《鬼泣5》畫面分析:融合尖端技術與優秀設計的好作品
著名分析機構 DF 在近日發布了《鬼泣5》的畫面表現評測報告,這是 CAPCOM 開始使用 RE 引擎以來的首個第三人稱動作遊戲,對於以動作遊戲聞名的廠商來說,新引擎的表現當然是非常值得關注的。好消息是,RE 引擎成功完成了任務,《鬼泣5》的畫面總體表現讓人非常滿意,下面摘選報告中的部分重點內容。
解析度方面,XB1X 為 2160P,Pro 為 1800P,兩者都不是原生解析度,但也不是棋盤拉伸,而是類似前後幀重建的技術。Pro 提供 1080P 輸出功能,但因為使用的是超採樣,畫質雖然有所提高,但性能表現並沒有實際改善。PS4 和 X1 解析度分別為原生 1080P 和重建 1080P。四台主機都採用了固定解析度,沒有使用動態技術,
Pro 出現了輕微的畫面閃爍,可能與使用的前後幀重建的技術有關,但實機體驗幾乎察覺不出來;此外,Pro 的抗鋸齒和陰影效果比 XB1X 略差一點。但總的來說,《鬼泣5》在四台主機上的表現都還是令人滿意的,其中又數 XB1X 最佳。
《鬼泣5》有大量的實際渲染過場動畫,這些動畫的表現非常驚艷,角色模型的質感很好,人物面部的細節,陰影,毛髮,眼神光甚至牙齒和牙床都做的非常好,且人物動作與動畫表現也很出色;服裝以及其他物體的材質也令人稱讚。DF 甚至拿出了 2005 年的 CG 動畫電影《最終幻想 聖子降臨》作為對比,這是當年主機絕不可能實時渲染出來的畫面,而今天的《鬼泣5》在很多方面甚至已經比它更好了。甚至如果把《鬼泣5》的實時渲染過場做成藍光放到 2005 年說是 CG 電影也不過分。
實機遊玩部分,角色的模型精度比過場動畫有所下降,這是為了遊戲總體性能表現而做出的調整,屬於可接受的範圍。
人物攻擊動作會在敵人身上以及周圍環境留下痕迹,配合音效與粒子效果,打擊感做的非常棒;角色的各種行動動畫,如走路與奔跑等等做的細膩而真實。
環境渲染也是很棒的,遊戲中大量人工和自然材質的物體光影表現都很真實,體積光的表現在某些場景很好的渲染了氛圍;另一方面,場景中可破壞和互動的元素也不少,並重點提到了圖書館這個場景,大部分書架都可以破壞,而那些不能破壞的書架攻擊後也有一些簡單的互動效果。
雖然雨水場景不多,但角色在水中行動和地面上水池的反光表現也算優秀。
但是相比之下,《鬼泣5》的讀盤就不是那麼讓人滿意了,儘管進入關卡之後就基本上不需要任何讀取,全程是無縫的,但是進入妮可的車裡自定義和少部分特殊情況下,依然需要進入讀取畫面,而且需要近10~11秒左右,不算快。
上面提到了遊戲的過場動畫非常優秀,但代價就是性能表現偏低,四台主機都無法穩定維持在60幀,但因為是過場演出,不影響操作,所以問題不大。具體來說,Pro 和 XB1X 平均幀數大約為42和39,PS4 更低一些,偶爾會跌出40,而 XB1 的幀數是最低的。
實機遊玩部分,Pro 和 XB1X 幾乎都能穩定在60幀,空曠戰鬥中極少會出現掉幀情況;在室內複雜場景,比如圖書館,有大量可破壞要素,需要半透明處理的物體,以及複雜的光線的環境,在鏡頭不斷切換的時候會明顯下降,PS4 大約會降至50幀,而 XB1X 大約會降至44幀左右,而且更頻繁,但都恢復的很快。
儘管如此,兩台主機的平均幀數依然維持在59和58以上,總的來說非常穩定。而且圖書館是 DF 測試中最吃性能的場景,而這樣的場景在遊戲中數量並不多。
同樣的場景,PS4 的幀數表現與兩台強化版主機相當,甚至更好(但是解析度也低一些);XB1 的表現就很糟糕了,波動非常劇烈,幾乎無法穩定在60幀。
單就幀數表現來看,PS4 是最穩定的,接下來分別是 Pro 和 XB1X,XB1 的幀數表現是最差的,除了少數空曠場景和戰鬥之外,大多數時候都很難維持在60幀,掉幀是常有的事情。
總的來說,《鬼泣5》是系列成功的繼承者,它既保留了系列的獨特風格設計,又很好的將 CAPCOM 最新技術和框架融入其中,其表現讓人非常滿意。不僅是技術,遊戲的整體品質也受到了認可,感興趣的朋友可以點擊這裡閱讀我們的評測。
※《正當防衛》開發商雪崩工作室創始人兼CEO離職
※《只狼 影逝二度》先行體驗報告:戰鬥、遊戲場景演示與解說
TAG:遊戲時光VGtime |