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國外3A遊戲開發者:當加班成為常態,我不知道該怎樣正常工作了

超時加班現象在遊戲行業很普遍,不過近些年來,越來越多的開發者認識到了其危害。前不久,一位曾參與制作多款3A遊戲的開發者接受外媒採訪,聊了聊他在幾家遊戲公司工作室超時加班的體驗,以及對於這種現象的看法。

賽斯·羅森(Seth Rosen)是一位系統設計師,曾供職於Irrational、Klei娛樂和Hangar 13工作室,參與開發過《生化奇兵:無限》、《饑荒:多人版》和《黑手黨3》。這幾款遊戲都頗有名氣,羅森也在製作遊戲期間體驗了不同的公司文化。

羅森在Irrational的職位是QA測試員--在《生化奇兵:無限》開發期間,除了日常工作以外,他還需要額外花時間測試遊戲多人模式(註:後來被取消)下武器展示的全新UI。

「我和另外一名測試員經常通宵工作,甚至不休周末。」羅森回憶說,「這很糟糕,對我的身體造成了危害,不過也讓我吸引了公司的注意。當設計團隊需要有人幫他們完成一些基礎任務的時候,就會想到我,因為他們覺得我既有能力又有幹勁。」

在當時,作為遊戲行業的一個新人,羅森覺得他需要證明自己的能力。羅森曾經連續三四個月每天在QA部門工作8~12個小時,接著自願參與設計原型,一直工作到半夜,並且周末也不休息。「我獨自加班了幾個月,後來為了完成遊戲的製作,整個團隊都要加班。」他說,「我覺得自己幾乎一整年都在超時工作,身體和精神狀態都受到了影響。後來我完全精力透支了……但我也對在那兒工作感到高興,《生化奇兵:無限》還不錯。」

羅森繼續說道:「由於你希望參與制作下一款《生化奇兵》遊戲,就會投入全部精力。所有公司都願意利用這一點。如果你自願加班並且不要加班費,那麼公司就是你最好的朋友。我們有時會強迫自己做一些事情,儘管這讓人痛苦。」

羅森在離開Irrational後休息了一段時間,然後加入Klei娛樂,參與制作《饑荒:多人版》。據羅森透露,Klei制定了反對超時加班的公司政策,讓他眼前一亮。但這也帶來了新的問題:「Klei完全採用扁平結構,沒有製作人,這也就意味著項目沒有主管,誰都沒有具體的權力。」

「與Irrational不同,在Klei開發遊戲的感覺更像是一群個人開發者協作。但這兩間工作室的遊戲都在某些方面與眾不同,能夠帶給玩家興奮感,他們也渴望盡最大努力打造最佳版本。」

從超時加班的角度來看,羅森在Hangar 13工作室遭遇了最大挑戰。

《黑手黨3》是Hangar 13製作的首款遊戲,但羅森稱該作開發過程混亂,他和他的團隊成員不得不長期加班。「那段時間我胖了幾斤。」羅森回憶說,「我不怎麼跟人交流,抽煙、喝酒都比過去更多。當我加入Hangar 13時,我基本上是從抵達舊金山的那一刻起就開始加班,也就是說我根本沒時間來熟悉新環境……我一直住在公寓,就沒怎麼在舊金山逛過,除了同事之外不認識其他任何人。我的生活也變得一團糟。」

經過一段時間的密集加班,羅森花了三個月旅行放鬆,然後回到美國創辦了一家叫做Short For A Knight的新工作室,並著手開發自己的遊戲:《Nectar Vector》。羅森繼續為Hangar 13工作,不過他也會在夜裡和周末工作,做自己的項目。

又過了一年後,Rosen離開Hangar 13,與曾供職於Telltale和Bethesda的尼克·布雷肯(Nick Breckon)共同創辦了另一間工作室:Final Final,目前正在製作一款尚未對外公開的遊戲。但Rosen承認,雖然自己當了老闆,他仍然很難找到一種完全規避超時加班的工作方式。

「我們剛剛做完Demo,接下來要開始與潛在的投資合作夥伴接觸。」羅森說,「過去四個月我工作特別賣力,所以現在很難放鬆下來,這已經成了一種習慣。我不記得正常工作的狀態了。所以對我來說,我必須逐漸重建健康的工作規律。」

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