SteamSpy:「數據間諜」的是與非
作為PC平台最大的數字遊戲分銷平台,Steam吸引了眾多廠商前去發行遊戲,尤其是缺乏自我發行渠道的中小型遊戲廠商。為了制定商業策略,更好地幫助遊戲開發和發行,這些中小廠商需要平台遊戲數據,但Steam常年封鎖數據的行為讓他們頭疼不已。
2015年,SteamSpy橫空出世。通過抓取Steam用戶公開的遊戲庫作為樣本,SteamSpy能夠估算出Steam遊戲的各項數據,並將其提供給公眾。就此,一部分中小型開發商不必大費周章就可得到夢寐以求的數據支持。
好景不長,2018年4月,Valve更改了Steam隱私設定,切斷了SteamSpy獲取數據的途徑,SteamSpy一度關閉。此事引發了業內多方關注。
打開今日頭條,查看更多圖片更改隱私設定後,玩家的遊戲庫被默認設置為了「僅好友可見」
Valve為何這麼做?SteamSpy的存在到底意味著什麼?中小型開發商和Steam的矛盾又將何去何從?
來自烏克蘭的程序員上世紀70年代,謝爾蓋·加里奧金(Sergey Galyonkin)出生在蘇聯,準確地說,是烏克蘭東部臨近俄羅斯的小城盧甘斯克。小時候,謝爾蓋能接觸到的遊戲屈指可數。那時,一個名為《極樂王國》(Kingdom Euphoria)的文字策略遊戲打開了他的遊戲大門。後來,他開始在電腦上編程,自己製作一些小遊戲。
冷戰時期的蘇聯對電子設備的管控極為嚴厲,市面上流通的多為自製的老式機器或從西方流入的天價電腦,這個情況在經典電腦機型ZX Spectrum引入後有所改善。ZX Spectrum大概是蘇聯時期引進的首款個人電腦,它幫助謝爾蓋打開了眼界。謝爾蓋慢慢接觸到了更多遊戲,並開始系統學習編程。
ZX Spectrum是1982年由Sinclair公司生產的一款8位個人電腦
開始學習編程後,謝爾蓋不滿足於BASIC語言的限制,後來轉向使用彙編語言。在周圍同學都在學習Pascal時,他又將視線投向了C++。謝爾蓋從小就不是一個喜歡被限制的人,面對問題,他喜歡另闢蹊徑,使用自己的方法去解決。
大學裡,謝爾蓋的專業是計算機集成系統,專攻神經網路——這是烏克蘭人民的強項,世界上第一個用以鑒定假鈔的神經網路演算法就在烏克蘭誕生。大學畢業後,謝爾蓋在俄羅斯遊戲開發商Nival從事遊戲發行工作,這家公司以製作「閃電戰」系列和《英雄無敵5》而聞名。
謝爾蓋喜歡基於數據制定策略,遊戲發行工作似乎挺適合他的。不過,他並非那種一頭扎進數據中不問世事的人,空閑時間,謝爾蓋喜歡前往實體遊戲店與玩家交流。他認為,數據固然重要,但數據只有與玩家真實的想法聯繫在一起時才能發揮最大的功效。
在Nival工作兩年後,謝爾蓋前往參與制作了《光環:士官長合集》的Red Beat擔任創意總監。Red Beat和Nival有過合作關係,公司位於烏克蘭基輔。在這段日子裡,他結婚生子,平靜的日子持續了一段時間,直到烏克蘭的大地上傳來槍聲。
2014年4月,烏克蘭國內武裝衝突激化,烏東地區一度成為子彈橫飛的戰場。在極端情況的壓迫下,多個當地遊戲開發商出逃,謝爾蓋也被迫出走。
謝爾蓋·加里奧金
謝爾蓋去了地中海上的島嶼塞普勒斯。2014年,謝爾蓋在這裡加入《坦克世界》開發商Wargaming。2015年春天,作為Wargaming高級產業分析師的謝爾蓋參加了當年的GDC。在那裡,他參加了一個以科技網站Ars Technica記者凱爾·奧蘭多(Kyle Orland)為主講人的研討會。
在研討會上,凱爾向眾人介紹了一個自創的程序,這個名為Steam Gauge的程序可以抓取Steam用戶公開的信息,並通過計算推斷某個特定遊戲的銷量。
這次演講就像是在謝爾蓋心中埋下了一顆種子。從GDC回來後,謝爾蓋開始負責遊戲《銀河霸主》的市場分析工作。不巧的是,由於網路問題,他無法在家裡登錄公司內網,而正值節假日的公司也大門緊閉,他似乎失去了所有獲取遊戲數據的渠道。
這時,謝爾蓋想起了凱爾的演講。善於另闢蹊徑解決問題的謝爾蓋誕生了一個不尋常的想法——自己製作一個Steam Gauge,能有多難呢?
幾天後,SteamSpy誕生了。
SteamSpy的口號:知開發者所想
迷途中的光芒在GDC上,凱爾的演講指出了他在多年遊戲行業從業經歷中得出的一個結論。他認為,相比於其他娛樂行業來說,遊戲行業缺少必要的數據來源。雖然一些統計機構,如NPD,會定期提供遊戲銷量榜單,但這些榜單從未涉及具體數字。
NPD提供的數據對於遊戲開發者來說顯然不足
除了銷量外,很多其他的數據對中小型開發者來說也至關重要。為了制定商業計劃,他們希望得到很多問題的答案,比如,某類遊戲定價一般是多少?有多少玩家是此類遊戲的忠實擁躉?此類遊戲在哪個地區比較火熱?
顯而易見,遊戲界長期存在著數據不透明的問題,這讓資源匱乏的中小型開發者沒有途徑去獲得這些數據。在做商業計劃時,他們也自然會感到無所適從。另一方面,信息是不對稱的,稍具規模的廠商就有足夠的資金和資源以獲取關鍵數據,從而有針對性地制定發行和營銷策略,但對中小型工作室而言,無論從資金還是人才儲備上都沒法支撐他們這麼做。這樣一來,在進行談判時,大型廠商就可能利用這項優勢佔中小型開發商的便宜。
雖說創立的初衷只是為己所用,但謝爾蓋很快發現了SteamSpy這層更深遠的意義。謝爾蓋將SteamSpy開放給公眾,並且持續為它增添更專業的功能,希望更好地幫助中小型開發者。從SteamSpy上線後的反饋看來,他確實做到了這一點。
2017年,Octosoft工作室試圖在眾籌網站kickstarter為獨立遊戲《Renaine》募資。在開始眾籌前,Octosoft遇到了困難,他們需要投資來製作遊戲雛形。但是,如果不能證明遊戲真的有市場前景,誰又會願意給這群名不見經傳的開發者們提供資金呢?
一籌莫展之際,SteamSpy提供的數據幫助Octosoft製作出了商業計劃書,並成功讓工作室得到了投資。2018年,《Renaine》再次登陸Kickstarter。這次,遊戲籌得了22307美元,比其目標5000美元整整多出3倍。
Octosoft的設計師梅奇·哈姆迪(Maged Hamdy)曾高度評價SteamSpy,認為若不是SteamSpy施加援手,他不可能得到任何實際的投資。自然,《Renaine》也就無從問世。
《Renaine》開發中圖片
除了幫助募捐資金外,SteamSpy還在以令人意想不到的方式幫助中小型開發商。Kitsune Games的開發者艾瑪·馬森(Emma Maassen)使用SteamSpy提供的數據成功獲得了美國的簽證,讓工作室得以從荷蘭遷至美國。
為了製作自己的回合制Roguelike遊戲《Midboss》,艾瑪投入全部積蓄,申請美國E2簽證。為此,他必須向美國使領館證明自己項目的可行性。於是,艾瑪使用SteamSpy搜尋Steam上所有類似遊戲的好評率,並使用散點圖找出了此類遊戲好評率和購買數量間的相關性。
藉此文件,艾瑪成功獲得了E2簽證,《Midboss》也獲得了一定程度上的成功。她認為,如果沒有SteamSpy的幫助,這一切都不會發生。
《Midboss》遊戲畫面
隨著SteamSpy愈發嶄露頭角,各路大型開發商也開始對這個第三方網站投入了關注。謝爾蓋坦言,騰訊、育碧、動視等巨頭其實也會在決策過程中參考SteamSpy的數據。
在一些成功案例的佐證下,SteamSpy越來越受到遊戲行業的矚目。那些得到SteamSpy幫助的人們,自然對其誇讚有加,但任何事情都有兩面性,關於SteamSpy,坊間開始慢慢流傳一些不同的聲音。一部分聲音質疑SteamSpy數據的精確性,另一部分則質疑SteamSpy是否有權公開遊戲的數據。
有總好過沒有?「有總好過沒有」,這是謝爾蓋曾說過的,也是擁護SteamSpy的人們時常掛在嘴邊的話。《Renaine》的開發者哈姆迪就曾說,SteamSpy並不完美,但他們並沒有別的選擇。
在缺少數據來源的遊戲行業,SteamSpy慢慢成為一些中小型開發商愈加依賴的工具。現在工具是有了,但它的精確度如何呢?
在討論這個問題之前,我們得先將目光投向SteamSpy的運行機制:通過接入Steam的API介面,SteamSpy每日抓取10~15萬名用戶的資料作為樣本,並使用它來估算某款遊戲的總體銷量。在這個機制下,那些擁有更大樣本數的遊戲能在估算中得出更精準的數字,但對那些剛發售或是銷量不佳的遊戲來說,數據的精確度就要打個問號。
這個機制的另一個問題在於,SteamSpy顯示的數據實際上代表的是有多少玩家擁有某款遊戲,而非其真實銷量。玩家入手遊戲的途徑有很多,包括促銷時的喜加一、廠商送出的激活碼和購買各種極為便宜的同捆包(Bundle)。此外,一些遊戲在Steam上並不火熱,但在別的平台上風頭更勁。這些因素一定程度上削弱了SteamSpy數據的實用度。
Steam上大量的促銷活動讓SteamSpy難以估算遊戲的真實營收
謝爾蓋承認,SteamSpy有的時候並沒有那麼精確,他認為,估算的置信區間大約在98%左右,這表示,對於銷量最高和銷量最低的那2%的遊戲來說,SteamSpy提供的數據會存在較大誤差。另外,對於銷量低於3萬份的遊戲來說,SteamSpy提供的數據則完全不可取。
謝爾蓋解釋說,相比於很多其他第三方估算網站來說,SteamSpy的精確度已經高了不少,但數據畢竟還是有瑕疵。另外,也有很多人擔心對數據的過度依賴可能導致開發者們被完全誤導。
《十秒忍者》的製作人丹·皮爾斯(Dan Pearce)就曾批評SteamSpy說,遊戲的銷售數據是需要聯繫現實情況的,SteamSpy卻在有意地隱藏或忽略這些現實。曾開發《崩潰大陸》的Butterscotch Shenanigans聯合創始人亞當·科斯特(Adam Coster)的言辭也很直接,他說,如果數據的質量不高,或是開發者並不完全了解這些數據,那麼他們很有可能得出錯誤的決定。
《崩潰大陸》
權力在誰手?數據的精確度是一方面,另一方面,也並不是所有開發者都認為SteamSpy具有正當性。他們認為,決定是否公開數據是廠商的權力,SteamSpy從未徵求廠商同意便將他們遊戲的估算數據公開,這是不對的——不管這個數值是多是少都不合適。
2015年4月,開發了《坎巴拉太空計劃》的Squad公司要求SteamSpy下架與自己相關的遊戲數據,這是首個提出此類要求的廠商。一年後,《鋼鐵雄心》和《群星》的開發商Paradox Interactive同樣要求SteamSpy下架公司旗下所有遊戲的數據。Paradox給出的理由是數據不夠精確,這會導致許多開發者因此制定出有問題的商業計劃。
Paradox副主席Shams Jorjani說,許多開發者展示給他的商業計劃是有問題的
對於Paradox提出的要求,謝爾蓋顯得有些無奈。他希望SteamSpy能成為開發者的工具,而非威脅。儘管如此,他還是承認,撤銷數據是Paradox的權力,他可以照此辦理。
或許是看到已有兩個前例,開發了「死亡島」系列的波蘭公司Techland也聯繫到謝爾蓋,提出了同樣的數據下架要求。不過這一次,他們得到了不同以往的答覆。
謝爾蓋在推特上回應稱,在過去的一年半間,從沒有事例證明SteamSpy的存在對任何開發者造成了傷害。謝爾蓋或許有些委屈——自己明明是希望幫助遊戲廠商,讓遊戲界變得更好,可為什麼這些廠商都不願意配合,反而一而再再而三地阻撓自己呢?
為了防止有更多廠商提出類似的要求,謝爾蓋做出了一個驚人的舉動——將先前從SteamSpy下架的數據重新恢復顯示。在推特中,他有些生氣地說:「行,那就讓我們看看,如果我把所有之前撤銷的數據都恢復了,會發生什麼。」
謝爾蓋連發4條推特,言辭激動地表明自己的態度
此事引發了業界激烈的討論。如果說此前業內的焦點是「SteamSpy是否有權公開數據」,那麼此事發生後,焦點就轉移為「SteamSpy是否有權拒絕廠商的下架要求」。
支持謝爾蓋的人自然存在,但反面聲音也不少。獨立開發者羅伯特·費倫(Robert Fearon)就對謝爾蓋的行為表示不滿。他覺得SteamSpy剝奪了自己的權力。如果有得選,他會毫不猶豫地將自己遊戲的數據從SteamSpy撤下。《監獄建築師》的開發者加里·錢伯斯(Gary Chambers)也認為,SteamSpy應該尊重開發者的選擇。
遊戲開發者盧克·赫伯特(Luke Herbert)提出了一個更有意思的看法。他認為,謝爾蓋的舉動將開發者們置於一個尷尬的處境。今後,如果有開發商再提出撤銷數據的要求,這可能會在媒體和公眾間產生負面影響,因為他們會覺得開發商在嘗試隱藏什麼很重要的信息,這甚至會影響遊戲銷量。
儘管行業討論得沸沸揚揚,但謝爾蓋沒有改變想法的意思。他覺得,既然公布票房數據沒有摧毀掉電影行業,那麼遊戲行業也不會因為SteamSpy的所作所為被破壞。
此役過後,那些不希望SteamSpy展示自己遊戲數據的廠商只能按兵不動。公開數據權力到底在誰手上,這並沒有討論出結果,在謝爾蓋堅決的態度下,質疑似乎也日漸銷聲匿跡。
謎案雖然褒貶皆存,但SteamSpy依舊安然佇立。不管有多少人對SteamSpy表示不滿,這都無法觸及它立足的根基。如果要說誰能真正影響SteamSpy,那看來只有Valve了。3年間,Valve從未對SteamSpy的存在有任何錶態,似乎早已保持默許的態度。誰能想到,事態在2018年4月急轉直下。
4月1日,Steam突然更改用戶隱私設置,把所有玩家個人資料顯示的默認對象改為了「僅限好友」。SteamSpy一下子失去了獲取數據的途徑,網站一度關閉。
Valve的這個決定得到行業部分人士認同。Epic Games創始人蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)就稱讚了這個決定,認為玩家的購買記錄不應默認為所有人可見。
蒂姆對Valve的決定表示贊同
業界普遍認為,Steam更改用戶隱私設置的原因是為了應對即將在2018年5月實施的《一般數據保護條例》。這一條例由歐盟頒布,旨在加強對歐盟居民個人數據的保護。條例牽扯範圍極廣,涵蓋所有持有歐盟個人數據的公司,這其中自然包括Valve。
但在謝爾蓋看來,此事另有隱情。他覺得,如果真是為了保護用戶隱私,那麼用戶的好友名單、遊戲截圖和加入的群組等信息才真正應該被隱藏,這才是《一般數據保護條例》的要求。
另外,謝爾蓋發現,除了更改隱私設定,Valve還調整了平台的應用程序介面,阻止他人獲取遊戲信息。通過接入此介面,謝爾蓋能獲取如遊戲開發商、遊戲價格等信息,這些信息和用戶隱私沒什麼關係。謝爾蓋反問:「這是為什麼?為了提高商城的隱私嗎?」
若非為了保護用戶隱私,那Valve此舉或許就與SteamSpy有關了。事實上,此前Valve對他人公開平台遊戲數據容忍程度一直不高。
2012年,開發者拉斯·杜賽(Lars Doucet)在博客上貼出了自己的遊戲《保護請求》(Defend"s Request)在Steam上的各項數據,此舉引發了各路開發者的熱烈反響。但隨後,Valve禁止他繼續公布自己的遊戲數據,並完善了Steam的服務條例以阻止類似事件再次發生。Valve給出的原因很簡單:通過類似數據,人們可以結合銷售榜單推測其他遊戲的大致銷量。
不過,針對這個前例,謝爾蓋也並非沒有打過預防針。在決定將SteamSpy開放給公眾前,他曾認真研究過Steam的服務條例,確保SteamSpy絕無違反任何條例或法規。他覺得,所有人都有權利去推測任何產品的銷量,自己在做的事情再正常不過。
可想而知,不管SteamSpy有沒有違反Steam的服務條例,Valve對這個第三方網站的存在都高興不起來。謝爾蓋透露,在所有關於SteamSpy的郵件中,Valve僅回復了他其中一封。這封郵件允許他在Patreon網站上為SteamSpy發起眾籌,但禁止他針對網站進行任何其他商業活動。
讓謝爾蓋感到疑惑的是,如果Steam更改隱私設定的主要目的真是為了將SteamSpy關閉,那麼Valve大可不必這麼麻煩。他說,只要Valve發一封郵件要求自己關閉SteamSpy,他會馬上照做。
不管如何,SteamSpy受到波及並且一度關閉已成事實。不過,對於那些SteamSpy的擁護者來說,壞消息里也夾雜著好消息——SteamSpy不復從前,但它並沒有死去。
旗幟已立SteamSpy關閉後,謝爾蓋一度考慮放棄。當時謝爾蓋已經加入Epic Games,作為公司的發行策略總監,繁忙的日常工作讓他無法把更多精力留給SteamSpy。那時,每天都有超過200封郵件發向他的郵箱,發信人大多是與SteamSpy站在一邊的人,或是曾被SteamSpy幫助過的開發者。感受到人們熱烈期盼的謝爾蓋決定讓SteamSpy復活。
雖然抓取Steam用戶遊戲庫的辦法不再可行,但謝爾蓋最擅長的就是解決問題。他回想起自己博士期間一篇未完成的論文,主題是使用弱相關信息推斷經濟結果。使用論文中提到的機器學習方法,謝爾蓋重構了SteamSpy的演算法,開始嘗試恢復網站的功能。
遺憾的是,重生的SteamSpy精確度似乎並不如前。在70個樣本中,90%遊戲的銷量估算誤差不超過10%,比如《冰汽時代》的估算結果就和實際情況基本吻合,但另一些數據出現了嚴重的誤差,其中最大的差異甚至達到5倍之多。
《冰汽時代》
Steam更改隱私設定的事情隨著SteamSpy的短暫停用迅速發酵。其他的一些開發者嘗試使用別的方式對Steam遊戲數據進行估算,比如,《終結將至》開發者泰勒·格萊爾(Tyler Glaiel)使用了一種巧妙的方式,得到了甚至比SteamSpy還要精確的估算數據。
泰勒將視線投向了某些並未遭受封鎖的數據,比如遊戲成就達成率。他的想法是,如果一個遊戲的遊戲成就達成率為50%,那麼至少有兩個人遊玩了此遊戲;如果達成率為33%,那麼遊玩人數將上升至3人……當這個數字精確至小數點後16位以後,估算的精確程度將大大提高。
泰勒的所作所為自然被Valve快速叫停,但好消息是,Valve在去年6月底宣布,正在研製新的工具來為開發者提供數據。另一方面,隨著Epic Games Store的異軍突起,Steam壟斷PC數字遊戲市場數據的局面似乎也在鬆動。Epic Games Store優厚的分成和對開發者的資助吸引了不少中小型開發者。更重要的是,Epic承諾將會在合法的範圍內儘可能地向開發者提供他們需要的數據。
或許在未來,那些勢單力薄的中小型開發者們終於有了另一條路可走。
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