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Amy Hennig:EA現在更關注服務型遊戲

《神秘海域》系列總監 Amy Hennig 曾在 EA 的 Visceral 工作室(曾開發《死亡空間》系列)工作過一段時間,開發全新的《星球大戰》遊戲,但隨著 Visceral 工作室被 EA 解散,Amy Hennig 也離開了 EA。最近,Amy Hennig 接受了 VentureBeat 的採訪,談了談有關那款已經成為歷史的《星球大戰》遊戲。

Amy Hennig 表示在開發《星球大戰》的時候,他們遇到了數不清的挑戰。最開始,作為開發商的 Visceral 運作起來就「很花錢」,因為他們處於舊金山港灣區的中心地區。也就是說,其他享受地區稅收優惠政策的工作室,運營成本僅為 Visceral 的三分之一左右。

Visceral 的《星球大戰》原定為「電影化第三人稱動作遊戲」,但這又引申出新的問題 —— 開發時所用的寒霜引擎是適用於第一人稱遊戲的,開發第三人稱遊戲有很多要修改的地方。

進入全面開發階段時又出現了一個問題,那就是遊戲方向上的變化。根據市場趨勢和玩家反饋,EA 決定改變遊戲的設計方向,讓玩家能夠「在未來很長一段時間內回到遊戲中並享受它」,也就是說更加註重多人元素。

Visceral的《星球大戰》藝術圖

Amy Hennig 在單人遊戲開發上有豐富的經驗,也承認試著在《星球大戰》遊戲中嘗試「新的模式與新的擴展性內容」,來超越純粹的線性遊戲,然而並未奏效。

我認為 EA 現在更多的是將遊戲視為一種服務,也就是服務型遊戲。要在遊戲中加入更多的開放世界要素,我們的製作經驗著實有限。我們試著確保構建了其他模式和新的擴展性內容,但這款遊戲的核心更像是類似於《神秘海域》那種形式的遊戲,而不是一款開放世界服務型遊戲,這兩者之間有很大的差距。

尤其對於 Visceral 這種本身開發遊戲成本就很高的工作室而言,戰鬥就更加艱苦了。

另外,Amy Hennig 還對單人線性遊戲給出了自己的看法,她認為像初代《神秘海域》這種非常純粹的單人遊戲,已經很難在這個世代吃得香了。八小時的通關時間,沒有新模式,也沒有多人或網路要素,唯一的回報就是可以解鎖作弊要素之類的內容。她認為「沒有多人模式的遊戲很難再起飛,現在更推崇的是直播服務、Battle Royale 和服務型遊戲」。


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