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《死或生 6》評測 7.7 分:其實是有深度的格鬥遊戲

編者按:知道《死或生 6(Dead or Alive 6)》這次有多努力嗎?為了證明自己具備格鬥遊戲的素質,連引擎都變得不那麼「柔軟」了。然而格鬥遊戲的重點仍在於聯機對戰,強烈建議官方趕緊把聯機修好,不然就硬生生變成一款單機遊戲了。

《死或生 6》已於 3 月 1 日發布,登陸 PS4、Xbox One 和 PC 平台。

翻譯:七爺 /編輯:張易

本文基於篝火營地與 IGN 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

這款壽命長達 20 余年,擁有 5 代系列作,外加各種特別版,甚至還衍生出「奶排」的「DOA」系列遊戲,在格鬥圈子裡也算是小有名氣的 IP 了。女性角色們(也有幾個男性角色)穿著讓玩家浮想聯翩的衣服互相「撕逼」,其快節奏的 3D 格鬥系統簡單卻不失單薄。「DOA 6」沒有偏離該系列的一貫套路,且在此基礎上,添加一些有趣操作,並對遊戲模式做了些許改動,為系列增光添彩。經過細緻打磨之後,遊戲的可玩性更高了,在不撼動原根基的前提下,變得更加精彩。

遊戲通過新老元素的相互融合來滿足老玩家的需求,同時也提供一系列好玩的單人模式,讓新入坑的玩家得以磨練技術,從而有機會加入多人對戰。你可以把單人模式看作遊戲教學,在和 AI 對戰的過程中逐漸掌握格鬥技巧。「DOA 6」的劇情或許沒有《真人快打》和《不義聯盟》那麼大的格局,但也足夠讓玩家對每個角色有所了解。從胸有成竹的錦標賽選手,到傻不拉幾的醉仙,再到浮誇的忍者和刺客,每位選手都摩拳擦掌、躍躍欲試,把玩家更快帶入格鬥場的氛圍之中。

第 6 代雖然在很大程度上保留了系列的格鬥概念,但仍做了些許修改。「石頭剪子布」風格的「三角相剋」攻防系統被保留了下來(即「打擊技」克「摔技」、「摔技」克「反擊技」、「反擊技」克「打擊技」如此循環)。「反擊技」需要玩家預判對手動作,然後及時格擋,這意味著你要學會糅合各種招式,讓對手猜不透你。和以往的「DOA」作品(以及《鐵拳》)一樣,玩家除了「蹲防」和「後退」外,還可通過「側移」來躲避敵人的攻擊,這讓遊戲的格鬥場面更具 3D 視覺感。

儘管該系列的主基調偏向防守,但「DOA 6」的玩法會更激進一些。通過簡潔連招或利用危險環境,玩家可輕易將對手玩弄於股掌。不管你是「臉滾鍵盤流」還是戰術型選手,以攻為守才是正確的選擇。話雖這麼說,但在面對那些久經沙場的老手時(他們往往能不斷使出華麗連招),還是難免被吊起來打。但「DOA 6」添加了一種新機制,幫助被吊打的你及時脫身。

這個新的逃脫技巧是本作所有改動中最具革命性,也是最實用的一個,主要圍繞一個叫「崩解量表(Break Gauge)」的氣力槽展開。「崩解量表」分為兩種招數,正如其名,你可以用它來「崩解」對手的進攻。第一種招數叫「崩解反擊(Break Hold)」,僅消耗部分氣力槽,只要掌握好時機,該招數可有效遏制對手打擊,從而扭轉勢頭;第二種招數叫「崩解爆擊(Break Blow)」,和前作的「蓄力打擊(Power Blow)」套路相似,可不斷拆解對手的進攻,然後發動強力打擊給對手造成巨大傷害。

「DOA 6」的新特性所帶來的破防與連招之間的博弈,似乎與原來的「三角相剋」攻防系統非常契合,讓玩家對戰術布置更加易於掌握。對於身經百戰的老手而言,比起單純在對手領先時拚命縮小差距,破防明顯更為實用。

總體來說,這遊戲在你真正進入線上戰鬥之前,已經把你領進門了,修行還是看自己。除了三種訓練模式(「自由訓練」、「指令訓練」和「連段挑戰」),還有一個非劇情單人挑戰「任務模式(DOA Quest)」,該模式可獲得金幣和服裝碎片獎勵,是玩家的一大動力。如果你在「任務模式」中沒能成功達成目標,遊戲會在主菜單頁面提示你「是否查看相關教程」,幫你愈戰愈勇。基本上所有的單人模式都能助你更加強大,在日後的多人模式中有備而戰。

在我的印象中,好的格鬥遊戲都會配有這種循序漸進的新手教學。除了幫玩家了解具體操作外,「DOA」還運用大量文字和符號來「手把手」地教玩家,甚至在需要操作的時候暫停下來,給新手反應的時間(比如在你該按下「反擊」的時候就停下來提示你)。「DOA 6」並不是一款易上手的遊戲,各種組合技、大招和進階操作讓人頭昏眼花,但它事無巨細的教程告訴玩家「那都不是事兒」。

但遊戲的劇情模式明顯是個短板。它並非一個完整的劇情,而是由許多很敷衍的短故事組成。綾音、疾風、霞等頭牌角色將會有續接前作結局的主線劇情,其他配角則只有短故事。這種敘事方式與《靈魂能力 6》的「靈魂紀事」非常接近,把故事情節分成大小不一的片段,並將主線穿插其中。但很遺憾,「DOA」的敘事能力顯然沒有《靈魂能力 6》那麼出色,很難把這些碎片串聯成完整的故事。主線劇情在幾個角色間跳來跳去,挖了不少坑(而且沒填上)。綜上所述,「DOA 6」在主線劇情的完整性方面仍有很大的進步空間。

雖然這些故事並不凝聚,但單個故事對遊戲背景的塑造還是比較到位的。其中有幾個比較優秀的角色小插曲,雖然放到主線略顯突兀,但仍為這些角色賦予個性,並讓玩家更多地了解到角色之間的關係。我最喜歡醉仙「老王(Brad Wong)」的故事線。他在一艘沉船中尋找傳說中的「神酒」,並一路放倒攔路的人,讓「老王」這個人設變得又蠢又好玩。遊戲中的故事基本都挺搞笑的,有些甚至很浮誇,但這能讓自己喜歡的角色更加有血有肉,也沒啥不好的。畢竟你要從多達 24 名角色中做選擇,第一印象很重要。

儘管遊戲總監新崛洋平在接受 IGN 採訪時曾表示,「DOA 6」的遊戲設計會減少賣肉成份,但本系列一脈相承的色氣和「特色搖晃」還是有所保留的。雖然並非每個女性角色都大如「奶牛」,而且除了霞(她的初始服裝有種「成熟少婦強行穿童裝」的即視感),其他大部分角色的初始服飾都比較嚴實。但很多地方依然在挑逗玩家的視覺感官,比如高踢腿時的「驚鴻一瞥」。這還只是「綠色版」,隨著遊戲進程,會有更多性感服裝可供選擇。

在劇情模式和各種單人模式里,你的對手會穿著多種衣服,其中就包括一些「更清涼」的。在多人遊戲里,你的對手穿什麼取決於他們自己。他們也可能沒得選擇。因為在成就系統里,最「清涼」的服裝往往最難解鎖,也就是說,穿得「清涼」不僅僅是為了好看,更是炫耀自己的實力。開發商非常理解玩家們的不同需求,比如系列老玩家大多喜歡「一起搖擺」,有的人則可能擔心別人突然進門瞄到屏幕,但在「雅俗共賞」這方面,「DOA 6」尚未能做到真正的求同存異。

顯然「DOA 6」突然不想接受自己原本的標籤了。更魔幻的是,這種充滿漂亮小姐姐和漂亮衣服的遊戲竟然沒有「欣賞」模式?儘管你可以在衣櫥里解鎖新衣服和調整角色裝扮,或使用攝影模式來暫停欣賞戰鬥中的角色,可遊戲並沒有瀏覽功能,玩家不知道自己已解鎖的服飾穿起來啥樣。哪怕是《命運 2》都可以從各個角度欣賞戰利品的細節,為什麼「DOA 6」不參考一下?

多人模式

這裡要讓大家失望了,「DOA 6」的多人模式並不咋地,完全沒有兌現曾經承諾過的非排位大廳模式。官方說這個模式將會在今年 3 月末更新,但是目前的線上模式還很簡陋。

而且,在玩了幾小時線上模式之後,我發現「DOA 6」的網路連接並不穩定。如果對戰雙方都是「大水管」,比賽倒是很順暢,反之就會卡成 PPT,我玩其他格鬥遊戲不常遇到這種情況,望改善。雖然尚未遭遇掉線或超時,但玩格鬥遊戲出現卡頓也是很氣人的。

開發商或許會在短時間內改善這些問題,但就目前來說,玩線上模式需謹慎。其實這很不應該,因為格鬥遊戲的精髓就在於 PVP。

總評

《死或生 6》通過凸顯其格鬥系統來為該系列「正名」,表明其更注重戰鬥而非「柔軟引擎」的堅定立場。雖然遊戲的劇情模式很不連貫,但與其他單人模式相結合,成就了極佳的教學系統,幫新手迅速掌握格鬥技巧。新加入的「崩解反擊」和「崩解爆擊」也讓玩家在被人吊打時能及時脫身。但這遊戲的多人模式簡直比 Lisa 身上的布料還要「薄弱」,希望官方加以改進。

遊戲基本信息

發售時間:2019 年 3 月 1 日

平台:PS4 / Xbox One / PC

遊玩人數:單人 / 多人

遊戲價格:標準版 9 折 314 元

遊戲類型:對戰、聯機、競技

開發商:Koei Tecmo

發行商:Team Ninja

END


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