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在「管遊戲,救孩子」這件事上,遊戲廠商先邁出了一大步

雖然騰訊不打算賺小孩子錢了,但幫助健康成長依然是一個「團隊合作遊戲」。

兩會在北京順利召開了,這兩天已經有了不少提案,關乎社會的方方面面。對於遊戲行業和廣大玩家來說,關於遊戲的提案也是大家所關心的,而在昨天,有兩個關於遊戲的建議都被提了出來。

這兩個建議放在一起看,還是挺耐人尋味的。

一個是安徽省農科院副院長趙皖平「加強遊戲立法」的建議。趙皖平表示:「聯合國已把網癮定義為一種精神疾病,……,應該更好地發揮社會的力量,杜絕類似事件的發生。

在「管遊戲,救孩子」這件事上,遊戲廠商先邁出了一大步

「把網癮定義為精神疾病」的這個事件我們也曾經報道過,提到了這種說法的不嚴謹之處,當然,趙院長可能並沒有關注游研社,所以這也不能怪他。另外,那個事件中給「網癮」下定義的主體是世界衛生組織(WHO)。趙院長給說成了聯合國,這裡也幫他小小地勘誤一下。

雖然有些細節上的小問題,但這並不影響我們理解趙院長的意思,拿大白話說就是用「遊戲分級」管管「遊戲廠商」。

當然了,分級是不可能分級的,但遊戲廠商該不該管呢?

該管,馬化騰也覺得該管。

這第二個關於遊戲方面的提案就是馬化騰提出來的,即《關於多措並舉加強未成年人網路保護的建議》,下面簡單總結一下:


第一,建立統一的未成年人身份識別系統,便於監護人了解未成年人的網路使用情況,進行個性化的管理。

第二,制定符合國情的「適齡提示」制度。

第三,建議加強網路素養培育工作,提高大眾網路素養。

第四,推動相關研究組織和社會組織建立,加強相關問題研究,借鑒國際經驗。

其實關於「未成年人玩遊戲到底該怎麼管」的問題,幾十年來,各方勢力已經打過打了無數回合的口水戰了,結果與馬化騰的這份提案的核心並無太大區別,總結起來還是那句場面話:


需要社會、遊戲廠商和家長的共同努力。

但是誰願意「努力」呢,這份美好的呼籲說了很多遍,最後還是回歸到故事的原點——

社會:繼續罵廠商和家長;

家長:繼續罵社會和廠商;

廠商:繼……算了我還是想想辦法吧。

在兩會召開前的3月1日,騰訊更新了一個叫「兒童鎖模式」的測試計劃——13周歲以下未成年人在首次登錄遊戲前,將被強制要求登記認證,只有在監護人授權完成「解鎖」後才能登錄,且登錄之後目前仍只有1小時的遊玩限制。

當前,「兒童鎖」功能以隨機抽樣的方式對長春、北京、成都的目標用戶展開測試。

這是繼「公安實名校驗」和「人臉識別驗證」之後,最近的騰訊在這一方向更進一步的嘗試。官方對這個模式的總結是:「從此,孩子能不能玩遊戲,完全由家長說了算。」

在「管遊戲,救孩子」這件事上,遊戲廠商先邁出了一大步

「兒童鎖」的用法介紹

也許會有家長看到這個新功能拍手叫好——用「一刀切」的辦法,直接不給驗證禁止玩不就得了?

但真要一刀切的話,未必能帶來想像中的正面效果。因為孩子玩的雖然是線上遊戲,但玩遊戲這件事本身,始終是個線下行為。對於孩子在線下採取的一些行為,廠商從軟體層面的限制始終不是萬能的。小孩子耍一些小聰明,再加上家長的忽視和疏於管理,玩遊戲的機會海了去了。玩騰訊的遊戲不方便了,那最多不玩這家的唄,換其它遊戲不是一樣玩?

作為曾經也是「兒童」的玩家,我們都知道只要想玩遊戲,就會有無數辦法可以玩到,這還是當年電子遊戲不太流行的年代。而在遊戲唾手可得的現在,要想鎖住孩子完全不玩遊戲,則是難上加難——更別說在十幾歲的年齡段,遊戲對孩子來說不僅是娛樂,還是一種社交手段。

如果家長把「兒童鎖」看作是一把更堅固的鎖,那這個功能的影響力,以及對孩子的束縛力依然有限。

但這把鎖的真正意義不僅在於「鎖」,更在於「開」。

「兒童鎖」更重要的目的,是在於「強力引導未成年人向家長徵求許可」的這一過程,這就相當於主動賦予家長一把打開孩子遊戲大門的鑰匙,也是在倒逼家長參與到孩子遊戲行為的管理上來,而不是等到孩子出現問題,再去抱怨遊戲。

事實上,如果家長真的能沉下心來正視孩子愛玩遊戲的行為,願意用這把鑰匙為他們開啟這扇門的話,他們還能發現這扇門之後其實還有很多可以讓家長參與到孩子遊戲行為管理的功能。

在已經服務過2000萬用戶,擁有1300萬粉絲的成長守護平台上,記錄未成年人遊玩時長、消費等行為狀態的「超級家長」功能已經非常完善;全家人設置自己約定的遊戲時間(包括家長爸爸媽媽的),並可以進行互相監督的WeTeam也值得嘗試。

但所有的這些都要建立在家長參與的基礎上,歸根結底還是家長願不願意用那把「鑰匙」的問題。

除了最近比較受人關注的「兒童鎖」之外,成長守護平台在前幾天還更新了一個叫「星星守護」的功能。這個功能是偏學校方面的,學生加入班級的群組,老師可以看到學生的遊戲行為情況,學生自己也可以自定遊戲時長的目標進行自我約束。

這在影響未成年人遊戲行為的三大元素——家庭、遊戲、社會裡,應該算是「社會」層面的部分了。

在「管遊戲,救孩子」這件事上,遊戲廠商先邁出了一大步

在「社會、遊戲廠商和家長」這個三角關係中,遊戲廠商對未成年人網路保護的動力和責任也許從來都不是最大的,畢竟遊戲的主要屬性是商品。但孩子的教育並不是一個可以分配責任的工作。

最近這一系列的相關測試可以看得出,作為最大的遊戲廠商,騰訊正在試著拉更多的「家長」和「社會」參與進來,參與到孩子的「成長守護」之中。

畢竟幫助孩子健康成長,不能是一個甩鍋遊戲,也不應只是個接力遊戲,而是一個需要大家一起努力的「團隊合作遊戲」。

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