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《Below》開發者:為什麼我要做一款殘酷無情的遊戲

「從本質上講,太多數遊戲都將經過精心調整的獎勵系統作為核心。它們具有與斯金納箱類似的特點,就像專業製造的多巴胺注射器。」

克里斯·皮奧特勞斯基(Kris Piotrowski)不想做一款那樣的遊戲。作為Capybara Games聯合創始人兼創意總監,他的團隊花了幾年時間製作《Below》,一款讓玩家操縱一個小人探索迷宮般地下世界的roguelike遊戲。

「玩家們總是希望在遊戲里暢快遊玩,但在《Below》中,如果在開始深入冒險時沒有放慢速度、不夠謹慎,或是沒有往背包里放足夠的道具,那麼遊戲就會將他們像早餐那樣吃掉。」

問題是許多玩家不喜歡被吃掉。

如果在網上閱讀玩家對《Below》的評價,會發現很多批評者認為它難度太大,或者遊戲里的秘密太模糊。Rock Paper Shotgun在對《Below》的評測中這樣寫道:「遊戲試圖懲罰風險,但在「風險對抗重玩」(risk vs. repetition)的可怕籠子里,風險每次都會將後者從高處扔下去砸出一個16英尺深的大坑。」

《Below》開發者:為什麼我要做一款殘酷無情的遊戲

考慮到遊戲中極具挑戰性的戰鬥、殘酷的生存機制、永久死亡設定以及十分緩慢的節奏,《Below》對玩家來說顯然不太容易上手。但我喜歡《Below》,在短短15分鐘的體驗後就迷上了它,同時也對遊戲里的許多設計更感興趣了。

這就是為什麼我想跟皮奧特勞斯基交談,聊一聊Capybara在設計《Below》時的一些想法。首先我想知道,遊戲開頭的過場動畫為何那麼長,以至於很多玩家甚至猜測是否應該按某個鍵才能開始遊玩。

皮奧特勞斯基解釋說,那段漫長、節奏緩慢的開場動畫很重要,因為它奠定了遊戲的基調和節奏。「在《Below》中,最快的求死之道就是直接沖入黑暗,或者直接撞向一群怪物。」開場動畫提醒玩家們放慢速度。「我一直想在遊戲開頭創作一段節奏緩慢,鏡頭慢慢拉近的航海動畫,很喜歡這主意。」他說,「我希望它能施展魔法,像螺旋線那樣催眠觀眾……」

《Below》開發者:為什麼我要做一款殘酷無情的遊戲

皮奧特勞斯基希望用開場動畫營造出一種孤獨感,這樣一來當玩家探索小島並找到山門時,就會自然而然地走進去,開始在地下世界探索。

雖然四周迷霧重重,但我發現《Below》的許多元素相當直觀。製造系統尤其容易上手,不需要反覆試錯就能掌握。你既可以使用熱水和蔬菜做湯,也可以嘗試合成一些不太常見的材料來製造新物品。

皮奧特勞斯基告訴我,雖然玩家幾乎不會得到任何提示,但在《Below》中,所有能進行的操作永遠不會隱藏起來。例如遊戲里有篝火,你可以將它視為一個進度記錄點,或使用從敵人身上搜集來的寶石讓火焰變成藍色,但遊戲永遠不會明確告訴玩家該怎樣操作。「我們認為在篝火菜單里加入一個UI元素就夠了。玩家得自己嘗試,弄清楚有哪些用途。」皮奧特勞斯基說。

《Below》開發者:為什麼我要做一款殘酷無情的遊戲

這意味著你需要不斷摸索,探查地下迷宮的種種奧秘。玩家們會逐漸學會怎樣克服黑暗看清方向,怎樣釣魚,往前每走一步都有可能發現新的驚喜。另外,遊戲里的大部分洞穴都是隨機生成的。

我知道《Below》的迷宮採用了隨機生成演算法,但在遊玩時察覺不到哪些內容是隨機生成的。坦率地講,我甚至覺得遊戲里的所有洞穴似乎都是開發者手動設計的。

「遊戲世界由隨機生成的地牢和洞穴組成,同時還包含我們親手製作的秘密區域。」他還告訴我,遊戲的絕大部分洞穴隨機生成,某些關鍵位置是固定的(例如探險隊沉船的地方),但通往那些位置的洞穴也是隨機生成的。

「如果你覺得界限模糊,這說明藝術家和程序員們的工作幹得很棒,因為他們讓隨機生成的關卡看上去很像手工製作的那樣。」

隨機生成演算法進一步加大了《Below》的難度,因為你無法記住位置。一旦失足掉進布滿尖刺的陷阱或撞到敵人,就很可能會立即死亡。皮奧特勞斯基是否認為《Below》的難度平衡恰到好處?

「從一開始就想做一款殘酷無情的遊戲。我認為難度對遊戲體驗來說很重要,也是遊戲主題的一個重要組成部分,所以在這方面無法做出任何妥協。」皮奧特勞斯基說,「我認為在遊戲界,那些難度超高、古怪或愚鈍的遊戲也應當有生存空間。」

《Below》開發者:為什麼我要做一款殘酷無情的遊戲

皮奧特勞斯基對製作刺激大腦多巴胺分泌的遊戲毫無興趣。「我發現從本質上講,這類遊戲體驗令人作嘔,但就像絕大多數人那樣,有時我也忍不住會『玩』和『享受』它們……但我認為也有人追逐完全相反的體驗,喜歡玩那些難度超高,讓人頭皮發麻,一次失誤就有可能導致前功盡棄的遊戲。他們希望理解複雜的規則,努力提高技術,或只是為了體驗純粹的驚奇感。」

「對這些玩家來說,玩遊戲的目的並不是尋找藏在某個寶箱里的多巴胺。」

事實上,這也是Capybara一直堅持的原則。Capybara的前一部作品《超級兄弟:劍與巫術》(Superbrothers: Sword & Sworcery EP)讓人覺得很像《Below》的精神前輩,作為開發該作的合作團隊之一,Superbrothers的一句宣言或許可以總結這間工作室製作《Below》的理念:「少說話,多搖滾。」(Less Talk, More Rock)

儘管如此,《Below》的開發過程並非一路坦途。「起初我打算講一個不同的故事,但隨著遊戲製作變得越來越困難,我的精神狀態受到影響,想要表達的想法也變了。」

皮奧特勞斯基解釋稱,他一度很難從項目中「抽離」,這意味著隨著時間推移,《Below》的主題變得更加黑暗,難度變得越來越大,也越來越殘酷無情。但無論如何,他始終希望在遊戲中給玩家留下解讀的空間。

「我們總是努力製作能夠吸引特定玩家群體的遊戲,而不會迎合所有人。」他說,「我喜歡複雜、古怪的遊戲,並且會想方設法打磨得更困難……在製作《Below》時就希望它的難度越大越好,很難說這個決定是否正確,不過我認為下一款遊戲的難度可能會稍稍低一些。」

《Below》開發者:為什麼我要做一款殘酷無情的遊戲

《Below》顯然不適合所有玩家,但它究竟是否實現了皮奧特勞斯基的所有想法?

「還從來沒有製作過一款完全符合心意的遊戲。我總是會發現自己的錯誤,尤其是在遊戲剛剛發售後。我認為在某種程度上,絕大多數遊戲製作者都有過類似的感受。」皮奧特勞斯基說,「《Below》是一個漫長而困難的項目,現在我跟遊戲的距離仍然太近了,只能看到它的裂縫。」

皮奧特勞斯基補充說,通過在《Below》發售後的更新和補丁開發,Capybara已經修復了遊戲里的許多裂縫。

並非人人都喜歡《Below》這樣的高難度作品,但皮奧特勞斯基稱在十年後,他肯定還有興趣玩一玩《Below》。「到時候我很可能會覺得它挺酷的。」

本文編譯自:rockpapershotgun.com

原文標題:《"There』s space in the medium for ultra-hard games." - Below and the difficulty in crafting difficulty》

原作者:Sam Greer

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