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被無數玩家吹爆的《鬼泣》,誕生於一次意外

B哥丨文

之前每次寫那些傳奇遊戲系列的時候,我大多都是以一種較為客觀的語氣去講述和評論,但是這次不一樣,因為我要吹爆這個系列——《鬼泣》。

相信這幾天大家的社交平台上,甚至朋友圈中都已經開始被《鬼泣5》刷爆,而隨著遊戲在3月8號上午正式解禁,各大直播平台上都已經被無數主播播爆。

其實這類遊戲我還是很推薦大家去看看主播怎麼玩的——不然你永遠不知道自己的操作到底有多稀爛。

而從目前的玩家反饋和媒體評分來看,這一作確實有衝擊「平成第一動作遊戲」的實力,但其實這個系列遊戲的誕生,源自於一個意外。

1998年,Capcom發售了《生化危機2》,這一作獲得了恐怖的銷量和爆炸的口碑,促使卡普空加快了開發速度,其中就有《生化危機3》,其監督為《生化危機2》中大放異彩的神谷英樹。

此時的神谷英樹還是一個新人,雖然脾氣也不算好,但只有過一次監督經歷的他當時還是相當謙遜的,至少對提拔他的老上司三上真司非常尊敬。

不過由於PS2發售策略的改變,他開發的《生化危機3》被改成了《生化危機4》,同時他的上司三上真司給了他足夠的自主權,允許他按照自己的想法來。

於是他和劇本作者杉村升構建了一個非常酷炫的劇本——

《生化危機》中安布雷拉的創始人斯賓塞有兩個兒子,都注射了G病毒,一個叫托尼,放蕩不羈,一個叫保羅,優雅從容。

這個基本就是但丁和哥哥維吉爾的設定。

而本身設定中的托尼對決父親和托尼與保羅的決鬥的這種家庭內部紛爭,都承襲到了《鬼泣》中。

當然,當時這個遊戲還叫《生化危機4》。

神谷英樹和三上真司說:我的新作品賣點就是超級酷。

三上真司表示:你儘管酷,隨便開發,出了問題我給你兜著。

但開發到一定程度後,三上真司一看傻眼了——這他娘的根本不是《生化危機》啊,說好的恐怖遊戲呢!

但是他也看出來這是一個非常優秀的遊戲,惜才的心又一次開始讓他糾結。

於是,他開始遊說公司的高層,最終說服了岡本吉起,允許了《生化危機4》的開發,不過遊戲不能再叫這個名字,改名為了《Devil May Cry》(也被玩家成為《生化危機3.25》),病毒世界改為魔界,染病的怪物變成惡魔。

於是就在這樣一個機緣巧合下,《鬼泣》的初代誕生了。

加上技術同事的鼎力支持,終於可以讓但丁使用兩個武器(原來只能用槍),於是這把名為「叛逆」的大劍後來成為了但丁標誌性的武器。

這個在城市開著一家事務所的惡魔獵人,他為了找到殺死自己母親的惡魔,已經從2001年一直干到了現在。

初代的《鬼泣》獲得了驚人的成功,MC評分94分,諸多媒體毫不吝嗇地給出了滿分的評價,玩家口碑更是爆表。

要知道在那個年代,這樣一個拿著雙槍,肩抗大劍的角色,又是ACT類型,還可以一直耍帥的遊戲,對玩家的視覺和審美衝擊有多大。

其實初代的《鬼泣》有著不少因為技術原因無法達到完美的地方,但它的出現就是一場革命,可以說深深影響了之後許多的動作遊戲,不管是從動作設計,獨特的操作評價,還是一些boss的設定,都屬於開創性的設計。

這一作銷量直接突破200萬,作為一個新IP,可以說是巨大成功,只可惜神谷英樹卻因為三上真司的「NGC五連發」的操作讓高層質疑第四開發部,于是之後被高層調入了四葉草工作室,《鬼泣2》的開發也被交給了第一開部。

第一開發部其實是做格鬥遊戲的,但是老闆趕鴨子上架,小弟也沒辦法,只能硬著頭皮開發了。

《鬼泣2》就在人心不齊,軍心渙散,監督也不專業的情況下開始了。

這一作有一個非常優秀的創新——武器的無縫切換,其實這也是技術力提高後的結果,順帶一說,卡普空算是日廠中技術力非常出色的一家了,有些廠家的技術水平早就被歐美廠商甩的遠遠的。

而遊戲開發到接近尾聲的時候,原監督離職,伊津野英昭被迫接盤,將這個不那麼優秀的作品繼續做了下去,可以說背了一口黑鍋。

遊戲發售後口碑遭遇滑鐵盧,諸多評分機構給出僅70分上下的評價,玩家口碑則更差,可以說是系列的最低點。

這其實主要是和前作有差距導致的,如果你先玩《鬼泣2》,其實不會被如此評價。

伊津野英昭也是非常不忿,憋著一口氣想要在續作中證明自己,於是就有了風格大變,同時也是重振口碑的《鬼泣3》。

2005年的卡普空遭遇了許多遊戲行業以外的打擊,所以每一個新作發售都是心驚膽戰——說不定就被腰斬了。

《鬼泣3》就在這樣的環境下誕生了。

從遊戲的畫面來說,《鬼泣3》和兩年前的《鬼泣2》差距並不大,其實我更傾向於《鬼泣2》的畫面確實算是優秀。

但是在遊戲的設計方面,尤其是boss戰,《鬼泣3》展露出不輸一代的實力,也正是從這一作開始,《鬼泣》系列開始有了「皇牌空戰」的說法——

據說玩得好的玩家,角色都是在不斷地二段跳和三段跳,壓根不會著地。

至今網上還有著許多讓人咋舌的高難度炫技視頻。

而由於系列遊戲的順序是3-1-4-2,所以這一代的相當於把故事的背景完整地展現在了玩家的面前,不管是但丁的父母的故事還是他和傲嬌哥哥的糾葛,都可以在遊戲中由玩家親自經歷。

雖然「兄弟相爭,但雙方都是沒有錯」甚至「兄弟相爭,其實都是為了對方好」的這樣的設定並不罕見。

但作為但丁哥哥的維吉爾經過前兩代的鋪墊,成為了人氣很高但卻一直緣慳一面的角色,而在這一代中大家終於可以和他見面交流,甚至擊敗他將劇情謎題解開,讓玩家恍然大悟。

這也是這一代被人反覆提起的原因:一個遊戲如果背景只是被用文字提及,明顯是不夠的,主要人物有聲有色的演繹才能讓玩家獲得代入感。

到了《鬼泣4》,其實遊戲發售前的爭議很大,主要集中在尼祿這個新角色上。

遊戲大多數的粉絲都是但丁粉,所以看到了尼祿這個小鮮肉,第一反應是——這小白臉是誰。

這一代遊戲的監督又換人了,這次變成了小林裕幸,這位明星製作人算是卡普空新生代的主力製作人之一,做過《生化危機4》,也作為《戰國Basara》的主設計師被世人所熟知。

於是在這個時候,卡普空選擇讓他來擔任《鬼泣》的設計師,但是即便如此,大多數鬼泣粉絲還是不太信任這個新作的設計師。

直到四代正式發售之後,大家的擔憂才稍有改觀——雖然並不能說超越初代,但還是不錯的。

這一代作品可以說有得有失,新角色的引入讓許多剛剛接觸遊戲的玩家覺得還是挺不錯的,但系列老玩家可能不太感冒,畢竟尼祿的設計上和玩起來的感覺與但丁差距還是不小的。

這一代的但丁擁有了隨意切換戰鬥模式的能力,騙術師,劍聖,皇家守衛,槍神,這四個狀態分別代表了四種不同的戰鬥方式,有的主要是增加靈活度,有的是主力輸出,也有完美防禦,優秀嫻熟的玩家可以將遊戲的戰鬥場景變得異常華麗,這也是這一代被不少玩家反覆咀嚼的原因所在。

但遊戲在後期的設計中,BOSS戰不算非常出彩,而且也有一定的重複性,官方解釋是出於當時時間和資金緊張。

這倒也不難理解,所以在2008年之後,官方十年之內沒有推出過遊戲的正統續作。

有人可能會說有一個《鬼泣DmC》,其實這一代不光和主線劇情無關,甚至不能算是遊戲的外傳,甚至製作方都是外包的。

說起來這一作其實玩起來還可以,如果不是叫《鬼泣》,遊戲也算是還不錯的動作遊戲,奈何戴上了《鬼泣》的名頭,這個遊戲自然就要承受不一樣的期待。

很可惜,或許這個是卡普空的試水之作,但口碑方面的質疑還是讓卡普空決心以後自己來做。

於是就有了現在《鬼泣5》。

由於許多人還沒有玩過,我這裡就不劇透了,就我玩的十多個小時來說,遊戲的質量確實非常上乘,讓人感受到很久沒有的動作遊戲快感。

遊戲中新加入的角色「V」屬於非常有創意的類型,角色在操作感上與其他兩位主角完全不同。

而馭獸師的職業也是系列首創,最讓人感到絲般順滑的,應該就是他類似滑板的移動方式,這些都是能讓新老玩家都感受到新意的地方。

可能許多人會好奇為什麼這樣一個金字招牌,卡普空會十年不做續作呢?

我想應該和玩家的狀態,以及市場的反饋有關。

遊戲公司做遊戲是為了賺錢,在這十年中有許多動作遊戲都出於叫好不叫座的狀態,同為4大ACT的《忍者龍劍傳》甚至已經幾乎做不下去了,而《戰神》也是過了很多年才有了續作,《獵天使魔女》一度被認為不會再有續作。

這可是被稱為最強動作遊戲的同道,它們尚且如此,何況是其他小型的動作遊戲呢?

但這兩年市場上動作遊戲開始傾向於「魂」類型,傳統的格鬥連招型的作品銳減,可能也是因為這樣的市場空缺,才讓卡普空啟動了這樣一個新作的計劃。

從一代到五代,甚至包括那個《DmC》,遊戲給人最直觀印象就是爽和帥,中二度爆表的但丁和傲嬌腹黑的維吉爾,甚至是那個奶油小生尼祿,都會給玩家一種無時不刻都在耍帥的感覺,非常符合從10歲到40歲的主流男性玩家群體。

畢竟男人就是這麼愛耍帥~

雖然有很多人手殘可能沒法玩的和那些大觸一樣,但遊戲友好的設計,自動連招的加入,讓手殘玩家也能打出還算華麗的連招。

就像《忍者龍劍傳》為菜鳥玩家設計了「忍犬」模式一樣,低難度下的《鬼泣》你只要不迷路,都能完整地看完劇情通關。

而且即便是在低難度下,擊敗boss的成就感依然非常強。

二十年時間,遊戲才從《生化危機》的變種變成了一個新的傳奇系列,可以說印證了那句「許多成功誕生於偶然」,但遊戲每一代發展的歷程,卻又都充滿了變數。

甚至可以說如果沒有如此高的粉絲的呼聲,我們可能見不到《鬼泣5》。

只能說慶幸卡普空還沒有在手游領域找到適合自己賺錢模式,我們才能在這短短的幾年時間內玩到《怪物獵人世界》《生化危機2重製版》和《鬼泣5》這樣的優秀單機作品。

而《鬼泣5》幾乎與初代持平的評價,更是讓我們看到了這個系列無窮的可能性。

多說無益,let"srock!

資料來源:

《Fami通》

《計算機實用技術》懷舊玩家20年紀念特刊

《遊戲·人》45期

-END-

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