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中國互聯網線上直播15年

來源 | 人人都是產品經理

作者 | 王碧池

從線上直播誕生伊始,就註定是一個能攪動風雲的劃時代意義的產品,即使在剛出現時並不足夠吸引視線。但事實上,它不僅在後來帶來了整個行業的轉變,也對社會造成了前所未有的深刻的影響。甚至可以說它是一面鏡子,清楚地反映了21世紀以來中國用戶的文化生活和消費觀念的轉變過程。

2001年,中國正式加入WTO,源源不斷的訂單被拿下,從此開始了大規模的工業轉型和消費結構轉型,由之前的第一產業迅速向第二產業過渡。

4年之後,也就是2005年,全國國內生產總值達到18.73萬億,第一次實現增長率到11%,中國正式走上了經濟發展的快車道, 而第三產業則像雨後春筍一般冒了出來。

註:第三產業是指第一、第二產業以外的其他行業,範圍比較廣泛,主要包括交通運輸業、通訊產業、商業、餐飲業、金融業、教育產業、公共服務等非物質生產部門。

線上直播便是第三產業的產物,在誕生伊始,就連創始人也沒有料到會對今後的生活產生這樣巨大的影響。

前直播階段(1999-2004)

1999年,一位站長在管理BBS之後並不過癮,於是他模仿ICQ做出了中國第一款聊天工具-OICQ,他叫馬化騰;最初用戶通過打字在同一個聊天室交流,可能算是群聊的雛形。

後來因為可能侵權,馬化騰把OICQ改成了QQ;同年,百度和阿里巴巴相繼成立。

緊隨其後的有UC和網易的泡泡,他們也都是文本聊天室,QQ則最早做語音聊天室。

語音聊天是一件非常奢侈的事情:

當時網路帶寬ADSL只有512K,ADSL的撥號上網非常卡,而且價格昂貴;語音編解碼在最開始是用的G.723、G.729(G.723標準可在6.3kbps和5.3kbps兩種碼率下工作,G.729則是固定在8Kbps);可想而知,這種網速是帶不動更深層次的需求的。後來才改用MP3,保證能夠聽到聲音,但還是很卡,說的話要發出去都非常困難。

但即使如此,多人聊天室也是供不應求,伺服器經常爆滿。

沒有什麼能阻擋剛剛富裕起來的人們追求精神享受,但是用戶僅限於一些經濟條件可以並且能夠接觸電腦的人。

1999年-2004年被業界稱為前直播階段,在這個時候,只能說為用戶提供了類似服務和直播的形式,但因為技術和模式的限制,很少有公司能有轉化和大批量的用戶。

直播社區階段(2005-2010)

2005年,得益於信息產業部要求運營商對網路連接速度進行第一次提速降費,意味著更多的家庭能夠安裝上寬頻,走進那個之前想都不敢想的世界;百度等公司相繼在海外上市,中國互聯網公司股票市場價值總和達到了史無前例的100億美元。

2005年,可以作為線上直播元年。

1998年就早早進入互聯網的傅政軍,不想放過這次難得的行業紅利。

他曾經創辦了中國最早的互聯網廣告交換系統「太極鏈」,在此之前,他開過網上書店,搞過搜索引擎,並在這些業務中發現了互聯網最為基礎的資源:流量;發展出一套成熟的網站流量統計、關鍵詞投放管理系統,和中小網站廣告投放平台。

與此同時,他熟悉了搜索引擎優化(SEO)的打法,也搞清了利用中小網站平台快速推廣的門路——彼時,他的網站成了國內最大的廣告交換網路,這比廣點通要早13年。

當時韓國新興在線視頻交友平台「十人房」十分火爆,創造了2萬~3萬人同時在線的規模;同年夏天,湖南衛視舉辦的選秀節目第二屆《超級女聲》吸引了全社會的關注,粉絲為偶像拉票,電影院包場觀看比賽,全民娛樂模式開啟,粉絲經濟開始露出萌芽。

傅政軍深受震動,於是在2005年年底,他憑藉陌生人視頻交友的概念拿到150萬美元的天使投資,創立了一個視頻交友社區——「久久情緣」,不久後改名為9158。

9158與「就要我發」諧音——傅政軍一方面想圖個好彩頭,另一方面,則和產品的定位有莫大的關係。

那一年中國的服務產業迎來了蓬勃發展,同時也產生了一些亂象,但一個消費場景被突出出來——夜總會。

當年去夜總會成為一種時髦消費方式,而夜總會主要的形式就是秀場。

經過市場調研和多年SEO的嗅覺,傅政軍首次把秀場提取到產品核心定位里。

所謂「秀場」模式,就是將線下的「夜總會」模式搬到線上——去線下的夜總會,進入包廂就要付錢,然後有漂亮的女生陪唱,還要付小費。

9158的模式幾乎完全照搬秀場,流程是:用戶註冊以後進入大廳,大廳分為免費房間和付費房間;試看5分鐘後付費房間需要付費才能繼續觀看。

免費房間和付費房間的區別,就是主播顏值和歌唱水平的差距——表演節目稱為「上麥」,會有粉絲給表演者買虛擬禮物,也就是線下夜總會的「小費」,也是中國最早的打賞系統。

傅政軍提出了著名的「曖昧經濟學」理論,和通過女性的天然生理吸引拉動用戶消費。

為了避免和如日中天的QQ面對面,他瞄準了三四線城市和縣城的消費人群,通過接地氣的名字和直播方式迅速聚攏了大批擁護者;不僅湧現了一大批主播,也同時誕生了直播行業第一批打賞的用戶,「土豪「這個詞應運而生。

他們給喜愛的女主播送上999朵「虛擬」玫瑰(一元人民幣一朵),在主播唱歌時連續點五分鐘的火箭(一種禮物128元/個,每個持續4秒),在主播生日當天送給她價值50萬元的1128架「虛擬」飛機……

就這樣,9158流水開始暴漲,雖然在一二線城市知名度幾乎沒有,但卻實實在在成為當年最賺錢的直播社區。

「你不知道,是因為你根本就不是我們的目標用戶」傅政軍說道。

看到傅政軍的大獲成功,來自湖南衡陽的「岩子」劉岩坐不住了——他之前在美國投資銀行羅伯森·斯帝文森公司和中國創業投資有限公司工作,歷任投資分析員、投資經理。

2006年創立視頻網站時,劉岩夢想著做中國的YouTube,所以用他岳父村莊的名字「六間房」創立了國內首個視頻站。

要做YouTube,首先就需要有優質的視頻內容。

在投資人馮波的牽線搭橋下(馮波還是傅政軍第一次創業時的投資人),劉岩找到了當時互聯網最火視頻製作人胡戈,邀請他入駐六間房。

註:胡戈因為惡搞陳凱歌的電影《無極》,拍出短片《一個饅頭引發的血案》而一夜成名。

在五月正式上線之後一個半月的時間裡,「六間房」就有超過500萬的訪問量,達到了一個中型網站的規模;7月28日,六間房僅依靠口口相傳,全球排名580名。

曾製作出《一個饅頭引發的血案》的網路第一紅人胡戈,在六間房首發其網路電影《鳥籠山剿匪記》,一經推出立刻引發轟動,一周內播放次數就到達了200多萬次。

很多同類型的視頻在六間房首發,為劉岩帶來了大量草根用戶和流量。

但劉岩很快發現,用戶和流量不能得到有效的轉化;於此同時,寬頻和伺服器的花銷卻隨著六間房用戶的擴大而飛速上升。

2008年,劉岩已經被傳拖欠了數百萬美元的服務商費用,每天都有人來公司要錢。

怎麼才能叫好又叫座呢?

他想了很久,但沒有時間了,9158賺錢的消息一次又一次的刺激著他。

終於,他決定六間房從UGC視頻平台開始轉型為直播秀場。

接下來的事情讓劉岩驚呆了,用他自己的話說「這是一場靈魂深處的革命」。

就在六間房轉型直播秀場後不久,劉岩就體會了直播秀場的強大吸金能力——有天一個土豪在直播間一次性刷屏了700架飛機(直播間的虛擬禮物,遊客可以花錢購買,送給自己喜歡的主播),1小時內花了大約7萬元。

——要知道,那可是2008年;即使經濟向好,普通人一個月工資也才3000。

六間房緊接著全力轉向秀場模式,開始通過各種渠道吸收主播;瞬間開始大量盈利,至此秀場構成雙雄爭霸的格局。

如果說秀場模式是直播社區階段的左膀 ,那麼多人語音的公會模式則是直播社區階段的右臂。

2005年,還有一個人也在做網路直播相關的,只是他的產品沒有畫面只有聲音,他是廣州的李學凌。

之前在網易的兩年,如果說什麼讓他印象最深,無疑是遊戲產業化的興起。

2001年網易正式成立在線遊戲事業部,同年12月,推出了中國第一款大型多人在線遊戲大型網路角色扮演遊戲《大話西遊》,之後又在原作的基礎上開發了《大話西遊2》;2002年8月15日,《大話西遊2》正式運營並成為國內率先成功運營的國產網路遊戲;2003年網易推出夢幻西遊,旋即取得了巨大成功,新穎的操作模式和畫風瞬間取代盛大MMO《傳奇世界》等老牌遊戲,創造了日活最高、轉化最高等多項國內記錄,從此奠定網易在國內遊戲界不可撼動的江山。

工作間隙,李學凌把注意力放到了多人遊戲溝通上。

當時玩遊戲僅有的溝通方式就是組隊打字,這樣的體驗很不好,一些玩家刷副本的時候打字被擊殺,並且全隊溝通起來很不方便。

那麼,能不能說話呢?

他來回琢磨。

隨著技術的逐漸成熟,已經可以支持多人通話了,眼看著風口就要來了,李學凌不願意再等了。

離職前兩個月,他當機立斷創辦了一家叫做廣州華多網路科技的公司——這個名字可能很多人不認識,它還有另一個玩家家喻戶曉的名字——多玩。

作為一家遊戲資訊專業門戶網站,特色YY語音社區、強大的多玩論壇、專業的新聞中心是它的重要組成部分,為玩家提供資訊娛樂全方位體驗,成為了遊戲玩家首要選擇的遊戲資訊專業門戶之一。

YY是一款免費團隊語音軟體,是多玩遊戲網針對中文用戶設計的多人語音群聊工具;主要用於遊戲玩家交流、即時通話,是一款不錯的通訊軟體。

當時如日中天的,除了《夢幻西遊》還有巨人的《征途》,這兩個遊戲給了李學凌一份大禮。

《征途》2006年上線以來,以中國武俠文化為基礎,融合PK戰爭、休閑競技、戀愛養成等眾多遊戲內容,包括十國爭鬥設定、職業選擇,為玩家提供全方位的遊戲體驗;而在裡面最重要的就是首次開發出的國戰模式。

國戰是指遊戲玩家在遊戲里按照世界觀分成幾個國家進行競技,一般在每周四晚上會進行多人模式;在該模式中,伺服器幾乎一大部分人都會在國戰現場,需要語音交流。

——這就為多人語音的產生了最好的溫床。

而《夢幻西遊》的幫戰模式,也需要多人一起完成任務——這兩個遊戲幫助YY一舉成為最炙手可熱的遊戲直播軟體。

語音功能取得的成果讓李學凌高興,新研發的公會模式收到的反饋則更令他驚喜,因為國戰模式誕生了一種嶄新的玩家組織——公會。而公會為了方便溝通,往往選擇YY語音。

一時間,幾乎所有的遊戲組織都用上了YY語音,而YY語音也不負眾望,為玩家們提供了流暢的遊戲直播體驗,遊戲直播的雛形開始出現。

YY的用戶不僅局限於遊戲,漸漸地,泛娛樂直播用戶開始進入YY的視線——他們在房間里多人上麥唱歌聊天。

三年後,YY內部分為兩個用戶群:娛樂用戶群、遊戲用戶群。

這時YY娛樂用戶已經可以和遊戲用戶抗衡,YY語音的娛樂公會開始逐步超越遊戲公會,人氣也日漸增長。

而公會一般由正副會長組織活動,同時吸引新人入會;發展到一定階段的時候,則開始接觸一些商業活動——可以說,這是國內互聯網運營變現的早期雛形,馬甲等詞語開始出現;而YY則開始模仿遊戲建立用戶等級制度,一系列增加用戶黏性的方法被探索出來。

更為重要的是:泛娛樂用戶的成型。

用戶運營的崛起,成功使得直播模式開始普及,這對日後的影響是決定性的;秀場模式說明了日後能夠通過內容創造的方式盈利,而公會模式則為直播人群培育構建了良好基礎。

同時段還有很多軟體,比如優酷、土豆、酷六等視頻網站,大量的P2P下載軟體,比如豆瓣、開心網、人人網等SNS社區,還有新浪微博,中國互聯網UGC生態板塊開始構建。

2007年有一件事——ACFUN成立了,簡稱「A站」,這個不起眼的小網站自己也沒有想到以後將會影響90後的整整兩代人。

A站以視頻為載體,逐步發展出基於原生內容二次創作的完整生態;同時它將日後直播的秘密武器「彈幕」引進互聯網,產生了一個舶來詞——UP主,指在視頻網站、論壇、FTP站點上傳視頻音頻文件的人。

UP是upload(上傳)的簡稱,是一個日本傳入的網路辭彙;而UP主則成為第一批UGC用戶,為以後向PGC發展打下了堅實的基礎。

在UP主們和網站的努力下,很快A站就擁有高質量互動彈幕,是中國彈幕文化的發源地。

擁有大量超粘性的用戶群體,後來產生輸出了金坷垃、鬼畜全明星、我的滑板鞋、小蘋果等大量網路流行文化,是中國二次元文化的發源地。

同時一支叫做ACFUN生放送直播的網站,被A站從首頁引導了一些流量 ——那個時候,還沒有人會想到彈幕會對未來直播行業造成深遠的影響。

2005年-2010年稱為直播社區階段:直播經過發展之後,隨著技術的進步,開始在PC端上形成覆蓋人群,並開始以社群的形式存在——這就不同於早期聊天室模式時單獨存在的用戶。

公會的出現讓直播這塊蛋糕不僅好看而且變得好吃起來,同時孕育了第二代互聯網運營體系。

由於即使PC端很普及但也是以家庭為單位,所以存量並不太大,並不能做到真正意義上的全民直播。

直播專業化階段(2011-2014)

2008年下半年,隨著蘋果發布iPhone3G以及宣布開放App Store,以及Google旗下Android操作系統的發布,人們忽然發現:一個新的時代即將到來。

可以說蘋果手機具有劃時代的意義,兩年後,喬布斯用iPone4重新定義了智能手機,並且創造了一個嶄新的領域——應用APP。

之前的手機雖然也可以支持觸摸屏,但是更多的還是作為一種功能性的延伸,而喬布斯的蘋果系統徹底的解放了功能,把功能和內容徹底分離開來,卻又同時並存於一個整體。

之前的手機遊戲一般用JAVA語言編寫,因為當時手機大戶諾基亞支持JAVA,但帶來的弊端就是:遊戲由於受到大小的限制,只能用低級語言——所以很多遊戲都是點陣圖遊戲。

而蘋果改變了整個現狀:新型的觸摸屏因為技術的升級,改變了交互的方式。

以前的點擊只是為了某種操作結果,而現在的點擊是為了進入某個新的操作邏輯中,在新的操作邏輯中同時擁有新的步驟。

其次新系統反應更快,能承載的內容容量更多,體積同時也變的更大,在這種基礎上,應用程序開始向精細化發展。

2010年是中國互聯網歷史上的《1984》:它誕生了「10級創業幫」:超級獨角獸小米、美團,和剛剛上市位列中國互聯網上市公司市值TOP 8的愛奇藝……

眾多改變中國消費方向的企業在這一年創立,二次元文化的精耕細作讓彈幕逐漸勢大,開始走上歷史舞台。

A站作為二次文化輸出和策源地,擁有很多亞文化的源頭;而2009年分離出的bilibili,則在2010年開始發光發熱。

跟A站的只注重內容的二次創作不同,bilibili掌門人徐毅更注重這種獨特的視頻體驗,讓基於互聯網的彈幕能夠超越時空限制,構建出一種奇妙的共時性的關係,形成一種虛擬的人群式觀影氛圍,讓bilibili成為極具互動分享和二次創造的文化社區。

bilibili後來成為眾多網路熱門辭彙的發源地之一。

徐毅的主導思想是側重傳播。

不同於A站只做IP的周邊和衍生,bilibili做得更多的事情是形成社群傳播,優化社群的觀影體驗,在彈幕上形成新的文化。

一時間,很多網路熱詞在彈幕中被創造出來。

2010年2月,bilibili組織了40位UP主製作了第一個春節拜年視頻(拜年祭前身),吸引了眾多網友前來觀看,聚集了相當的人氣。

bilibili春晚很快就傳播開來——和傳統春晚不同,裡面全部都是年輕的新世代;同時bilibili春晚以優質的內容,當年火爆的UP主,還有一些自創角色,版權角色,共同為用戶打造了一場別開生面的拜年視頻;節目質量之高,用戶參與熱情之高漲,令所有人都意想不到。

彈幕雖然是A站發明,bilibili發揚的,但真正通過彈幕來引流變現,具備商業模式的,還是YY遊戲直播。

2012年上線以來,YY遊戲直播作為國內網路互動直播的鼻祖,深耕泛娛樂領域多年;憑藉著之前YY語音打下的良好基礎和繁殖經驗,很快就結出了果實。

通過利用YY遊戲語音平台、多玩新聞和當時的多玩盒子等渠道,YY遊戲直播的用戶規模在不到兩年的時間內就超過了1億,月活用戶近3000萬,月營收也突破千萬。

網遊衍生工具YY語音適應不了用戶觀看直播的內容需求,又或者面臨用戶增長見頂的困境,亟需通過新的內容品類——遊戲直播來提高用戶增長率和活躍度。

同時戰旗等新興平台又在資本的幫助下,瘋狂搶主播;在這種情況下,YY遊戲直播從YY業務中單獨分離出來,註冊資本2億人民幣,第一次用動物名字來表達平台名——虎牙直播。

虎牙直播是以遊戲直播為主營業務的彈幕式直播互動平台,以遊戲直播為主,涵蓋娛樂、綜藝、教育、戶外、體育等多種直播內容。

——而這,正是李學凌的第二張王牌。

2013年,《英雄聯盟(LOL)》成為國內裝機量最高的遊戲,憑藉著新穎的玩法,團隊的配合,成功登上各大社交網路最喜愛的遊戲榜首。

一大批內容製作者開始活躍起來,他們通過結合遊戲視頻進行二次創作,漸漸湧現出第一批流量主播:小智、MISS排位日記、前世界賽退役選手若風等等。最初他們都選擇在虎牙直播,一時間虎牙直播憑藉著大量的資源和主播的KOL效應,人氣非常高漲。

2014年1月,《英雄聯盟》全球日均用戶達到了驚人的2700萬以上。

經過前兩年的賽事的熏陶,遊戲的底層運營機制已經成型;陳少傑帶領之前的ACFUN生放送直播借鑒虎牙改名為鬥魚TV——當然,這在當時也不是什麼大事。

一個月後,鬥魚開始發力冠名贊助國內頂級電子競技俱樂部OMG、WE、皇族(RNG),並在3月斗與iG電子競技俱樂部達成合作,鬥魚TV成為iG電子競技俱樂部新一年的贊助商。

4月開始,鬥魚就像開了掛——遊戲直播的資本風口已經初見端倪。

雖然還是以PC端為基礎,但這並不妨礙用戶大量的湧入。

在這種情況下,鬥魚天使輪融資2000萬人民幣,緊接著的A輪又成功融資2000萬美元,後面又冠名了EDG。

無獨有偶,冠名贊助的其中三支隊伍全部闖入當年9月的英雄聯盟世界總決賽八強,讓玩家們十分振奮——這時,《英雄聯盟》在國內各網吧的裝機率達到了巔峰。

鬥魚真正火爆,源於在主播直播的過程中,最早的一批直播間,以6324為首的早期主播李贛、孫笑川等等。跟A/B站的延時性彈幕不同,鬥魚的彈幕實時而且規模更大,很多熱詞從6324這樣的直播間流出來,比如、查房、牌面、直播睡覺、安排,真實等詞。同時鬥魚創造了彈幕第一批可傳播的直播亞文化——雖然業務上是虎牙先做,但是亞文化和形成傳播則是鬥魚捷足先登,水友這個詞被發明出來。

如此一來就像公會一樣形成了一種自發的網路上的一個群體,同時也增加了觀眾對平台的歸屬感,造梗玩梗成了鬥魚最時髦的事情;大量的年輕的用戶被吸引到鬥魚,並開始了他們的每天去直播間吐槽的模式。

很快,鬥魚的熱度壓過了虎牙,成為全網第一直播平台。

2010-2014年作為直播專業化階段,第一批大主播開始成型,各種PC直播平台產生後通過冷啟動的方式快速做好KOL效應,網路直播開始成氣候,遊戲直播的風口逐漸出現;運營開始進入轉化階段,一些流量明星主播,網路亞文化開始完善結構。

線上直播的業務開始進入專業化,團隊開始出現,分工合作生產內容更加熟練。

全民直播階段(2015-2019)

映客成立於2015年5月,做移動端直播做的非常早。

當時奉佑生左等右等終於等來了風口,但是卻沒有想到融資才剛拿完 ,產品正在摸索,台灣的友商就先火了。

王思聰的網紅效應帶來的宣傳效果非常明顯。

就在同一天,「17」這款App就衝到了中國免費榜的第一;在隨後的兩天里,17成為了國慶節前媒體最熱議的話題——它到底要做什麼?

兩天後,由於大量普通用戶註冊成為主播,而且手機直播沒有門檻,加之當時產品沒有內容審核的環節,亂象環生;很快平台出現了大量色情內容,在上架3天後就被應用商店下架——人們還沒回過神來,這個應用就找不到了。

開始人們還在找17,很快這個問題也變的不重要起來。

就在17上線的幾個月後,在中國互聯網直播圈爆發了一場大戰——因為智能手機的普及,硬體條件的提升,直播的埠從PC延展到了手機上。

不同於PC端的高門檻,手機直播的條件幾乎只需要一個人一個手機加上WIFI,這就意味著線上直播正式走向全民化;幾個月後,接過17接力棒的是正是奉佑生的映客。

之前做過公務員的湖南人奉佑生,下海後在2004年加入深圳華動飛天,成為A8音樂網的第一位工程師,2005年整個音樂業務搬到北京,一做就是10年;到了2014年,奉佑生開始感到做音樂的艱難,業務在巨頭網易雲和QQ音樂的重疊下,一個月的收入有限,整個業務線兩三百萬的盈收,發展的空間完全被堵死;後來隨即就創辦了蜜live音頻直播,想著搏一搏,再後來不滿足於音頻的他做了映客。

2015年8月份的時候,映客新增了送禮物功能,來源於做音頻直播時候用戶反饋。

奉佑生認為,這個模式是當時迅速佔據行業先機的一個關鍵點——不同於PC端複雜的充值模式 ,移動端更方便。而這,得益於微信和支付寶對移動支付的布局。

又過了一個月,映客賬面上有500萬,只能撐6個月;產品經歷4個月的迭代,並沒有迎來爆發,錢已經快花完了;幾位創始人開小會討論,為了讓資金能多撐兩個月,決定降薪。

映客的COO Jessie後來回憶:

會議氛圍很凝重,都不知道接下來開完會會怎樣,是不是大家都走了,只剩創始人。

開大會時,Jessie倡議大家都站著,更顯得比較悲壯。

接下來,降薪20%,20多人只有一個人離開;同時,工作時間也延長——原來是正常上下班,改成996工作制。

到了12月的時候,簡直快要彈盡糧絕了,同時移動直播風口已經徹底吹起來了,期間大量的資本嗅到了獵物的味道,開始組建產品研發團隊,大量的獵頭在搜刮人才;跟奉佑生團隊同等水平的人才,已經被資本開到了和他們現在工資七倍的價格——但是一個人都沒有走。

後來奉佑生說,大家都憋著一股勁,一定要做出一個東西來。

2015年12月4日,周亞輝正躺在沙發上玩著手機,他剛剛投完趣分期,以投資速度快著稱的的他收到一條微信:

「周老闆,映客項目有興趣聊聊嗎?國內移動直播領域的第一,多米音樂聯合創始人再次創業,用戶100萬,10月份收入已經300萬了,發給您BP看看噢。」

他當即回復——「這個不錯」。

不久後,奉佑生收到了周亞輝的好友請求和8000萬投資。

拿到錢以後的奉佑生有底氣了不少 ,但有消息傳來,騰訊內部上了三個組準備春節上線視頻直播,已經是刻不容緩了。

在周亞輝的建議下,奉佑生快速啟動了滴滴、院線、愛奇藝的廣告投放,還拍了兩組廣告片投到湖南衛視——這些媒介是當時年輕人集中的渠道,他們就是映客的核心目標群體。

而大量的投入,則使得友商想要做出同級別渠道投放的難度增加了4倍——媒介具有唯一性 ,同一時間內只有一種播放渠道 。

春節的時候,映客終於等到了爆發。

在持續燒錢全渠道宣傳下,終於出現了大量用戶潮,一波又一波的用戶來到了映客這個貓頭鷹圖標里的應用里。

但好景不長,映客同樣遭遇了蘋果商店下架事件。

這個時候,奉佑生堅持引進美顏功能。這個倔強的湖南漢子力排眾議,果然在整頓了管理方式和審核方式後,美顏成了映客最大的優勢,映客從此一步步成長為獨角獸。

周鴻禕的花椒和王思聰的熊貓也在風口來來回回,在互聯網移動直播的浪潮下,一個又一個產品被抬上神話的位置。

後來的千播大戰,燒錢的厲害,再後來的直播答題撒幣。

在退潮之後,裸泳的就顯現出來。

艾瑞諮詢《中國泛娛樂直播平台發展盤點報告(2017)》曾經預測:

2016年是中國泛娛樂直播市場的頂峰,市場規模為208.3億元,其中90%來自用戶付費規模,同比增長180%。

2016年至2019年,泛娛樂直播市場增長幅度開始呈現明顯下滑趨勢,至2019年,泛娛樂市場規模為872.6億元,增幅降至31%,整個直播市場活力在未來三年呈現明顯走衰趨勢。

隨著增長到頂峰後回落,一大批的直播軟體倒閉 ,大部分資本也逐漸退場,能留在第一梯隊的屈指可數。

話雖如此 ,但是遊戲能提供的直播空間依然不可小覷,2015年11月上線的模仿《英雄聯盟》但操作更簡單的《王者榮耀》和後來藍洞的《絕地求生》創造出來的直播市場令人驚訝。

如今三款遊戲貫穿著整個直播行業,《英雄聯盟》、《絕地求生》、《王者榮耀》,這三款遊戲為直播平台至少提供過億的MAU,而直播平台反哺給遊戲的則更多——在直播平台的人氣加持下,遊戲都把賽制變的更長,這樣賽程更豐富,從而促進平台用戶進行周邊和現場觀賽的消費力度。

如今:

鬥魚依舊走KOL路線,通過賽事的轉播和互動來持續傳遞著網路亞文化。

虎牙則憑藉著雄厚的資本在美國上市,並重新推出slogan「技術驅動娛樂」,在剛發布的2018年Q4及全年財報中MAU破1.16億,連續五個季度盈利。

奉佑生的映客成功上市後,這位對人性了如指掌的創始人又開始了新的探索。

B站被阿里入股,彈幕事業做得順風順水。

李學凌把重心重新放到YY上,收購海外視頻社交 平台BIGO交易總金額14.5億美元。

9158則低調的繼續賺錢,繼續吸金。

有人笑了,有人就得哭——就像是一台大戲,起承轉合樣樣都有。

紅極一時的花椒賣給了劉岩,花椒和6間房宣布合併,周鴻禕縱使落寞也無可奈何。

就像他在一次年會說的那樣:

「我在不合適的場合睡了一覺,當我睡醒了之後,我發現這個世界都變了,我發現除了我成網紅之外,互聯網遊戲規則真的都變了。」

而熊貓直播則已經清盤,解散所有員工;最後那天晚上,很多主播都很悵然:好端端的平台,怎麼突然就跨了?

A站因為版權問題則頻頻斷檔,日薄西山,令人唏噓。

2015-2019作為全民直播階段,首先是開啟了真正的全民直播模式 ,移動直播覆蓋率廣,門檻低,變現能力強;同時遊戲直播規模化,泛娛樂群體的pgc化,千播大戰讓大環境火熱,卻又更快的降溫。

後期直播轉向精細化內容生產,最近出現的吱呀、配音秀、音遇等都是泛娛樂直播產品的變種,可以看到在原有的基礎上出現了新的形式,通過多人語音房間的YY模式,同時兼備一對一的匹配功能。

事實也說明 ,中心化頭部直播依然需要熱點遊戲的加成,未來線上直播平台的爆點依舊存在於某個能調動吸引大量用戶的遊戲,同時具備科學的平台管理結構,從而形成新的KOL圈層。

總結

這十五年是數圈年輪,有的人說彈指一揮間,也有的人說十五年足夠改變很多東西;事實上,線上直播經歷的四個階段同時表示著大環境和需求的轉變。

從最初的PC端秀場模式開始,歌舞表演和一些曖昧的衣著代表人最原始的需求;同時第一時段的主播大抵是真實的,她們不會虛構人設,沒有團隊。

而第二三階段的主播,更多的是構建某種人設,同時配合著團隊和一些流量推手,通過炒作的形式來吸引眼球。

第四階段的主播擁有一整套完整的造星流程,地推和網推套路化。

而線上直播的形式,則由單一變得多樣化,遊戲、戶外、唱歌等等。

文創產業最堅實的基礎一定是經濟的發展。隨著經濟的持續大熱,文化產業、服務業、遊戲產業鏈條的形成使得整個線上直播蓬勃發展。而熱門主播則由之前的真實轉為虛擬人設,比如塑造直播形象 ,隱瞞結婚生子繼續做直播間情人,接受打賞。

這其實也反應了人與人的關係:從初期的彼此信任轉變成了虛擬情感的需求,即虛擬完美人設帶來的滿足感。

現代社會,每天的節奏都很快,人們很難得靜下來好好社交,於是把希望寄托在線上;直播平台的主播和觀眾通過彈幕等弱鏈接形成了一種虛擬形態的供求關係,提供的產品則是某種心理感受,所以有的人大量的打賞——本質上還是孤獨。

孤獨讓人需要被認同感放大,人們從沒有像現在一樣渴望榮譽。

還有人說直播平台氣數已盡,再難回到輝煌。

筆者並不認同這一觀點。

首先秀場到今天依舊是人聲鼎沸。像這樣的需求並不存在消失,只是存在升級,升級是包含之前需求的而並不是剝離出來 ——這就是為什麼現在多種內容並存的原因。

直播平台缺的不過是一個爆點,一旦有天,新的爆點出現,資本仍然還會蜂擁而至,春意盎然。

參考資料:

起底映客:老闆當過公務員,創業一年半估值70億,曾被蘋果下架

虎牙直播萬字深度數據報告:解析遊戲直播第一股!

2010年是中國互聯網的風口元年

王國良:視頻直播的這十年

復盤:直播行業史


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