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我不怕死,但是我怕「?」

B哥丨文

可以說遊戲從誕生之日開始就一直承擔著玩家發泄情緒與心靈寄託的角色,除了遊戲能給玩家帶來或是暴力,或是收集,或是色情,又或者是解密的快感之外,其實還有一個原因非常重要——在遊戲中我們不會那麼懼怕死亡。

在遊戲發展的早期,不管你的死狀多慘烈,你被多少人圍攻或遭遇多麼可怕的陷阱機關,玩家都義無反顧地向前沖,畢竟死了也沒啥,重新來就好了。

但隨著遊戲行業的發展和設計的不斷變化,這個本來容易被忽視的小環節也開始被設計師想方設法地變得不再那麼讓人可以輕鬆面對。

所以,現在有的遊戲中的死亡懲罰,真實的讓人害怕。

01

有時候需要多走幾步

先說一個影響極大的,甚至於網遊的「跑屍」一詞被其發揚光大的遊戲——《魔獸世界》。

WOW的成功無需多言,有太多文章進行分析和謳歌,但我想說這個遊戲的死亡也做的很有意思。

在遊戲中,你如果由於各種原因死亡,就會變成一個透明的狀態,你可以叫它靈魂狀態,這個狀態下你無法攻擊,世界變成了黑白灰三色,非常冷清,而你如果想要復活自己的角色,就需要用這個靈魂狀態的角色去找到你之前的屍體,然後才能復活,有一點「魂魄歸位」的意思。

死亡後就是在圖中的影之國

並且復活後會掉一些裝備的耐久度。

可能這麼看這點死亡懲罰不算什麼,但是如果你知道WOW的地圖有多大,跑屍的起點和屍體所在的位置上下海拔能差多少,有些路又有多繞你就會明白那些跑屍玩家的痛苦。

畢竟說了是「跑」屍,當然大多數情況是不帶騎坐騎的(最近版本偶爾可以騎)。

舉個例子,在60級地球時代的黑石深淵副本中,如果你一不小心死亡了,那麼這個上下四層,總面積幾乎和所在的大地圖相似的巨型副本絕對會讓你的跑屍之旅異常漫長。

所以才有了那個打副本團滅一起跑屍可以增加隊友之間的感情的說法——廢話,每次跑個三五分鐘乃至更久,一晚上跑個十幾二十次,當然聊得high了。

而在早期的野外pvp中,聯盟部落打的滿地墳包,大家跑屍也是從未停歇,甚至有些兄弟死的讓靈魂醫者忙不過來,死出了CD。

那種看著隊友廝殺,自己卻幫不上忙的煎熬,也可以說是死亡懲罰之一了。

02

有時候會一無所有

不過在近幾年,「魂」系列的作品開始越來越多,這個系列除了那個男人招牌的笑臉之外,讓人印象最深的莫過於那艹蛋的難度,以及非常蛋疼的死亡設定——

死亡時你將損失所有的「魂」(類似於金錢),當然,你在存檔點之後刷到的裝備也消失了。

從某種意義上來說,這個設定倒是非常真實,畢竟你死了當然所有東西都掉完了。

不過對於許多年輕的玩家來說,這樣的設定太過殘忍,頗有一種「我死了沒關係,你把錢還我就行」的感覺。

而且雖然說你可以活了之後把錢再撿回來,但是如果在撿回來之前又死了一次,那之前掉下來的魂就徹底消失了。

甚至由此產生一種說法:那些不是魂(錢),是負擔,需要你丟掉才是最好的。

那些在遊戲中後期一次掉個幾十萬魂的玩家比比皆是。

另外就是每次死亡都會加「詛咒值」,這一點是魂系列特有的,每次死亡都會增加詛咒值,直到變成遊魂,也會影響到最後結局的好壞。

當然還有「魂」系列非常著名的「活屍臉」——如果你死亡次數太多,你的臉就會慢慢變醜,逐漸屍化,雖然能力不變,但是我還是只想給他蓋上一個頭盔。

最後就是魂系列最蛋疼的死亡懲罰——扣除生命上限。

在遊戲中你的每次死亡都會扣除你的生命上限,這比單純的傷血要痛苦多了,畢竟你怎麼吃血瓶也沒法是你的血條變長,雖然後期有辦法解決,但是前期可以說是新人勸退的機制了。

可以說「魂」系列的遊戲,甚至包括類似《空洞騎士》這種「惡魔城」 「魂」設計類型的遊戲都把遊戲的困難之處研究的非常透徹,而死亡後掉落所有東西等設定更是把玩家的挫敗感再次增強,直到留下那群真正扛得住壓力的強者(抖M)。

03

有時候像是殺人奪寶

不過如果說到死亡之後掉落自己的物品,我覺得國內玩家印象較深的應該是一款名叫《傳奇》的遊戲。

畢竟那些年皇城PK殺人奪寶的故事依然流傳到現在。

可以說這雖然是最古老和最粗糙的網遊之一,但確實最符合國人對這個弱肉強食的世界理解的遊戲——

攔路殺人不是請客吃飯,我把人都殺了,那這個人肯定要留下一點什麼。

但是痛苦的地方就在於,你未必一直是那個打劫別人的人,當自己被別人打劫,同時又被爆了一個自己非常看重的裝備之後,那種死亡後非常切膚的疼痛感就像是順著滑鼠,傳遞過來,痛徹心扉。

甚至許多人還會研究到底穿什麼裝備殺人爆裝備的概率比較高,或者是殺穿什麼裝備的更加容易爆裝備。

這種刺激的死亡懲罰也是在後來的網遊中逐漸被拋棄,畢竟在WOW重新定義MMORPG之後,裝備的獲取不再那麼野蠻,也不需要這樣喪心病狂。

當然最重要的是,隨著之後的諸多免費遊戲越來越多,人民幣戰士的能力也越來越誇張,如果繼續採用這種死亡懲罰,那麼就意味著普通玩家會毫無遊戲體驗,也不可能能夠保住自己的裝備。

所以這種模式逐漸就被取消了。

但這種粗獷而野蠻的設計,還是算是見證了網遊的起點與發展。

04

還有設計師的嘲諷

最後一種呢,其實我很難去界定這是懲罰還是福利,因為玩家在這類遊戲死亡後獲得的是來自設計師的嘲諷。

比如著名的動作遊戲《忍者龍劍傳》。

這個系列是非常著名的硬核動作遊戲系列,也以艹蛋的難度著稱,雖然確實忍者很帥,但被一次又一次捅死的感覺就不是很好了。

於是遊戲設定了當你在簡單模式下死亡三次後,出現提示——是否進入忍犬模式。

說起來這也是一個隱藏模式,就是為了讓那些手殘的玩家也能體驗遊戲的劇情和簡單的動作場景,只是「忍犬」這個名字讓我彷彿看到了板垣伴信的硫酸臉在屏幕後的嘲笑。

而且在忍犬模式下主界面會變成綾音(女性角色),還會給玩家幾個增強能力的女式絲帶,可以說把嘲諷進行到底,非常板垣伴信了(硫酸臉的嘴臭天下聞名)。

類似的還有《合金裝備5》中,如果你死亡次數太多,官方也會給你送一頂小雞帽子,並且非常貼心地幫你降低難度,讓人感受到了製作組充滿憐憫的嘲諷。

畢竟我們Snake是特工來的,小雞帽子算怎麼回事?

所以說玩遊戲要是太菜,不光是隊友噴你,連遊戲製作人都看不過去。

當然其他形形色色的死亡懲罰還有很多,比如《中土世界:暗影之戰》中,如果你死了,殺死你的獸人士兵就會獲得大量經驗,還會因此升級,提升能力,瘋狂嘲笑你。

《黑暗地牢》中,玩家甚至要利用遊戲的死亡機制來使以後的隨從更加強大,損失的只是你培養前代的時間(聽起來還是挺虧的)。

《暗黑3》中的專家模式,一旦死亡,這個角色就消失了,連同他身上所有的裝備一起,可以說聽著就讓人肝疼。

林林總總,不勝枚舉。

其實說白了,遊戲中的死亡許多時候都代表了一次「失敗」,設計師們把這一次次失敗做的越來越讓玩家刻骨銘心,那麼之後玩家突破自我獲得成功後的快感和成就感,也會更加爆炸。

當然,也有可能玩家在成功之前就已經爆炸。

不過有趣的是,那麼多高端的設計師和精緻的設計,都比不上玩家們自己在無數次單排和組排以及SOLO中精鍊出來的終極死亡懲罰。

那就是每次你死亡後,隊友或者對手打出來的那個精緻的標點符號——

-END-

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