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AR/VR,下一個計算機浪潮,下一個三十年科技文明!

文章相關引用及參考:映維網


本文中映維網提出以下觀點等(業內公開首次):

1、2019年是一個令人激動又平靜的年份

2、2021年是AR/VR市場發展轉折點

3、AR/VR未來形態:一體式、普通眼鏡式尺寸、柔性可摺疊可捲曲可平展、無縫AR/MR/VR切換顯示

4、兩個目標里程碑:1萬軟體應用+1000萬硬體

5、拋棄互聯網思維

6、AR/VR,下一個三十年科技文明

映維網 2019年03月04日)在2018年9月,映維網趕在Oculus Connect 5之前分享了一篇題為《2019,AR/VR行業新起點!奠定未來五年,新入局者再無先發優勢機會 - 映維網》的文章。在Oculus Connect 5之後,各種「2019新起點」變體成為了AR/VR行業的頻度熱詞,甚至有人擴大到「2019年會是VR行業新爆發」。事實上,我所認為的2019年應該是一個令人激動又平靜的年份。

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為了補充我在2018年所描繪的「2019新起點」,我決定撰寫一篇更全面的文章,同時也希望通過閱讀本文能給讀者一個行業的概貌,所以本文部分內容也會重複我以前已經寫過的東西。(註:文章藍色文字都是可點擊超鏈接)

1. 令人激動而又平靜的年份: 2019

激動是因為過去五年的發展和進步讓我們看清了未來,摸到了的方向,並相信現在播下的種子將在未來兩到三年後開始逐步豐收。平靜是因為我相信2019年的市場狀態很大程度上跟2018年會無太大差別。這裡的「相信」不是睜眼說大話那種「我認為」、「我覺得」,而是從實實在在的行業數據去評估基礎生態的完善、崛起和趨勢,讓我看到未來三年左右AR/VR市場會達到新的里程碑。

從目前的發展來看,2021年才真正會是眾人所期待的那個躍點。我建議,在此之前大部分AR/VR草根創業者都應該保持「B端營利,C端穩紮」的姿勢。如果你不能實現現金營收,同時又沒有穩定的資本支持,你很有可能會在2021年的躍點到來之前倒閉。當然,不同的團隊應該根據自己的產品定位、自身能力和資源優勢採取不同的戰略,也不是一味地盲從他人或映維網的觀點,比如頭顯和感知交互外設等硬體是否要考慮為躍點的更廣泛消費端逐步做準備。

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Dexta Robotics力反饋手套Dexmo

為未來做準備就得洞察行業的當下與未來。但當我們去思考整個行業時,應該避免單一片面領域的狹隘思維。我在2月1日分享的文章《為什麼5G+VR在未來3年內都不會有大起色 - 映維網》因沒有談論行業應用方向中的「5G+VR式教育」而被一創業者評論「作者(即我)不懂VR行業」,這種評價也是一種狹隘思考行為體現,很容易因未了解行業的全貌發展情況而做出錯誤的戰略和規劃。如果大環境好,你很可能仍然會一帆風順,但如果大環境不好,你的錯誤戰略很可能是致命的。

2. 未來盛景

AR/VR對人類的意義並不是簡單的下一個「iPhone」(iPhone是我見過最多人拿來類比的案例)。正如Oculus首席科學家邁克爾·亞伯拉什在《發明未來:AR/VR將開啟計算歷史上的第二次大浪潮 - 映維網》所說,AR/VR是計算歷史上的第二次大浪潮。

AR/VR,下一個計算機浪潮,下一個三十年科技文明!

第一大浪潮先後給我們帶來了個人計算機、互聯網和移動互聯網,第二大浪潮AR/VR將先後給我們帶來個人頭顯(眼鏡)、虛擬混合世界和移動虛擬混合世界。正如個人計算機發展到每個人都擁有一部手機,未來AR/VR也將發展到每個人都擁有一部AR/VR一體設備。伴隨這個一體硬體設備的發展,我們將逐步實現廣泛普及的定點AR/VR體驗,再實現廣泛普及的隨時隨地AR/VR體驗。這是不可阻擋的第二次計算機科技文明發展趨勢,他們的應用場景也將涉及到全世界每一個人的方方面面。這也意味著對AR/VR的全貌討論應該定位於大眾消費市場。

3. 未來形態

個人計算機的升級演化促使互聯網和移動互聯網普及到每一個人,同樣AR/VR設備的升級迭代和演化也將促使虛擬混合世界和移動虛擬混合世界普及到每一個人。但因產品的早期不成熟,才導致當前環境下的AR/VR設備不能通行於所有應用場景,進而形成了觀影一體機設備、遊戲一體機和PC系留設備等各種形態的設備。

AR/VR,下一個計算機浪潮,下一個三十年科技文明!

我在文章《2019,AR/VR行業新起點!奠定未來五年,新入局者再無先發優勢機會 - 映維網》中提到過AR/VR替代智能手機這個問題。其中主要的觀點是:如果還是現在的佩戴形態,AR/VR都始終不可能替代手機。因為這涉及到人類的一個生活行為問題。出於對身體健康的保護,我們人類才穿上了服飾(包括鞋子)。但除了服飾,沒有任何東西能夠讓普遍大眾接受天天穿戴,不論是發展了成百上千年的首飾、手錶、近視眼鏡,還是新興起的智能手環。

經過過去半年的思考,我可能想到了最終能夠普適大眾的AR/VR的形態,能替代手機的AR/VR形態。這樣的AR/VR設備應該具備:一體式、普通眼鏡式尺寸、柔性可摺疊可捲曲可平展、無縫AR/MR/VR切換顯示。這樣的形態將能滿足我們舒適性佩戴需求,滿足我們隨身性攜帶需求,就像我們現在攜帶手機一樣,我們只需要把AR/VR頭顯摺疊捲曲起來放口袋或附手腕攜帶就行。如果不能捲曲也很難滿足隨身攜帶需求,比如我們現在的近視眼鏡,估計大部分眼鏡佩戴者都會認同口袋裡一直放個眼鏡會很不舒服。

當然如此小型化的柔性AR/VR設備面臨眾多原介質材料的挑戰,可能得要二三十年才有實現的可能性。

4. 當前景觀

如果你想要了解一個科技行業的整體概貌時,你始終都應該從科技行業基本生態系統的三元基本構成去了解,即硬體、軟體和分發。

4.1 硬體

AR/VR硬體銷量一直令人難以評估,因為品牌廠商三緘其口,而市場分析機構又存在巨大懸差。並且,經過多年評估預測報告的前後對比,很多市場分析機構的報告在我看來已經完全沒有可信度,所以從2018年初開始我已從映維網剔除了很多市場分析機構。但一些品牌廠商的數據,我覺得非常有必要在這裡列出。

  • 2017年6月,索尼宣布PlayStation VR在全球範圍內累計銷售量達100萬台
  • 2017年12月,索尼宣布PlayStation VR在全球範圍內累計銷售量達200萬台,PS VR遊戲與體驗的銷量達到1220萬份。
  • 2018年04月,微軟HoloLens團隊負責人基普曼(Alex Kipman)在歐洲專利局的視頻中透露HoloLens 1銷量約5萬台。
  • 2018年08月,索尼宣布PlayStation VR在全球範圍內累計銷售量達300萬台,PS VR遊戲與體驗的銷量達到2190萬份。
  • 2019年01月,英偉達宣稱全球PC VR頭顯銷量達400萬台。

4.2 軟體應用

即使我們很難準確去了解市場上硬體的銷量,我覺得也沒關係,因為我們還有軟體。好消息的是,我們映維網統計分析了所有主流平台的軟體應用數據(題外話,採用映維網數據請註明來源,尤其是一些不要臉的市場分析機構),並且公布在我們的數據統計分析板塊(https://yivian.com/vrstats)。

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根據映維網的統計數據,截至2018年底,各主流AR/VR平台的軟體應用總量分別是,微軟HoloLens 383款,微軟WMR197款,Magic Leap World 12款,Steam 3002款,Oculus Rift 1252款,Oculus Go 1373款,PS VR 350款,HTC Viveport 1494款。

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另外根據我們的統計數據,通過整合各個平台的應用再去重分析(去重指同一款軟體應用在多個平台發行只計算一次),我們映維網還做了一個全球消費市場VR軟體應用量數據的預測。我們保守估計,全球各大主流平台加起來的VR軟體應用數量到2021年才會突破1萬,即使樂觀估計也要到2020年才會突破。但在2018年下半年,VR軟體應用的增長連續數個月出現疲軟,與此同時首批軟體應用開發團隊中也有很多出現變動,包括倒閉、轉型、轉行等,所以在這裡我更偏向保守的預測。

4.3 兩個目標里程碑:1萬軟體應用+1000萬硬體

怎麼樣的數據成就會是AR/VR的里程碑呢?

在這個上,我們反而可以參考智能手機的發展。蘋果App Store在2008年7月份上線,同時上線的還有550多款iPhone應用,經過半年發展到2008年底這個數字超過1萬款,再到2009年底這個數字超過了12萬款。另外在iPhone銷量上,2007年累計超過138萬,到2008年底累計超過1300萬,到2009年底累計超過3375萬台。我們可以看到,1萬的軟體應用+1000萬的設備量會帶來非常大的推動力。

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在2018年9月的Oculus Connect 5大會上,Facebook CEO 馬克·扎克伯格表示,當時Facebook內部有調侃稱他們已經完成了10億VR用戶目標的1%。但實際並沒完成,因為這個調侃的1%完成度主要是基於Gear VR,而實際情況是絕大部分Gear VR都是閑置不活躍的設備。Facebook VR副總裁雨果·巴拉也在OC5大會上表示,Facebook已將1000萬Oculus用戶定為目標轉折點,屆時整個生態將會蓬勃起來。

雖然Facebook定的是1000萬Oculus用戶,但我認為當下的AR/VR發展環境跟2008年的蘋果iPhone發展環境不一樣(2008年底第一款安卓手機HTC Dream上市時,iPhone已達到1萬款軟體應用和1000萬設備銷量的里程碑),如今VR是一個聚集了多方巨頭的市場,所以我們可以從綜合數據去評估。

對於軟體,我在前面已提到,映維網預測要到2021年全球各大主流平台加起來的VR軟體應用數量才有可能突破1萬這個裡程碑。對於硬體,Oculus和Valve有望在2021年上半年之前分別發售Rift 2和Vive 2(到時候可能不叫Vive,Valve有在研發自己品牌的Steam VR頭顯),同時根據英偉達在2019年1月份CES所說(過去三年全球才賣出了400萬的PC VR頭顯),我估計要達到累計1000萬的主賽道VR頭顯(PC VR + 頭手雙6DoF VR一體機)銷量可能還要三年。樂觀點,如果Oculus Quest在2019年能賣出100多萬台,主賽道VR頭顯的銷量有望在2021年年中達到1000萬的銷量。

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在討論1000萬VR頭顯硬體里程碑時,我並沒有考慮PS VR以及類似Oculus Go的3DoF一體機在內。因為PS VR主要還是封閉在PlayStation生態,而且PS VR軟體應用的發展也非常緩慢;Oculus Go這樣的3DoF一體機主打觀影娛樂,雖然對市場普及教育有非常大推動作用,但是在付費消費上的貢獻度很低,所以前期市場的主要向前推動仍要靠具備帶動消費市場現金流的動力,即PC VR和類似Oculus Quest的頭手雙6DoF VR一體機。VR眼鏡盒子更不在討論範圍之內,篇幅有限,這裡不多討論。

4.4 活躍度

每個平台的實際用戶活躍數據並不是公開的,跟硬體銷量一樣,各廠商也都對這些數據三緘其口。但我們可以從Steam平台的「Steam硬體和軟體調查」一窺過去的發展。映維網統計了Steam每個月公布的數據(你可以在映維網統計數據欄目找到更多數據)。

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根據數據,2018年以前Steam活躍VR頭顯累計佔比峰值是2017年8月的0.44%,到2018年12月份這個數據增長到了0.8%。雖然中間有過下跌,但相對峰值活躍VR頭顯佔比仍然增長了82%。如果算到2019年1月的0.91%佔比,這個數據已經增長了1倍多。根據映維網的分析推算,2019年1月份Steam平台累計月活頭顯超過100萬,到2021年中這個數據有望超過300萬。假設Oculus平台月活躍跟Steam持平,再綜合所有其他平台,2021年底PC VR+雙6DoF VR一體機的月活躍可能達到600萬~700萬(同一款VR設備接入不同平台會重複計入,這個推測不是特別有說服力,僅供參考)。

4.5 AR

AR可以分頭戴式AR和手機AR展開討論。對於手機AR/VR,我在《2019,AR/VR行業新起點!奠定未來五年,新入局者再無先發優勢機會 - 映維網》已經分析了較詳細,你也可以閱讀我2018年8月份在36Kr客座的「AR/VR技術的市場競爭與進化趨勢」氪友問答中的零散討論。

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跟已被市場淘汰了的手機VR不一樣,手機AR一直有一個牢固的市場。但儘管有蘋果和谷歌這樣的巨頭在推動,手機AR依然沒能藉助幾十億部智能手機這個基礎快速發展至想像中的那麼成功,而這其中的主要問題是手機AR存在一個致命的缺點,即需要時刻用手舉著手機,導致用戶體驗「非常累」。「舉手累」的缺點導致手機AR在大眾娛樂消費領域難有市場,但在生產力、教育等領域有非常不錯的應用場景,比如宜家家居擺設、路標導航、科教教育等。

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從消費市場硬體和軟體來看,頭戴式AR的發展已經落後VR三年以上。拋開聯想跟迪士尼合作的星球大戰版AR頭顯,全球銷量最多的AR頭顯是HoloLens。2018年4月公開的HoloLens銷量是2年累計5萬台,同時截至2018年底HoloLens平台的軟體應用量才達到383款。HoloLens本身也是面向企業市場,最新發布的HoloLens 2也依然是面向企業市場。而有意瞄向消費市場大門的Magic Leap又是個資金不夠充裕(相比Oculus)的創業團隊,同時Magic Leap的軟體應用量只有十來款,每個月的增長量更是個位數。當然,也許等蘋果AR眼鏡或Facebook AR眼鏡登場的時候這個局面就會有大改變。

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為什麼我不考慮聯想跟迪士尼合作的星球大戰版AR頭顯,因為Gear VR已經給我們證明插手機是行不通的。雖然Gear VR是VR頭顯,但是插手機的AR頭顯同樣面臨Gear VR失敗所面臨的各種問題。三星電子總裁DJ Koh將Gear VR的失敗歸結為:缺軟體應用和缺乏佩戴舒適性。事實上,截至2018年4月Gear VR平台已經有超過1348款軟體應用,而聯想星球大戰版AR平台的這個數是個位數。

除了三星電子總裁總結的兩個原因之外,我認為還存在第三個原因,就是大部分消費者不願意其手機資源被AR/VR所佔用,包括正常使用(插入眼鏡盒之後其他功能不能用)、電量(運行AR/VR程序能耗大)等資源。

4.6 AR/VR風險投資

除了硬體、軟體、分發這個三個生態基本構成,周邊支持資源也是重點參考要素,比如常常談論的風險投資數據。我們映維網嚴謹慎重地統計分析出了行業最精確的風險資本數據(2019年前大部分原始數據有在映維網統計數據欄目公開,但現在需付費購買)。

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限於篇幅有限,這裡我不過多分析這數據,只討論我從過去三年的投融資數據中看到的趨勢(更多數據分析可訪問映維網統計數據欄目或閱讀中國信息通信研究院發布的《2018 虛擬(增強)現實白皮書》中由映維網撰寫的相應章節)。

從過去三年的風險投資市場變化中,我看到了5個趨勢:完善核心技術、完善配套外設、完善基礎開發工具、向B端商用市場發展、C端消費市場遇冷。這五個趨勢中的前三個趨勢是絕對非常好的現象,因為這是AR/VR根基建設完善的必須,後兩個趨勢反應了我們當前市場的狀況。

5. 當前策略

5.1 互聯網思維

我在早前的文章《為什麼5G+VR在未來3年內都不會有大起色 - 映維網》中談論過「互聯網思維」的毒害性(相對AR/VR行業)。過去10多年互聯網、移動互聯網的高速發展給我們灌輸了大量的互聯網思維,無論做啥我們都要來個互聯網+概念,告訴我們要學會利用各種資源,人脈資源、資本資源,槓桿資源等等,撬動更大的資源,以快速成長,迅速佔領市場。

在互聯網、移動互聯網的高速發展下,你能撬動資源快速佔領市場,是因為你開展的業務已經有了一個非常完善的根基。而對於AR/VR,全球仍在為構建根基而努力,你撬動再多的資源,再大的資本也無濟於事。這些思想在AR/VR行業幾乎毫無用處,甚至還會害了你。過去5年就是非常好的證明,很多團隊盲目融資擴張最終落下敗局,比如疲於為融資而不斷研發新原型的ODG的故事。

當前階段下,AR/VR註定不能高速發展,而是緩慢的穩步發展。這種節奏對腳踏實地的團隊是非常有利的,他們會伴隨良性穩定的發展逐漸構建起自己的版圖,並最終得到非常好的回報。

5.2 生態構建

相信很多人聽過谷歌的故事,甚至看過谷歌的傳記《How Google Works》。我看完了這本書,印象很深的有很多,其中兩點有:要做十年後的事情;要構建自己的生態平台。「構建生態平台」成為眾多創業者、投資者得法寶。但實際情況是,時代變了,這些法寶也沒那麼靈驗了。

跟計算機歷史上的第一大浪潮相比,我們所處的第二大浪潮的產業環境完全不一樣了。第一大浪潮是草根創業團隊領銜發展,如今的科技巨頭也大多都是從一間小破屋、車庫、咖啡廳起家。但來到我們如今的第二大浪潮,已經沒有草根創業團隊領銜發展的機會了,在第一大浪潮中成長起來的科技巨頭正在主導第二大浪潮的發展。Facebook在主導著虛擬現實行業的發展,微軟在主導著混合現實行業的發展,他們都在砸錢(數百億人民幣)去推動行業,對比第一大浪潮這是前所未有的豪賭壯觀。

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相比之下,我們的眾多草根創業團隊必須要明確自己的能力和地位,端正自己的態度,做出正確的發展戰略規劃。這包括:腳踏實地的做事,放棄生態構建的盲目投資,注重商業市場的現金流,耐心等待巨頭砸錢構建好生態系統的基礎等。事實上,有的巨頭比草根創業團隊還聰明,比如VR消費生態系統的基礎構建幾乎只有Facebook在努力推進,連微軟這樣的巨頭也幾乎是採用「占坑」策略——不冷不熱地發展Windows MR系列VR平台(坐等分享Facebook的成果)。

Facebook之所以要做、能做,是因為不差錢的Facebook必須要這樣做才能實現他自己的硬體平台夢想,最終實現他自己的下一個計算平台夢想。草根創業團隊之所以不能做,原因很現實,就是沒錢,砸不起。Facebook單單一款Rift VR內容大作的投資可能就是一家優秀草根創業團隊一年的開支。

對於需要構建生態平台的創業團隊,我認為首先應該時刻考慮行業的標準方向是什麼,並主動去兼容行業的標準方向,堅決避免自成一套系統標準,這樣可以降低自己平台引入優秀內容的成本。當在巨頭的帶領下,等生態內容足夠豐富起來之後,如果移植到你的平台的成本非常低,你的生態平台也將獲得非常快的成長。其次,應避免沒必要的內容投資,但需要注重一些有必要的基礎內容投資,比如可能不應該花大錢去引入一款VR遊戲,但可能需要構建你平台的基礎社交通信。

5.3 泛硬體

對於不需要構建硬體、軟體、發行大生態的硬體團隊(多為配件、外設、特性化頭顯等,同時可以有自己的小生態),我認為你應該思考多少年之後AR/VR的核心設備頭顯會是一個什麼樣子,具備哪些功能特性,在此之下你的產品又具有多久的生命期,又有哪些會成為熱門可選配性產品陣營。

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必然面臨的一種發展情況是,很多配件、外設或定製化頭顯將在未來的某一天當AR/VR足夠成熟輕便物美價廉時被AR/VR頭顯替代。過去已經發生過大量類似情況,比如汽車導航。以前有很多汽車導航儀電子產品和系統,但是這種針對汽車做定製化的產品如今已幾乎被手機導航所替代。同樣在AR/VR行業已經開始出現這種現象的有映維網曾經提過很多次的AR/VR無線外設,AMD在2018年底升級的顯卡原生驅動功能幾乎確定了將來替代無線VR外設的趨勢。


延伸閱讀:無線VR新里程碑!AMD讓移動設備即時開玩PC VR高品質遊戲 - 映維網

5.4 軟體團隊

對於不需要構建硬體、軟體、發行生態的軟體團隊,我認為你應該思考當AR/VR消費市場足夠成熟時,你的產品應該是什麼樣的,應該具備哪些基礎構建,你的產品小生態又包括哪些。你應該一邊時刻思考牢記這些問題,一邊擴張商業市場為團隊輸血賺取現金流。你不應該簡單地認為哪個商業市場最大就去做哪個,你應該充分分析自己的資源和人脈,並據此思考你的人脈和資源在哪個商業市場能實現最大化利益。

在完成商業市場項目時,你不應該機械式的一個項目做完就沒事了,你應該把商業項目變成你最終平台的測試用例等,思考這個項目中那些功能、設計、理念等是可以吸收並移植到你自己最終要面向大眾消費市場的軟體平台。久而久之你可能會發現你最終可能需要全力以赴花一年研發的軟體平台,在不知不覺的兩年的商業項目的拼湊下已經完成了。

如果你的產品是要面向商業市場也適用以上這些策略。

6. 何時入場

在《2019,AR/VR行業新起點!奠定未來五年,新入局者再無先發優勢機會 - 映維網》中我討論提到過入場和先發優勢問題,本文作簡單重複補充。

在軟體內容方面,新進入的軟體內容創業團隊也將逐漸受惠不到先發優勢,反而要面臨更激烈的市場競爭以及更高質量更豐富內容的產品研發,哪怕你具備高水準的製作能力可能也將會面臨與已經有一定用戶基礎的同類產品競爭。

在硬體產品方面,無論是全球的市場格局,還是國內的市場格局,AR/VR硬體已經不再適合創業團隊切入,否則將耗費相比別家廠商更巨大的成本去開拓技術、市場和消費生態。只有再等AR/VR硬體技術已經穩定、成熟、標準化後(可能10年後,很難評估)大公司才會再有機會,通過財力和人力資源大投入殺出新品牌,那時候更多考驗的可能是品牌廠商的設計、服務、營銷和渠道能力等。

風險投資方面,如果你不想錯過當下這批AR/VR團隊的未來可觀回報,2019年依然是入場的最佳時間。在前述的部分,我也已經明確風險投資在往核心技術、配套外設以及基礎開發工具方面發展,而當下這批AR/VR團隊也大多因各自的優秀實現自我輸血的盈利能力。

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7. Facebook虧本戰略

我們都知道Facebook在虧本賣VR設備,Oculus Rift的套裝價格已經從上市初的800美元降價到350美元。Oculus Quest的400美元、Oculus Go一體機的200美元也是虧本賣。相比之下,有的品牌廠商為了盈利採用的反而是高溢價的策略。

虧本賣給我的第一反應當然是「好事」,但2018年12月在北京的聯想AR研討會上我第一次聽到「埋怨Facebook虧本賣」的聲音。當時有向我吐槽說,Facebook的虧本賣策略連產品的BOM物料成本都覆蓋不了,讓其他廠商沒法競爭以生存,而如果Facebook不虧本賣,其他品牌廠商就有競爭機會,從而帶來一個品類更豐富的市場環境,進而更好地推動市場的良性發展。

這個說法確實有道理。但我們有沒有想過,如果VR頭顯產品銷售以盈利為前提,儘管會帶來一個品類更豐富的市場環境,但市場的成熟發展期需要更長。假設20年,你等得起嗎?很顯然,Facebook也等不起,所以不差錢的Facebook希望通過虧本砸錢來加速VR行業的發展,縮短市場的成熟發展期。

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我這個看法已經在最近流露出的扎克伯格的郵件中得到證實。扎克伯格表示,Facebook必須要加速AR/VR的到來,以防止夜長夢多被谷歌、蘋果捷足先登。


延伸閱讀:扎克伯格洞見:從2015年內部郵件看Oculus戰略、品牌和財務目標 - 映維網

那面對Facebook的虧本戰略我們能做什麼?如果你跟Facebook沒有競爭關係,那你對Facebook心懷感謝就可以了。因為Facebook的砸錢加速,你原本可能需要20年才能成功的AR/VR人生,現在可能只需要一半(10年)的時間。如果你跟Facebook產品有競爭關係,我建議發展差異化業務,具體情況請具體分析。

8. 下一個五年

對於AR/VR行業的創業者,我們首先要明白誰是行業的領頭羊。如果做VR,那你就重點關注Facebook怎麼走;如果做AR/MR,那你就密切關注微軟怎麼走;如果做手持式AR,那你就重點關注蘋果/谷歌走。至少在蘋果、Facebook的AR/MR眼鏡產品出來之前這條大原則都是正確的。

Facebook將2018年的Oculus Connect 5大會的主題定為「Celebrate the last five. Believe in the next five.」,即慶祝VR過去5年的發展,展望VR未來5年的發展。那麼Facebook所說的未來5年是什麼呢?Facebook所說的未來5年不是Oculus Rift,不是Oculus Go,而是Oculus Quest——定位為遊戲機的具備頭手6DoF交互的內向外定位VR一體機,也就是說VR行業領頭羊Facebook的下一個五年重點是VR遊戲機,當然你肯定不能忽略Facebook的Oculus Rift和Oculus Go產品線。

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微軟已經發布了HoloLens 2,同時也再一次定位商業市場方向。HoloLens團隊負責人艾利克斯·基普曼(Alex Kipman)也明確表示,HoloLens消費級設備需要更強的沉浸感、更好的舒適性、更足的開箱即用價值以及不超過1000美元的標價,而HoloLens 2離這個目標還差很遠,他甚至直言HoloLens 2的沉浸感並沒有想像中的那麼強(指相對消費級需求)。


延伸閱讀:Alex Kipman談HoloLens 3、消費級產品及終極願景 - 映維網

雖然基普曼也談到了HoloLens 3,並表示會在兩到三年後亮相(即2021~2022年),但他也明確表示沒法預估HoloLens離消費者市場的時間距,這更讓我覺得已經規劃的HoloLens 3很可能還是面向企業市場。當然,未來兩三年時間的變數依然很大,更何況我們還在期待蘋果這匹「黑馬」。

9. 結語

最後,我想再次強調這一勢不可逆的未來:AR/VR,下一個計算機浪潮,下一個三十年科技文明!

P.S.:我覺得還是有必要提醒映維網的讀者要學會善於獨立思考。首先,因為精力問題(本文前後完稿歷經2個月)我並不樂於寫長篇大論的總結性討論文章,其次我一直希望大家能通過映維網(建議關注映維公眾號、下載映維網App)吸收全方面的知識、數據、觀點等,以形成各位自己的獨特見解。如果你不是特別理解這段話,你可以閱讀我在2017年5月分享的《正確認識AR/VR信息數據平台映維網的核心理念》一文。

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延伸閱讀:2018年映維網十大AR/VR熱門文章回顧 - 映維網

文章《AR/VR,下一個計算機浪潮,下一個三十年科技文明!》首發於映維網.

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