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「未成年人網路保護」究竟保護了些什麼?

3月5日,十三屆全國人大二次會議開幕,全國人大代表、騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰再次就加強未成年人網路保護問題遞交書面建議,提出建立「一站式」的未成年人網路使用管理平台,控制未成年人在全網範圍內的上網時長。

早在2017年人大時,就有多個人大代表在會上提出關於未成年人上網保護措施提案,馬化騰也在2017年人大會議上就提出了關於「加強未成年人健康上網保護體系建設」的建議案,當時建議案中提到最多的是騰訊在「成長守護平台」上對未成年人上網保護可以起到的實踐作用。

騰訊於2017年2月16日推出了首個國內以企業層面推出的未成年遊戲保護措施平台——「騰訊遊戲成長守護平台」。手游矩陣也曾在去年「成長守護平台」推出一年半後對其發展和措施變化寫過一篇文章《一年零六個月,騰訊成長守護平台是如何守護未成年人的?》。

時至今日,距離「成長守護平台」推出已經過了兩年,在這兩年期間,不只是騰訊,國內眾多遊戲大廠也紛紛推出各種關於「未成年人網路遊戲保護」的措施,關於未成年人網路保護問題也頻繁在各類大會上提起。

隨著越來越多遊戲廠商的參與,越來越多措施的實施,大眾的疑問也隨之而來——為什麼頻繁推出這些措施,究竟這些種種的措施想要保護的是什麼?又保護了些什麼?

多家企業踴躍解決「未成年人遊戲問題」

其實在2010年,早在「成長守護平台」推出之前,國內就有由騰訊、盛大遊戲、網易、完美時空(現在的完美世界)、搜狐暢遊、巨人網路六家網路遊戲企業共同發起並參與實施,由中華人民共和國文化部指導的「家長監護工程」。

在這項工程啟動後,陸續有42家網路遊戲企業加入,實行初期也有過一定作用,但受制於其社會公益性質,以及信息核對的困難和麻煩,最後效用逐漸減弱。但所起到的啟示作用是不可替代的,也是如今各個企業開展的「守護平台」的前身,其中提出並採取的許多監護措施,都活躍在了當前各家企業的「未成年人保護措施」中。

例如「家長限制未成年孩子每天或每周的遊戲時間長度、限制玩遊戲的時間段、企業根據家長要求對未成年人賬號活動進行反饋」等,都是當前各個企業在未成年人網路保護問題中所採取的首要措施。

2017年2月騰訊推出「成長守護平台」,成為企業承擔社會責任,幫助建立「未成年人和諧網路遊戲環境」的開端。隨後陸陸續續多家遊戲企業也加強了遊戲內對未成年遊戲的限制。

2018年底,國內遊戲界另一巨頭網易開始對旗下遊戲「防沉迷系統」進行全面升級。陸續在《夢幻西遊》手游、《大話西遊》手游、《荒野行動》、《陰陽師》等首批15款熱門手游中上線防沉迷功能,對未成年人遊戲時間進行了嚴格限制,並在家長監管、主動服務、升級實名登記和企業聯動等多方面進一步完善,將未成年的遊戲玩家們和家長、遊戲企業更緊密地聯繫起來,構造了一個嚴格防範的管理體系。

近期三七互娛也宣布將在實名制和防沉迷系統上進行升級——計劃接入公安身份認證平台,並將持續完善「網路遊戲未成年人家長監護工程」系統。

在智能手機普及,遊戲門檻越來越低的現在,遊戲玩家群體中未成年人所佔的比例也越來越高,在MobData公布的《2018未成年人玩家調查》中,未成年玩家佔比達到了18%之多,也因此解決未成年人網路保護問題變得刻不容緩。

2018年過後,中國遊戲產業收入已經達到2144.4億元,遊戲用戶規模達到了6.26億人,如此龐大的市場份額和用戶規模,意味著這一群體的一舉一動都可能會對社會產生重大影響,而在其中起著重要作用的遊戲企業所需要主動承擔的社會責任也隨之增重。

時至今日,除去政府對未成年人遊戲的強制管制,也有越來越多的遊戲企業開始主動加強未成年人遊戲管理,承擔起了遊戲企業在未成年人遊戲上的社會責任,這既是遊戲行業的自救,也是遊戲行業對社會、家長、學校釋放出的善意。

多年實踐帶來了些什麼?

最早的關於未成年人遊戲保護的措施,是2003年的健康遊戲忠告,希望青少年能加強自身對遊戲的控制,健康遊戲減少網路沉迷。但很快的,推出後幾乎沒產生作用的情況讓人們明白了,僅僅想通過讓青少年自製來減少網路沉迷並不現實。於是2005年,初始的防沉迷系統出現,並在當時熱門的十一款網遊中開始測試,後來更於2007年公布了網路遊戲防沉迷"實名方案"。

現在仍在使用的健康遊戲忠告

這也就是在過去10多年間我們最熟悉的防沉迷系統:未成年人累計3小時以內的遊戲時間為"健康"遊戲時間,超過3小時後的2小時遊戲時間為"疲勞"時間,在此時間段,玩家獲得的遊戲收益將減半。如累計遊戲時間超過5小時即為"不健康"遊戲時間,玩家的收益降為0。

加上了實名制的防沉迷系統,在實行之初效果十分明顯,但隨之而來的是各種鑽空子的出現,用長輩身份證註冊、身份證號碼生成器……在短暫的有效規範後,這一版本的防沉迷系統逐漸變得形同虛設。

接下來的10年間,社會和政府對未成年人網路遊戲保護問題仍舊保持著密切關注,加強和完善著對未成年人網路遊戲的政策管理。遊戲企業也如同前文提到一般開始意識到了企業責任對於未成年人網路保護的重要性,成立了「家長監護工程」,但距離如何嚴格有效實施還未有明確的意識。

到了2016年,這是又一個關鍵時間點的出現,智能手機的普及,互聯網的覆蓋,手遊行業的全面高速發展,便捷的遊戲方式成為更多遊戲玩家的選擇,《陰陽師》、《王者榮耀》這類當時的全民手游出現讓手游的影響力再次達到了一個新高度。

而比起電腦這類較容易監控的遊戲工具,現在人手一個的智能手機,讓未成年人接觸網路遊戲的門檻變得越來越低,有關未成年人網路遊戲問題也變得愈發嚴重。

2016年年底文化部發布了《文化部關於規範網路遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》;2017年春節期間,關於未成年人沉迷遊戲,在遊戲里盲目消費的新聞層出不窮,不少家長紛紛痛斥網路遊戲對孩子的不良影響,還有部分家長在長沙組建了「湖南反網遊欺詐吸費聯盟」,網信辦也於2017年初起草了《未成年人網路保護條例(送審稿)》。

隨著國家相關部門頻頻敲打遊戲企業,騰訊作為國內遊戲巨頭在2017年首先推出了「成長守護平台」。並一步一步加強平台宣傳,加入公安認證,呼籲家長綁定平台,推出「查詢小號」、「消費限額」、「一鍵禁充」、「兒童鎖」等功能。

「成長守護平台」也從一開始大眾認為「粉飾太平」的擺設平台,變成了如今騰訊「不想再賺小孩子錢」的證明。

其後越來越多的遊戲企業主動承擔責任,加入解決未成年人遊戲問題中,帶來的成果也是顯著的。相較於2017年,國內未成年人網路遊戲問題有了較為明顯的減少。與此同時各家遊戲企業還努力推出各類如《繪真·妙筆千山》、《摺扇》教育意義的功能遊戲,向社會證明著遊戲的積極作用和正面形象。

表現出傳統藝術之美的《繪真·妙筆千山》

時至今日,雖然仍有不少人對網路遊戲抱有負面情緒,或是期望對於未成年人將網路遊戲採取一刀切的態度,但有更多的家長和人群在遊戲企業主動承擔社會責任後對遊戲有了一定的改觀。

「未成年人網路遊戲保護」保護的是什麼?

遊戲企業開展的「未成年人網路遊戲保護」保護的是什麼?

兩年前有人說:

「保護的是企業的安危,是在政策影響下不得不做出的妥協。」

「保護的是其他玩遊戲的人不被小學生坑。」

現在有人說:

「保護的是遊戲企業形象和企業遊戲的未來。」

「一定程度上保護的是家庭和諧,保護未成年人能更好的的成長。」

這些說法其實都沒說錯,家庭的正面引導和正確把控,對缺少自制力的未成年人是必須的,「未成年人網路遊戲保護」的種種措施,家庭合理的利用,可以有助於未成年人健康成長。

另一方面,在產業和群體的無限擴大下,遊戲企業對社會責任的承擔也是必須的,政府和社會的頻頻敲打,讓遊戲企業必須放下一部分的利益,做出妥協。但這部分自願以企業身份承擔社會責任的遊戲企業,都是值得尊敬的,不論是妥協還是積極主動參與。

遊戲產業在國內輿論中,保持正面形象的情況少之又少,在2003-2004年期間有過中國網遊最黑暗的時代;2008年有過「戰網魔」將網路遊戲視為洪水猛獸的時期;就算到了遊戲產業飛速發展後的今天,也依舊有大量人群對遊戲抱有偏見將其視為精神毒品。

遊戲企業履行社會責任,主動開展各種「未成年人網路遊戲保護」措施,主動將自身態度向大眾言明,力求將遊戲產業的正面形象傳遞開來,這不僅是對未成年對家庭的保護,更是遊戲廠商乃至遊戲產業長久發展的基石。

伴隨著愈來愈多的遊戲廠商在種種行動體現出自己的社會責任感和企業價值觀後,也許有一天遊戲能真正的在國內輿論中改觀。

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