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2019年VR遊戲展望:移動VR遊戲篇

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來源|93913

作者|丹哥說VR(原創)

在之前的關於2019年VR遊戲展望主題的兩篇短文中,我分別談及了主機VR遊戲與PCVR遊戲。我個人認為,與主機VR遊戲的波瀾不驚、PCVR遊戲的暗流涌動不同,移動VR遊戲在2019年必將迎來精彩紛呈的大變化。

新硬體帶來新機遇

2019年VR遊戲展望:移動VR遊戲篇

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2019年,我們可以預期的是,VR頭顯大廠Oculus將在春季發售頭/手6DoF VR一體機Oculus Quest,另一家大廠HTC也將推出支持VR一體機的VIVE WAVE 6DoF控制器開發者套件以及全新VR頭顯VIVE Cosmos的開發者套件。這些全新的硬體勢必帶給移動VR內容生態巨大的變化,下面我來逐一聊聊。

首先是即將在春季發售的Oculus Quest,到目前為止,我們還沒聽說這款產品有跳票的消息,因此我們似乎可以肯定,Oculus Quest已經離我們越來越近了。根據之前的報導我們得知,除了運算與顯示性能的提升之外,這款產品將擁有頭部及雙手的6DoF追蹤定位功能,也就是說,Oculus Quest在交互方式上達到了與PCVR持平的水準。這對於眾多的VR遊戲開發者與玩家來說無疑是個好消息,我相信伴隨著這款產品的發售,我們會看到一些PCVR遊戲的「減配」版本將陸續登錄一體機平台,其中自然不乏一些大作(我個人非常期待《Beat Saber》能出一體機版本)。對於Oculus Quest,我唯一擔心的地方就在於其面向中國市場的版本會何時並以什麼方式到來,而這個問題就讓時間來回答吧。

其次是VIVE WAVE 6DoF控制器開發者套件,這款設備最早亮相於2018年10月舉行的南昌世界VR產業大會,並出現在之後多場HTC參與的大型展會之中。2018年春季,HTC在中國市場推出其VR一體機產品VIVE Focus,對於這款產品我個人非常喜愛,而唯一美中不足的就是其配備的3DoF手柄。此次6DoF開發者套件將與VIVE Focus搭配使用,將本身具有頭部6DoF追蹤定位的VIVE Focus變成一款頭部及雙手都具備6DoF追蹤定位功能的一體機,從而與Oculus Quest做到旗鼓相當。關於這款設備的消費者版本何時推出我們尚未可知,但我相信在前有Oculus Quest、後有其他國產VR一體機跟進的情況下,我們極有可能在年內就能看到這款設備在中國市場批量發售。如此一來,在HTC與Oculus這兩大巨頭的共同推動下,移動VR在2019年就向著6DoF邁進了一大步。

最後是VIVE Cosmos這款神秘的產品,首先它並不是一款一體機,其次它可以連接的設備並不限於PC,這其實就很有意思了。在我看來,這款設備極有可能成為一款「萬能」頭顯,也就是連上PC可以運行PCVR內容,連上手機可以運行移動VR內容,而且還不排除連上一個運算處理單元,從而形成一款分體式XR設備(有點類似於Magic Leap)。其實無論是VR還是AR,我個人都非常看好分體式設備,因為它可以有效減輕用戶頭部負重,而且運算處理單元可以單獨迭代升級,只不過現在我們還沒有看到一款特別出色的分體式設備,而VIVE Cosmos讓我看到了一絲曙光。

以上三款產品均提供了未來移動XR設備及其內容的全新可能性,為全球眾多的VR內容開發者創造了全新機遇。此外還有一點值得一提,那就是這些6DoF設備完全是向下兼容的,即用戶通過這些設備完全可以繼續使用之前的3DoF內容,這樣就保證了其剛進入市場時不會因為缺乏內容而尷尬。當然,我相信兩家大廠一定會在正式發售產品時配備一些數量的精品內容作為保駕護航,而這些精品內容到底會不會帶給我們驚喜呢,我們也只能拭目以待了。

3DoF單手柄還是6DoF雙手柄

2019年VR遊戲展望:移動VR遊戲篇

說完硬體之後,我們照例來談談內容本身。對於開發移動VR遊戲的團隊來說,在2019年的時間點,開發3DoF遊戲還是6DoF遊戲,這已經成為一個必須面對的問題。到底哪種方式才更合適,我認為還是與遊戲的核心玩法有關,下面我舉兩個例子。

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第一個例子來自我非常喜歡的一款移動VR遊戲《Gun Club 3 VR》,這款遊戲目前登錄於Oculus Go以及小米VR一體機平台。其核心玩法非常簡單,那就是射擊打靶,玩家可以在不同場景下選擇不同槍械進行打靶,對我而言其最大的樂趣就在於體驗使用不同槍械射擊的爽快感。由於這款遊戲首先推出的是PC版(6DoF操作),然後才移植到一體機上(3DoF操作),所以在某些關卡上就出現了影響遊戲體驗的bug,比如當我前方有一個障礙物時,我無法移動手中的槍械來射擊障礙物後面的敵人,因為我在一體機上的手柄操作是3DoF,我只能調整射擊的角度而無法改變槍械的位置。對於需要這種操作的遊戲來說,顯然它們需要6DoF支持才能達到最好的遊戲體驗。這種情況同樣適用於諸如《僱傭兵》和最近發售的《憤怒的小鳥》VR版這樣的需要在遊戲過程中調整玩家自身位置和武器位置的遊戲。

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第二個例子來自另外一款我非常喜歡的移動VR遊戲《輕鬆釣魚(Bait!)》,這款遊戲同樣來自Oculus Go以及小米VR一體機平台。其核心玩法也非常簡單,那就是釣魚,當我通過不同的釣竿解鎖不同場景釣到不同魚類時,這種成就感同樣是爆棚的。我個人認為這款遊戲的玩法用3DoF就足以實現,無論是甩桿還是收桿,一個簡單的3DoF手柄都足以完成所有操作,那麼諸如此類的遊戲就完全沒有必要採用6DoF來實現。

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通過上面的例子,我們可以看出,其實3DoF單手柄和6DoF雙手柄都有各自適合的遊戲類型。不過對於具備相當體量的大型遊戲來說,3DoF單手柄就顯然力不從心了。比如像《PUBG》這樣的遊戲(其手游版與PC版操作類似),其移動方式需要鍵盤滑鼠或雙搖桿配合操作,即移動與瞄準分別需要單獨的鍵位進行操作,這就需要各自帶有一個搖桿的兩個6DoF手柄才能完成。

此外3DoF單手柄還有一個非常明顯的劣勢,那就是鍵位不足(一般只有扳機鍵、圓盤鍵和退出鍵),而對於一款普通的FPS或TPS遊戲來說,至少需要兩個搖桿鍵(移動及調整視角)、兩個扳機鍵(瞄準及射擊)和另外兩個空餘鍵位(調用菜單或跳躍),這樣就只能通過兩個6DoF手柄才能滿足其基本需求。

2019年VR遊戲展望:移動VR遊戲篇

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說到這裡,經常玩主機遊戲的玩家可能已經發現了,VR設備的6DoF雙手柄合起來就是一個傳統主機遊戲手柄,只不過各自手柄還帶有追蹤定位功能。從這個角度來說,這種設計與任天堂本世代主機Switch的手柄設計具有異曲同工之處,只不過Switch的手柄只是3DoF的水平。沿著這個方向繼續追問,我們發現通過雙手柄的鍵位操作完全可以完成當前的FPS或TPS遊戲的所有操作,而無需使用3DoF或6DoF體感功能,這種「可體感可不體感」的設計使得遊戲開發者在設計遊戲交互方式時有了更多選擇。

比如一款第一人稱動作遊戲,我們發現其交互方式至少包含以下幾種:

1.全部採用按鍵操作,左搖桿負責角色移動,右搖桿負責視角移動,其餘操作分布在其餘鍵位上,不使用體感功能;

2.左搖桿負責角色移動,玩家頭部負責視角移動,右手柄負責武器的位置移動(6DoF),其餘操作分布在其餘鍵位上;

3.左搖桿負責角色移動,玩家頭部負責視角移動,右手柄負責武器的位置移動(6DoF),並通過右手柄的揮動代表武器攻擊。

在上述諸多的交互方式中,採用體感方式顯然可以有效避免眩暈的發生,不過對於諸如武器攻擊這樣的操作,我個人還是傾向於按鍵操作,畢竟用手柄的揮動來進行攻擊實在是太累了。一個特例是音樂節奏類遊戲,比如《Beat Saber》,此類遊戲用手柄進行體感操作無疑是最為適合和爽快的。

說了這麼多交互的事情,我希望表達的是,在6DoF雙手柄進入一體機的配置之後,遊戲開發者的選擇無疑變多了,用哪種方式來實現更好的效果,既是開發者需要冥思苦想的一個難題,也是未來帶給玩家更多驚喜的來源之一。

休閒遊戲為主導,雲VR尚需時日

2019年VR遊戲展望:移動VR遊戲篇

說完了交互方式,下面我再簡單說說遊戲類型。受限於目前的移動設備性能,在短期內我們很難看到會有屬於移動VR平台的大型遊戲出現,這點與早期階段的手游發展情況完全一致。我個人認為,2019年依然是移動VR遊戲研究與創新核心玩法的一年,多人及PVP模式的移動VR遊戲或許要等到PCVR遊戲先把相關的坑全部趟過一遍之後才會出現真正成熟的產品。

基於這種情況,休閒遊戲依然會是2019年移動VR遊戲的主旋律,解謎、恐怖、休閑、體育等品類的產品將繼續佔據主流,同時移動VR遊戲的體量依然不會太大。請注意在這裡我們並沒有討論雲VR的產品形態,因為我預計2019年對於雲VR來說還是早期鋪路的一年,等到千兆網和5G開始普及之後,我們才會真正迎來雲VR遊戲的春天。

本文的最後,我依舊做一個簡單總結:移動VR遊戲將在2019年迎來巨大的變化與發展,在新的一年我們既能看到新的設備,也能體驗到新的交互方式,由此產生的各種全新可能性必然會產生各種帶給我們驚喜的全新內容,因此移動VR遊戲是我個人最為期待的一個遊戲品類。在新的一年,能夠接觸如此之多的充滿了各種技術創新與藝術創意的全新產品,幸甚至哉!

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投稿:news@93913.com

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