?
TAG:愛范兒 |