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11年等待,ACT王者回歸!《鬼泣5》靠預售已奪暢銷榜第1

11年等待,ACT王者回歸!《鬼泣5》靠預售已奪暢銷榜第1

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近幾年的遊戲市場上,大作IP十分活躍,比如《塞爾達傳說》、《馬里奧》、《戰神》、《怪物獵人》、《古墓麗影》以及《女神異聞錄》都相繼推出了新產品。而作為遊戲行業曾經的三大ACT的鬼泣(另外兩個是忍者龍劍傳和戰神,還有一種說法是四大ACT,加獵天使魔女),自2008年初的《鬼泣4》之後,該系列十幾年來一直沒有推出過正統續作。

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不過,在3月6日的Steam榜單上,售價60美元(國服328元)的《鬼泣5》卻同時拿下了全球暢銷榜冠軍和季軍(分別是豪華版和標準版),而且還僅是預售(3月8日解鎖)。對於一個有著近20年歷史、11年都沒有推出過正統續作的IP來說,新作想要取得成功,既要保留經典,又必須適應新的行業環境。

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卡普空(Capcom)近期曾推出過《怪物獵人》、《生化危機7》、《生化危機2重製版》等商業表現非常好的大作,而從《鬼泣5》的預售表現來看,該公司很明顯又成了一款。甚至有評論稱其「可能成為最優秀的動作遊戲」,那麼,這款新作到底長啥樣?

華麗酷炫的3A動作遊戲:可能是最優秀的ACT

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在三大ACT當中,《鬼泣》系列被很多人尊為No.1,還有玩家說是「惟一一個可以在PC上萬的動作類遊戲大作」,它的招牌是畫面華麗、戰鬥酷炫,操作感和打擊感都非常爽快,作為第五代正統續作,《鬼泣5》可以說是把該系列的優點發揮到了極致:出色的動畫、寫實的視覺風格和頂級的性能表現讓人一眼就能印象深刻。

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從畫風來看,這可能使鬼泣系列真實感最強的遊戲,無論是劇情還是環境設計都非常出色。遊戲的故事發生在《鬼泣2》之後,神秘人奪走了尼祿的惡魔之手,一個名叫V的神秘男子來到但丁的辦公室尋求幫助,他不僅了解但丁,還知道他惡魔獵手的身份,因此希望僱傭但丁,雙方一拍即合。另一方面,尼祿也開始了自己的惡魔獵手業務,和但丁一樣,他有了自己的合作夥伴Nico,她也是尼祿Devil Breaker假肢的製作者,還賦予了尼祿一些新能力。隨著惡魔之樹的根莖遍布紅墓城,惡魔們變得越來越強大。為了阻止惡魔入侵,但丁和尼祿再次踏上了冒險之旅。

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據卡普空透露,《鬼泣5》使用了RE Engine(打造過生化危機7和《生化危機2重製版》)。和該系列以但丁為主角不同的是,《鬼泣5》變成了雙主角,製作組表示,尼祿在新作中的戲份會和但丁勢均力敵。不過,尼祿的形象有了比較大的改變,比如剪成了短髮、失去了遇到惡魔會發光的惡魔之手,衣服也被改成了藏青色。

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另一個比較明顯的不同就是神秘角色V的加入,雖然沒有兩大主角那樣強的能力,但他可以召喚惡魔並為其所用,但卡普空沒有透露太多細節,除了知道他還喜歡詩歌和擁有詩集之外,並沒有更多信息被公布。

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戰鬥方面,《鬼泣5》保留了該系列的招牌特色,打擊感超強而且技能招式多樣,連招視覺效果十分奢華。玩法上變化最大的是尼祿,雖然沒有了惡魔之手,但你可以選擇不同能力的假肢,對於骨灰級玩家來說,這個四代出現的可玩角色有著更高的技能天花板。而且,如果還可以解鎖有更多的秘密,包括隱藏的紅寶石和秘密任務。

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新作首次採取了三個可玩角色的設定,與但丁和尼祿偏向近戰不同的是,新加入的V可以召喚惡魔參加戰鬥,屬於遠程角色。和以往的作品相比,《鬼泣5》很明顯對於新玩家變得更加友好,加入了自動模式,你只需要一個按鍵就可以觸發高級連招,對於手殘黨和劇情黨而言,這種設計是非常貼心的。

除了付費購買遊戲本體和DLC之外,玩家們還可以通過購買紅寶石的方式提高角色能力或者復活,雖然有玩家表示這樣做不夠公平,但對於一款單機遊戲而言,實際上並不影響平衡性,只不過,手殘黨可以付費快速通關,而資深玩家則可以投入更多時間、發現遊戲里的更多秘密。

意外產生的大作IP,和做了25年ACT的遊戲總監

了解鬼泣系列歷史的同行們可能知道,該遊戲最初只是《生化危機4》的一個版本,當三上真司要求做不同方向的項目時,神谷英樹在2001年左右創作了這個內部被看作生化危機3.5的遊戲。不過,由於和生化危機系列的差別太大,而專門成立了新的項目,這就是《鬼泣》系列的開始。

2003年的《鬼泣2》是系列作品中最不受歡迎的一部,除了但丁的人設比較成功之外,無論是研發還是隨後的口碑都讓這個剛剛成功的系列遭遇了新危機。

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《鬼泣5》的遊戲總監伊津野英昭(Hideaki Itsuno)實際上直到2012年才做到(龍之信條)遊戲總監的位置,但他加入卡普空卻已經有25年,「大學畢業之後,我覺得自己可能成為一名教師,這樣也不錯。但隨後我在想,退休之前,我可能要工作35年,所以應該找點自己喜歡的事兒做」。

在日本大阪的卡普空總部,英昭辦公桌上是一台CRT電視(比較老式的大屁股顯示器),主要用途就是體驗一些老遊戲,比如1999年的動作RPG《天神之劍》。1994年加入卡普空的時候,《街頭霸王》正值巔峰,當時,卡普空以研發複雜的格鬥遊戲出名,而SNK的《拳皇》則把用戶群定位到更年輕的玩家。所以,英昭的第一個項目就是做更年輕化的格鬥遊戲,也就是《街頭霸王Alpha》。

直到《街霸5》的時候,他創作的角色才開始不斷登上舞台,比如伯迪、羅絲、阿頓、查理、索多姆等等,「當我創作這些角色的時候,我希望他們可以超過隆(Ryu)和肯(Ken),尤其是做伯迪和羅絲的時候」。

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Rival School角色

在卡普空初期的時候,英昭見證了很多經典格鬥遊戲的誕生,但他從事的品類既包括經典,也包括具有挑戰的項目,做Rival School(暫譯,私立正義學園)的時候,「主要的挑戰是硬體兼容,當時的遊戲硬體不允許。比如街霸是一個需要60fps的遊戲,但我們做《星際鬥士》的時候,只能達到30fps,所以戰鬥效果達不到我們的要求,所以我需要了解很多東西,包括技術、多邊形計算,只有這樣我們才能做到60fps」。

如果說格鬥遊戲為英昭在卡普空的職業生涯打下了根基,那麼決定他職業生涯後半段的則是一個並非他創作的系列。2002年,英昭當時在為卡普空創造一款全新的遊戲,他被叫過去幫忙做一個帶有歐美元素的奢華RPG,也就是《鬼泣2》。

他說,「當時正趕上《鬼泣2》的研發,而我們卻沒有做好。我的上司找到我,說《鬼泣2》的表現可能不會像前作那麼好,你有認識的人可以接著做這個系列嗎?但想了一圈之後,發現所有人都忙著做自己的項目,所以我就被選上了」。

《鬼泣2》是飽受爭議的續作,但對於當時的研發團隊來說,能夠做出來就已經是個奇蹟,英昭加入團隊的時候,離發布日期只有六個月,當時的項目進度幾乎是剛剛開始不久,「但這個項目的經歷為之後《龍之信條》的研發積累了大量經驗,遊戲隨後的表現你們也都知道了,接著我陸續參與了《鬼泣》三代和四代的研發」。

給玩家更多選擇:用嚴肅的態度做荒唐事

英昭見過鬼泣系列的起起落落,經歷過《鬼泣2》的失敗,也見證了《鬼泣3》的輝煌,但你可以在《鬼泣5》當中找到他之前項目的一些元素,比如新角色V的法師定位和《龍之信條》似曾相識。

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他表示,在做Rival School的時候,我們加入了很多荒唐的想法,所以做《鬼泣5》的時候,這種方式也傳承了下來,「比如在真實生活中,你可能很少會用摩托車或者牛仔帽襲擊別人,但我們就是希望用嚴肅的態度做荒唐的事情」。

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在解釋單機遊戲加入內購的時候,製作人Matt Walker說,「我們希望給人們一種選擇,如果他們想要節約時間,只想一次性把遊戲劇情體驗完,他們就可以買紅寶石。但另一方面,我不認為所有人都必須買,不同類型的玩家應該有屬於自己的選擇」。

目前《鬼泣5》僅在PS4、Xbox One和PC平台發布,但Walker表示還有可能在未來登陸任天堂Switch平台,「我們還沒有宣布Switch版本,但個人來說,我希望在Switch平台玩」。

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