《火影忍者OL-忍者新世代》賽季通行證的新思路
近期,《火影忍者OL-忍者新世代》忍界·無禁忌的全新版本正式推出,賽季通行證系統是這次版本更新的重頭戲。
這是對遊戲支付模式的一次全面探索,開發組將《DOTA2》聯賽門票制和《堡壘之夜》的 Battle Pass 進行融合創新,推出了屬於自己的全新通行證體系。如果說《堡壘之夜》的 Battle Pass 是第三代付費系統,那麼《火影忍者OL-忍者新世代》賽季通行證系統(下文,簡稱火影OL手游Pass)的出現,則開啟了遊戲付費的「第四次革命」。
開啟遊戲付費模式新時代
在 火影OL手游Pass 出現之前,遊戲付費模式已經趨於穩定,包括買斷制和免費增值模式(也叫 F2P)。
買斷制興起於單機時代,是最早出現的遊戲付費模式。玩家一次性購買,可體驗遊戲所有內容。而 F2P 興起於網遊時代,零門檻體驗,但遊戲內會售賣虛擬物品或道具,儘管是非強制性的購買,但為廠商留住玩家,刺激消費,提供了重要的空間。
而「第三代」收費模式則以戰鬥通行證(Battle Pass)為代表,它最初源於 V 社的《DOTA2》的四季聯賽的獎金池系統,玩家通過購買「門票」給參賽選手貢獻獎金。作為獎勵,你可以獲得附加內容和虛擬道具。就像買票參觀景點一樣,花錢買享受,V社通過獎金貢獻 虛擬道具獎勵的模式(包括額外的主播簽名飾品),提高了玩家的滿足感。
緊隨其後,《堡壘之夜》在2017年推出了自己獨特的Battle Pass,玩家不用購買「門票」就可以體驗遊戲內容,它更像是一個活躍值系統,玩家通過不斷遊戲來獲得對應獎勵,活躍度越高獎勵越好,只不過如果想要獲得全部獎勵,玩家還是需要購買 Pass,至此「第三代」收費模式戰鬥通行證面貌初顯。
更加平民化的火影OL手游Pass
相對於DOTA2和《堡壘之夜》的通行證系統,火影OL手游Pass更像是二者的升級版。
那麼火影OL手游Pass又是怎麼樣的?首先的准入門檻更低,遊戲的通行證分為白銀和黃金,玩家默認解鎖白銀通行證。另外,此次的S1,玩家還更能通過購買或簽到14天的方式直接解鎖黃金通行證,這也就意味著,所有玩家能夠免費獲得S1火影OL手游Pass的所有所有獎勵。
玩家如果預先購買黃金基礎包,後續會返還元寶
除了准入門檻,火影OL手游Pass的升級方式也更加人性化,開發團隊將原本大家認知的付費和活躍兩種方式進行融合,如果你是時間玩家,喜歡「肝」,你完全可以通過遊戲的日常、周長等方式獲取經驗提升通行證等級,如果你沒有太多時間來通刷活動,你也可以直接以購買的方式來提升等級。
以賽季為周期的更新機制
除了准入門檻機制平民化,火影OL手游Pass最突出的特點還是它更加深入的機制內核:戰術性和節奏性的通行證賽季迭代。
Battle Pass是玩的越多,獎勵越豐厚,諸如強化材料、皮膚、扭蛋卷等物品,但火影OL手游Pass不只這些淺顯的獎勵,它加入更有深度的新忍者戰術體系,此次S1賽季的通行證獎勵SS忍者蠍,就讓所有玩家重回起跑線競爭,老玩家或許有些優勢,但新玩家和回歸用戶與他們的差距並不明顯。
下面,我們先來看看蠍【百機操演】的詳細數值。
SS蠍的技能
從技能來看,SS蠍的奧義、追打以點燃和中毒主打控制,而普攻和被動則是圍繞傀儡的戰術打擊,雙被動攻城之勢和登峰造極的存在意味著使用奧義時查克拉越多,召喚傀儡數目越多,傷害也更加客觀,所以SS蠍的陣容搭配的核心就是查克拉,主可以選擇風/火搭配回查,配合通靈獸鮫鯊的追打回查和4件出特效的查克拉套裝。
我目前選擇的就是風主、蠍【百機操演】。勘九郎【少年篇】、鳴人【疾風傳】,下圖是我目前嘗試的配置,我把它命名為「回查傀儡組合」,大家可以嘗試一下。有時運氣好觸發普攻追打,第二回合可以直接拉出4名百機傀儡。
說一下我推薦勘九郎的原因,勘九郎【疾風傳】的中毒和點燃配合SS蠍可以打出更好的控制效果,勘九郎【少年篇】的奧義則能更好的增加隊伍防禦性。
少年篇和疾風傳的勘九郎
而選擇鳴人【疾風傳】則是為了補輸出和他的被動開場回查。當然將鳴人作為補位不是唯一的選擇,風主搭配風影三人組中的我愛羅和手鞠也都不錯,前者重防禦,後者重控制。遊戲的忍者搭配套路千千萬,上面只是我給大家的一個思路,多多嘗試說不定還會有新的收穫。
目前,火影OL手游Pass的更新周期是兩個月,這種頻率還是比較合理的,它會給予玩家充分消化新忍者體的時間,又在一定程度上給予玩家更多的養成空間,比如S1賽季,玩家完全可以圍繞蠍【百機操演】來開發陣容培養忍者,兩個月一套陣容培養,遊戲肝度明顯下降。
而且開發團隊表示今後的通行證每個賽季都會有SS忍者,可以預見的是今後的《火影忍者OL-忍者新世代》將會更加有節奏感,此次S1圍繞套裝系統的無盡之域就是一個比較好的思路,上文我提到的查克拉套裝,以及此次推出的兩套忍者專屬套裝,將會對現有遊戲戰術格局產生一定的變化,比如查克拉套將會增加大查英雄和技能減冷卻忍者戰術的出現。
無盡之域是玩家套裝的主要獲得途徑,多餘的套裝還可以回收
熟悉目前遊戲的玩家應該知道,目前的忍者搭配主要看重的是被動和特效,而連擊和追打機制被逐漸被邊緣化,比如我上面圍繞新忍者蠍的「回查傀儡組合」,追打就是為了配合鮫鯊的回查,並非是為輸出。後續看好開發團隊將遊戲最特色的連擊和追打加強,重回陣容配置的「主舞台」。
結語
整體上來說,《火影忍者OL-忍者新世代》的賽季通行證是遊戲付費的一種全新嘗試和開拓,它不僅僅是一個「玩家活躍值系統」這麼簡單,開發團隊將遊戲的玩法與玩家深度需求結合。
相較於Battle Pass,火影OL手游Pass低門檻獲取機制、深內核的遊戲玩法拓展特點會將這種付費模式帶入到一個全新的高度,正因為如此,所以我才說火影OL手游Pass是遊戲收費模式的第四次革命。
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