可曾聽過惡魔哭泣——鬼泣5 測評
中文名:鬼泣5
原版名稱:Devil May Cry 5
其他名稱:惡魔獵人5、魔顫5、惡魔五月哭5
遊戲類型:動作
遊戲平台:PC/PS4/XBOX One
開發商:CAPCOM
發行商:CAPCOM
發行日期:2019年3月8日
鬼泣5是動作遊戲中的招牌——《Devil May Cry鬼泣》系列的組新作。
星
2001年,鬼泣初代於PS2平台發售。
2000年時,卡普空在製作《生化危機4》初版的時候,要求導演神谷英樹打造出全新的遊戲風格。基於「酷」和「時尚」的想法,神谷英樹在企劃中嘗試加入動作元素並打算讓主人公使用大劍和雙槍,結果與傳統的生存恐怖概念背道而馳。三上真司覺得它太過偏離,於是說服工作人員使風格獨立於生存恐怖。而神谷英樹決定繼續遊戲開發,不再採用生化系列的風格,這就是大家熟知的鬼泣。
初代鬼泣宛若劃破天際的流星,將一種前所未有的體驗帶給了玩家們——此後每當提起動作遊戲,鬼泣必然是繞不開的話題。本作Metacritic平台94分,是系列至今無法逾越的巔峰。
墜落
PS2遊戲鬼泣2發售於2003年,製作人田中剛。
要簡明扼要地介紹鬼泣2的話,那就是「系列最低谷」。即使不能排進正傳的DmC,所受到的評價也比2好得多。
由於與神谷英樹意見不合,卡普空將續作的開發交由卡普空第一開發部負責,而這一行為險些讓鬼泣這個IP就此夭折——客氣地說,雖然不如前作爽快,但鬼泣2並不是沒有自己的閃光點;不客氣地說,對整個系列而言,鬼泣2不存在的話不僅能提高系列水準,而且損失也幾乎沒有。
頂點
2005年,PS2平台上,鬼泣3發售了。
本代的故事劇情拉回一代之前,敘述剛成立惡魔獵人事務所的但丁,在神秘男子帶來口信後,展開了與眾多入侵惡魔的對決,與但丁為雙胞胎兄弟關係的維吉爾,也將以敵對的身分登場,展開一場西洋雙手劍對日本武士刀的華麗對決。
鬼泣3是許多玩家們的入坑之作(因為也有PC版),也是讓系列名聲大噪的頂點。遊戲的美術、劇情、戰鬥系統、地圖設計每一項都為玩家們津津樂道,並且對業界產生了不小的影響。
鬼泣3的誕生,不僅僅是卡普空動作天尊王冠上的一顆明珠,也是真正讓鬼泣得以成為一個系列的原因。這款位於鬼泣時間線上最早的遊戲成功地將系列基調被廣大玩家接受,並且塑造了維吉爾這一系列核心人物的形象。
離去
得益於3的成功,鬼泣4誕生於2008年。
4代最大的改變莫過於引入了新主角尼祿,採用雙主角模式的鬼泣4在地圖復用上經常被拿來說事,但不可否認的是本作依然有著系列一貫的高素質。劇情簡單易懂,在體驗爽快依舊,新主角尼祿也得到了玩家們的認可。
然而在此之後,鬼泣沉睡了整整11年。
野種
DmC鬼泣與2013年發行,是是Ninja Theory製作、CAPCOM發行的外傳作品。這款遊戲在製作中得到了卡普空的幫助,無論銷量還是評價,DmC都達到了鬼泣系列的水準。
關於這部作品簡單來說就是,畫面劇情戰鬥體驗都相當出色,雖然遊戲並不差但卻不該被稱作鬼泣。各種意義來說都只是掛著鬼泣名字的另一部作品。
歸來
2019年3月8日,鬼泣5發布。
在動作遊戲沉寂多年後,養精蓄銳的動作天尊為玩家們帶來了全新的鬼泣。
風雲再起。
音畫:
一如既往的美術音樂風格
經歷了去年的MHW,今年的生化危機2RE和現在的鬼泣5之後,已毋需再質疑卡普空世界頂級的技術實力——RE引擎實現了畫面的世代進化,鬼泣5是當今畫面最好,細節最到位的動作遊戲。
遊戲的音樂沿襲了系列傳統的風格,更有不少前代音樂在劇情關鍵處出現,勾起系列玩家們的回憶。
-有限的場景和美術設計
卡普空有了幾經進化的技術,卻沒有做出與鬼泣系列風格相應的恢宏場景——城市、廢墟、魔界樹的設計並沒有像前幾代那樣給玩家太多驚艷感。究竟是RE引擎與幻想系人設不夠兼容,還是卡普空的美術設計已經無法再像過去那樣讓被各類3A養叼了眼的玩家們驚艷呢?
劇情:
多線敘事
鬼泣5採用了3主角並進的多線敘事,雖然就劇情而言並非系列最佳,但敘事手法卻讓人物塑造以及故事性有所突破。
在和姬莉葉一起生活後,尼祿有所成長;自誕生起,V就不惜一切想要實現自己的目標;哪怕交不起水電費,但丁依然是那個風騷萬分又背負一切的男人。這三個男人的故事,因一個名字而交匯——維吉爾。
不負期待,鬼泣5經歷11年後,為斯巴達之子們的故事畫上了一個句點。
-平淡的故事
雖然敘事手法比起之前的平鋪直敘更有格調,但鬼泣5本身的故事性與幾代前作相比卻沒那麼出彩了。故事中出現了大量向前作致敬或是直接從前作中拿來的元素,連同遊戲的結局一樣都是在向老玩家們示好,但除了討好老玩家之外,新作的故事力道卻顯得薄弱了——正如遊戲的BGM,到最後還是那幾首前代音樂最令人難忘。
且不提只存在於台詞和聲音中的姬莉葉和帕蒂,遊戲中出現的三為女性中,除了妮可之外的另兩名女性基本成了花瓶。蕾蒂和崔茜的戲份除了賣肉之外可以忽略不計,作為鬼泣系列中重要的角色,一眾妹子完全成了花瓶的更加大了遊戲的縮水感。
系統:
毫無退讓、精彩萬分的硬派ACT
動作系統是是鬼泣的靈魂,也是鬼泣5理所當然最大的亮點。
經歷了世代更替,純正的動作類遊戲日漸稀少。老玩家們一邊懷念著往日的輝煌,一邊無奈地對新玩家們解釋某些ARPG並非動作系統的高峰,而新玩家們也有不少對「純粹的的動作遊戲」感到好奇——
鬼泣就是答案。
它足夠輕度,即使新手也可以通關並了解遊戲要領;它也足夠硬核,不僅僅是挑戰S評價,SOS難度光是要通關就要飛不小的力氣,更何況後面還有更難的DMD和HAH難度。(其實遊戲4代就已經做到了低難度不卡關,但5代操作的硬核程度幾乎達到了系列之冠,如果不考慮過去技術力有限的問題,這個幾乎都可以去掉。)
遊戲共分6個難度:
[Human]
敵人擁有100%的生命值和100%的傷害量
[Devil Hunter]
敵人擁有200%的生命值和200%的傷害量
[Son of Sparda]
敵人擁有400%的生命值和400%的傷害量,同時攻速大幅提升,新敵人刷新,
[Dante Must Die]
敵人擁有800%的生命值和800%的傷害量,同時攻擊性提升,敵人群體與[Son of Sparda]相同,
[Heaven or Hell]
你和敵人受到一擊立即死亡。
[Hell and Hell]
你受到一擊立即死亡,禁用檢查點,每次任務只有3次復活機會,敵人的基礎狀況等同於[Son of Sparda]。
除了系列主角但丁和4代中登場的尼祿外,加入了新的主角V。
尼祿:
尼祿是三個主角中手感最接近4代的,但直到一周目通關才能解鎖全部能力。
無論是近戰的紅刃、假手的拉扯還是槍械的蓄力都是不難掌握的技能,老玩家可以直接上手新玩家多練練也能熟練掌握。
而5代中新加入的假手系統也是一大亮點,假手作為消耗品可以在商店買賣、裝備,也能在路邊拾取,不同的假手有不同的能力,而戰鬥中引爆假手也是一種極為有效的戰術武器。諸如「火箭飛拳」「治癒」「彈射」……多種多樣的假手能在戰鬥中發揮不同的效果,讓尼祿的玩法花樣多出了幾倍。
V:
V作為新角色,不僅僅是在鬼泣系列,在整個動作遊戲史上都是特例。
以「召喚獸」為賣點的角色並不少,但在一個動作遊戲中完全靠召喚獸輸出的V卻是一個異類。V是遊戲中最容易上手也最難精通的角色,容易上手是因為輸出全靠召喚獸很容易打出S評價,難於精通則是因為三隻召喚獸都有各自的技能,同時操作複數召喚獸出招的難度簡直讓人人想長出三隻手來。
但丁:
系列主角但丁是最難上手的角色,雖然戰鬥風格被簡化,但能同時裝備4風格 4冷兵器 4熱兵器的但丁再出招上的可能性和難度遠遠超過了另外兩人。更何況每種武器都有自己的特色,不光在不同風格下有不一樣的表現,光是單一武器想要精通也並不簡單。
即使是老玩家,對於但丁也沒法像尼祿那樣直接上手——除了叛逆魔劍外幾乎所有冷兵器都不再熟悉,拳套的拳腳切換和蓄力,三節棍的三種形態屬性還有新加入的摩托車都能帶來全新的體驗。
-約等於沒有的關卡設計和全面拋棄的解謎
在固定視角時代,歷代鬼泣都展現了不俗的關卡設計功力。而到了自由視角(雖然本作的視角依然有濃厚的固定視角時代留下的風格)的時代,卡普空卻幾乎完全捨棄了在過去曾引以為傲的關卡設計。
而解謎部分更是人間蒸發——前幾代中的解謎部分毫無疑問是遊戲的亮點,也給不少人留下了「動作遊戲就該有些解謎要素」的印象——到了5中這一設定卻被拋棄了。找蟲子去破壞樹木這種內容本身毫無解謎性可言,而且這一系統在遊戲後半段也不再出現了。
當然關卡設計也並非真的被並非完全捨棄——隱藏挑戰和「后街小巷」之類的隱藏地圖中仍然能看到一絲過往鬼泣的影子。至於剩下的部分,也就只有跳跳樂了。
就像生化2RE中削弱了原作中雙人表裡關的聯繫一樣,雖然遊戲的質量然極高,但被捨棄的部分卻讓人不免懷疑卡普空在某些部分的設計能力終究是退步了。
-讀條
讀條太多了。
音畫:
一如既往的美術音樂風格
-有限的場景和美術設計
劇情:
多線敘事
-平淡的故事
系統:
毫無退讓、精彩萬分的的硬派ACT
-約等於沒有的關卡設計和全面拋棄的解謎
-讀條
總評:8.8/10
鬼泣5保持了系列正統續作應有的水準——換言之既是本世代最強ACT。這款遊戲再次向玩家們昭示了一個事實:雖然動作遊戲的復興之路依然漫長,但既然有卡普空在,就毋需擔心。
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