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《漫威蜘蛛俠》開發商:獨立運作25年,我們怎樣持續成功

在另一個平行世界,Extreme Software於2月底迎來了25周歲生日。這間工作室曾因創作初代《小龍斯派羅》(Spyro the Dragon)、《瑞奇與叮噹》(Ratchet & Clank)和《抵抗》(Resistance)聞名於世,而其最新作品《漫威蜘蛛俠》也許是有史以來最優秀的蜘蛛俠遊戲,有人甚至認為它是史上最佳超級英雄遊戲。

但在1994年當特德·普萊斯(Ted Price)提交公司設立章程時,他發現還有一家公司也叫Extreme Software。

「謝天謝地。」普萊斯在接受《綜藝》雜誌採訪時說。由於這一原因,普萊斯為他創辦的公司想了個新名字:Insomniac Games。

25年後的今天,Insomniac始終堅持獨立運作,並在風雲變幻的遊戲行業快速發展。

「我們經常談論公司的發展變化,以及在文化上是怎樣保持前後一致的。」普萊斯說,「我們的價值觀始終如一,使命和願景也與過去一樣,那就是創作具有持久性,能夠為玩家帶來積極影響的遊戲。公司在規模和流程方面發生了巨大變化,不過共同解決問題的方式沒有變。」

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Insomniac Games當時的成員

像蜘蛛俠那樣無所不能

1994年,遊戲行業正處於一場巨變之中:在當時3DO才發售不久,他們將CD光碟作為了主機遊戲的載體。

「那很可能標誌著現代電子遊戲行業的誕生,因為光碟讓許多像Insomiac這樣的團隊進入了遊戲開發行業。」普萊斯說,「在那之前,只有大型開發商才能承擔燒錄遊戲卡帶的成本。」

普萊斯認為,3DO幾乎為所有人打開了遊戲行業的大門。

Insomniac成立後的首個項目是面向3DO主機製作《Disruptor》,那款遊戲由Universal Interactive發行,不過後來轉而登陸PS平台。通過與索尼合作,他們不但創作了工作室的第一個原創IP《小龍斯派羅》,還在十餘年間打造了兩個遊戲系列,分別是《瑞奇與叮噹》和《抵抗》。

2013年,Insomniac開始為其他平台製作遊戲,推出了《Fuse》《落日超馳》(Sunset Drive)等作品。

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小龍斯派羅(Spyro the Dragon)

迄今為止,這間工作室旗下最成功的遊戲是PS4獨佔大作《漫威蜘蛛俠》,普萊斯稱對於團隊來說,該作的空前成功「非常不可思議」。

「每個人都特別努力地工作,不過與絕大多數遊戲一樣,只有當真正進入市場,你才知道人們的評價究竟怎麼樣。所以在遊戲發售前我們都很緊張,直到聽了來自媒體和玩家的反饋,才鬆了口氣並開始慶祝。」

普萊斯稱《漫威蜘蛛俠》之所以能獲得成功,關鍵原因之一是Insomniac對蜘蛛俠的漫長歷史、許多形態和故事進行了研究。「我們參考了很多材料,在此基礎上創造了我們自己的原創故事。」他解釋說,「因此粉絲們覺得遊戲里的故事很真實,認為是對蜘蛛俠宇宙的補充。」

在Insomniac製作的所有遊戲中,《漫威蜘蛛俠》銷量最高。與此同時,從遊戲世界的規模、複雜性和流程長度等角度來看,《漫威蜘蛛俠》也是這間工作室最具野心的一部作品。

「為了製作一款這種量級的遊戲,我們不得不生長出新的肌肉。」普萊斯承認。這意味著Insomniac需要深入研究製作流程,看看能在哪些地方做出改進。

「由於團隊規模不如那些大型發行商的內部團隊,我們必須在既有的流程中找到改進空間。」普萊斯說,「不得不保持旺盛的鬥志,經常溝通,嘗試一些我們認為可能提高效率的新方法……這是公司歷史上的又一個成長時刻。」

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Insomniac意識到,工作室應當改進預製作流程,包括明確定義究竟想要製作一款怎樣的遊戲、高效地原型設計、敲定核心機制,以及理解團隊希望講述的故事。「在正式製作任何一款遊戲前,我們都得想清楚這些事。」普萊斯說,「在《漫威蜘蛛俠》開發期間,我們在這方面學到了很多。」

普萊斯承認,《漫威蜘蛛俠》項目也為Insomniac的團隊帶來了很多風險。

「此前我們從未根據任何流行IP改編創作遊戲。」普萊斯說,「開發《漫威蜘蛛俠》是一次全新的體驗,肯定會有風險,但我們告訴自己,『好吧,讓我們繼續在懸崖邊上行走,然後跳下去。』」

在開發過程中,Insomniac充分發揮了在創作開放世界敘事驅動型遊戲方面所積累的經驗。「我們決定加大投入,在遊戲里圍繞紐約打造一個超大規模的開放世界。這就像繼續鍛煉已有的肌肉,目標是變得越來越強壯。」

雖然《漫威蜘蛛俠》已經發售,但普萊斯稱Insomniac並沒有將它徹底拋到身後。

「我們會回頭研究整個流程中的部分環節,看看是否還有改進空間,思考無論今後與哪個IP合作,我們可以在哪些地方做出改變。」普萊斯說。

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《落日超馳》(Sunset Drive)

注重劇情的遊戲不會消亡

2018年大逃殺遊戲似乎佔據了舞台中心,Insomniac是否對敘事型單機作品的未來感到擔憂?這類遊戲是否仍有生存空間?

「我們也生活在《戰神》和《最後生還者》的世界,對吧?」普萊斯說道,「這些遊戲對人們產生了深遠影響,因為它們講述了偉大的故事,這是我們決定付諸努力的方向。」

這並不意味著在普萊斯看來,對遊戲行業和玩家來說,只有敘事驅動型單人遊戲才重要。

「我認為兩類遊戲都有存在的意義。」他說,「一流的敘事遊戲能夠在情感層面影響人們,這一點非常重要。在所有形式的媒體作品中,我們都希望尋找情感共鳴,包括電影、電視劇、圖書和電子遊戲。敘事遊戲能夠讓我們分享情感,並從中獲得巨大滿足感。不過另一方面,服務型遊戲也會長期存在。隨著整個行業的發展,許多開發者會嘗試將兩者結合起來,持續為玩家提供他們所熱愛的遊戲體驗。」

「我們的自我挑戰始終只有一個,那就是創作出色的遊戲。」

工會、多元化和CEO薪酬

從表面上看,遊戲行業似乎充滿了派系競爭,例如EA對抗動視、PS對抗Xbox或休閑玩家與硬核玩家之爭。但普萊斯認為事實並非如此:儘管遊戲市場收入規模龐大,遊戲作品的影響力覆蓋全球,從許多方面來看,整個行業圈子仍然很小。

在前不久進行的DICE峰會上,索尼互娛全球工作室總裁肖恩·萊登(Shawn Layden)就在主題演講中讚揚了微軟和任天堂,以及面向不同平台創作遊戲的開發者們。

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特德·普萊斯(Ted Price)

普萊斯並不對此感到驚訝。

「公司創辦至今的25年里,我經常看到開發商與開發商,或發行商與發行商進行坦率的對話,因為我們面臨著相同的挑戰。」普萊斯說,「沒錯,這些公司確實會在遊戲銷量等方面競爭,但行業圈子不大,很多人換了工作也會維持友情。」

遊戲行業在過去一年經歷了成長的陣痛,開發者工作環境糟糕、超時工作、缺乏多元化、公司CEO與普通員工薪酬差距太大等現象引發廣泛關注。許多開發者也在討論組建工會的可能性。普萊斯表示,Insomniac一直關注著外界對工會化的看法,傾聽員工們的聲音。他還認為CEO與普通員工薪酬差距大並非遊戲行業獨有的現象,是一個複雜的社會問題。

「我們還會討論更重大的問題,例如遊戲行業的多元化和包容性,以及怎樣才能讓行業變得對女性更友好。」普萊斯說,「遊戲行業需要吸納那些曾經被排除在外的人,這對所有人來說都很關鍵。我認為遊戲業內的某些領袖表明立場很棒,這也讓我們的行業顯得跟其他的不一樣。」

普萊斯認為,如今遊戲行業的自我意識比過去任何時候都更強。

「我們願意公開談論行業內部亟需解決的問題。」他說,「與十年前相比,遊戲行業如今已大不一樣。越來越多的多元化人才正在湧入,他們既會參與遊戲設計,也會改變我們的文化,推動整個行業變得更美好。」

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下一個25年

遊戲行業充滿了變數。在普萊斯看來,Insomniac之所以能堅持獨立運作25年,部分原因在於團隊擁有靈活性,擅長適應不斷變化的環境。另外,即便某款遊戲未取得預期的成功,他們也能渡過難關。

「我們經歷過低谷,第一次打擊尤其令我們難受。」普萊斯說,「但我們明白為什麼那款遊戲沒有得到玩家們的好評。我們做了分析,然後在製作下一款時避免犯同樣的錯誤。」

Insomniac仍然走在時代的前沿。「這意味著在公司發展道路上,我們始終做出了正確的決定,並且從不害怕做出改變,敢於嘗試新事物。」

本文編譯自:variety.com

原文標題:《Insomniac Games: From Purple Dragon to Incredible Spidey》

原作者:BRIAN CRECENTE

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