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《全境封鎖 2》8.5分:讓你肝得更爽更盡興

《全境封鎖2》篝火評測:8.5分

網遊續作的意義與懸念

2019 年初有兩款 TPS(第三人稱背後視角射擊)大作受到業界和玩家的廣泛關注,其一是 BioWare 製作,EA 發行的機甲題材作品《聖歌(Anthem)》,第二就是來自育碧的《全境封鎖2》,講述一個近未來背景下的英雄救世故事,發生在已經廢墟化的美國華盛頓特區,在類型上完全繼承前作 TPS MMORPG 的特殊玩法。

《聖歌》因為設計上以及品質細節等等方面的各種問題,白白浪費了一流的世界觀和機械美術設計,目前口碑已經崩盤,後期只能寄希望於補丁和內容更新挽回局面;而遊戲進行方式與之類似的《全境封鎖2》此前已曝光多次,包括任何玩家皆可參與的公測以及各路媒體的搶先評測等等,顯然沒有太多的神秘感,所採用的也是一代經過市場和玩家長期驗證的基礎框架。再加上有育碧紮實的製作水準做保證,最多也就因為全程聯網的遊戲特點在網路穩定性上出點小毛病,本體不會有太多硬傷。

遊戲的捏臉畫面

所以玩家最關心的問題其實是這款續作的完整版本在前一代的基礎上能有多大的進步,育碧能否在保留原始框架的基礎上為這個題材注入全新的、令人信服的內容,讓人能夠真切地感受到這是一款貨真價實的續作,這是《全境封鎖2》的正式版最核心的懸念。畢竟前作上線至今僅僅過了 3 年的時間,對於一款網路遊戲來說遠遠還沒到生命末期,在這個時候用全新的產品覆蓋玩家在前作中的所有積累與成績,育碧需要給出一個合理的理由才行。

另外這一作也是歐美 3A 大作中宣布脫離 Steam 平台轉而由自家 Uplay 和 Epic 遊戲商店獨佔 PC 版的先驅,除了對受眾群體本身的影響,困擾前作的外掛問題究竟會是怎樣的走向,也是一個值得關注的話題。

而為了有更直觀和清晰的對比,我在正式開始《全境封鎖2》的正式遊戲之前專門打開初代回憶了幾天,以便能更直觀地發現新作中一些細微的改變,事實證明這樣做非常有必要。

肉眼可見的進化

從第一印象來看,《全境封鎖2》相對前作帶給人的第一感受是「流暢」、「清晰」和「細緻」。同樣是主機版本,前代的操作在各個方面都給人一種「鈍刀切肉」的感覺,人物的移動、鏡頭切換、舉槍射擊等等動態畫面不僅僅是幀數不太夠的問題,建模表面材質與地面雜物都明顯缺乏細節,看上去像蒙了一層薄薄的霧氣。這當然跟主機平台的性能限制有關,但也可以從這個側面看出製作組在開發一代的時候,畫面表現上還是略顯保守了。

一代遊戲截圖

二代截圖

而《全境封鎖2》給人的則是一種全面升級的觀感,即便在網路阻塞的情況下也能保持較高的幀數(不過延遲高的時候子彈命中與跳傷害之間有延遲這個問題沒法解決),環境細節明顯更加複雜,場景中同屏顯示的雜物數量相當多,更難得的是貼圖的質量也明顯提高了。這些雜物中僅僅起到裝飾作用的占絕大多數,在營造氣氛的同時給玩家搜刮資源造成了不小的阻礙,這一點在後面會詳細說。

場景複雜度顯著提升

如果單看二代可能沒什麼感覺,畢竟主機上不是沒有畫面標杆,但跟一代的截圖比較之後,這種從細部到整體的差異顯而易見。再結合這是一款全平台遊戲的特點,製作組明顯在優化與底層架構上進行了大幅度的改進。

面對網路癱瘓這個育碧的老大難問題,《全境封鎖2》到目前為止的表現也十分令人滿意。不過由於篝火營地對遊戲進行測試的時候還沒到 3 月 15 日的正式上線時間,僅有購買了黃金版及更高級版本的玩家能夠進入遊戲,所以伺服器的負擔相對不是很重,這一點需要跟大家說明。

網路狀況良好,讀取時間約1分鐘左右,進入之後全地圖無縫

就我自己的實際感受而言,遊戲的網路僅僅在 3 月 11 日晚間正式上線前後出現了比較嚴重的伺服器崩潰現象,前後持續大約 2 個小時,具體表現為頻繁的掉線以及明顯的命中延遲,雖說非常影響心情,但遊戲有非常貼心的重生功能,除非在和人一起聯機過任務,單機的話直接再上線接著打就行,當然,如果因此錯失掉落還是會很不甘心。

3 月 12 日 0 點之後的幾天里我再也沒遇到過掉線現象,和人聯機時也非常穩定,和前代剛上線時的混亂情況形成鮮明對比。

經典掩體 TPS 手感嫁接精彩技能

掩體 TPS 遊戲經過《戰爭機器》系列等作品的發揚光大,各大廠商圍繞躲避 起身射擊 盲射這一套基本框架,根據實際的遊戲需求以及自身特色發展出很多作品,育碧旗下的 Massive 工作室也藉助《全境封鎖》打出了自己的品牌。

平心而論,如果拋開全新的技能系統不談,《全境封鎖2》的戰鬥體驗和一代確實區別不大,都同樣是近未來的火藥武器戰鬥,沒有什麼鐳射槍、機器人、超能力、賽博朋克這些噱頭,就連瞄準鏡、槍管、彈夾、握柄四種武器配件的設計也都中規中矩,玩家在絕大多數戰鬥場景之下都在用各種型號的經典現代武器與敵人作戰,包括 AK47 步槍、M4A1 卡賓槍以及各種霰彈槍等等,無論手感還是實際畫面表現都保持著既有的水準,音效、彈道散射和打擊感不過不失。

但在此基礎上,育碧通過全新的、多層次的技能系統帶給玩家多樣化的戰鬥體驗,這些技能穿插在普通的戰鬥過程之中,有效彌補了傳統掩體 TPS 帶來的枯燥和重複感,帶給人視覺和遊戲體驗上的提升,如何在多人模式下對技能進行合理的搭配與使用,也是後期攻略高難度副本過程中必須要掌握的技巧。

八大技能系統

遊戲的技能系統結構並不複雜,沒有太多的分支,甚至不需要以技能樹的形式在遊戲 UI 中進行展現,總共分為「脈衝」、「機槍塔」、「蜂窩」、「無人機」、「化學物質發射器」、「螢火蟲」、「追蹤地雷」、「護盾」8 種,其實就是 8 件外觀和功能差異巨大的機械道具,每當玩家完成主線任務獲得三角形標識的「技能解鎖」點數之後,就能解鎖任意一種技能的任意分支,選擇十分多樣化。之後還可以通過消耗名叫「國土戰略局裝備」的特長點數再繼續解鎖同一技能體系下的其他 3 到 4 種功能差異巨大的升級分支,除了初期就已經顯示出來的幾個分支以外,還可以通過商店購買、隨機掉落等形式獲得隱藏新分支的圖紙,消耗一定的資源將其開發出來。

另一個是提升武器攜帶數量、背包容量等功能的天賦系統

這些分支彼此之間並非相互替代的關係,也沒有威力、等級的高低之分,不會出現點出一種技能之後其他分支完全作廢的情況,這一點跟很多帶技能樹的遊戲完全不同。硬要類比的話跟《暗黑破壞神3》的技能體系有些類似,只不過在整體數量上明顯偏少,這當然也是遊戲的類型、世界觀以及玩法決定的,不能武斷地說選擇多就一定更好。

而具體到技能的作用上,簡直可以用「五花八門」來形容,總共包含27個相互平行的基礎技能,為了讓玩家對這個體系有一個比較清晰的理解,我們分成條目來大致介紹一下,畢竟這是《全境封鎖2》最主要的變化之一,跟玩家的實際攻關流程也緊密相關。

脈衝在初期性價比很低

脈衝:位於特工右肩上的探測裝置,普通功能是掃描附近區域的敵人並標註在特工的抬頭顯示器上,分支一可以將裝置拋出並持續顯示附近敵人,分支二則會發出干擾電波,讓敵人的電子設備無法使用。 需要吐槽的是這個技能原本應該能夠被玩家頻繁使用才對,畢竟它不能造成任何傷害,但即便是基礎的探測形態也有將近 2 分鐘的冷卻時間,跟其他攻擊技能幾乎相同,這顯得有些不太合理。

機槍塔:小型自動射擊裝置,使用後會自動安裝在掩體的頂部,有自己的生命值和持續時間,可以讓它自行攻擊敵人,可以通過按鍵控制它朝特定敵人開火。升級分支一將其變成可以被拋出的焚燒機槍塔,自動朝扇形範圍的敵人噴出火焰,使敵人進入焚燒狀態。分之二名叫狙擊機槍塔,能夠發射口徑更大,威力更強的子彈,當然發射頻率會比機槍模式低很多。

蜂窩:在之前的演示中給人印象十分深刻的無人機武器,可攻可守,泛用性相當高。最左邊的分支可以拋出的護甲修復器,能按一定的時間間隔在一定範圍內放出小機器人修復自己或隊友的裝甲。分支一為攻擊性武器,無人機在射擊敵人的同時還能分散其注意力。分支二可以復活倒地的隊友,分支三可以給隊友打興奮劑,提高大家的戰鬥效率。

化學物質發射器:噴出氣體修復和強化友軍裝甲,分支一產生爆炸性氣體,可以通過武器或其他爆炸物點燃,給範圍內的敵人造成火屬性傷害。分支二在特定範圍內噴射粘性泡沫,讓目標無法移動。分支三釋放腐蝕性氣體造成持續性傷害,並破壞敵人的裝甲。 由於技能冷卻時間只有 18 秒,所以作為戰鬥輔助的易用性相當高。

螢火蟲:小型無人機,需要玩家預先設定好飛行路線以及目標,然後螢火蟲就會飛過去對敵人施展致盲(閃光燈)。分之一會在會在敵人身上設置炸彈,當他們相互靠近時引爆。分支二使螢火蟲具備破壞和傷害敵人弱點、技能物品以及環境爆炸物的能力。

追蹤地雷:能夠自動追蹤敵人的爆炸物,釋放之後會朝距離最近的敵人滾去,在其腳邊爆炸。分支一使地雷在靠近敵人時朝空中釋放爆炸物,在更大範圍造成火屬性傷害,分之二會釋放數個提及較小的滾地雷。

無人機:同樣是在遊戲宣傳階段被重點照顧的技能之一,初始功能是放出一架自動朝敵人射擊的無人機,和機槍塔一樣能夠指定目標。分之一為無人機裝上微波發射器,該裝置能讓位於其下方的探員彈開敵人的子彈。分支二能讓無人機在特定位置投下微型炸藥。分支3讓無人機具備修復隊友裝甲的功能。

護盾:初始狀態顧名思義,能夠讓特工掏出一面防爆盾大小的盾牌抵擋子彈,啟動之後玩家將只能使用手槍類武器進行攻擊。升級分支一會變成比較輕便的「十字盾」,雖然這樣一來開盾後也能使用主武器了,但兩條腿會暴露在外。分支二「偏移護盾」需要一定的操作技巧,能夠將敵人的子彈反彈到視野里的其他敵人身上,但由於盾牌面積較小,所以和十字盾一樣無法遮擋全身,而且同樣只能使用手槍類武器。

各種技能組件也是個深坑

如果考慮到後期獲得的隱藏分支以及按照武器模式隨機掉落的各種技能改造模塊,比如增加無人機的血量、提升攻擊力等等,整個技能系統的複雜程度以及可玩性超乎想像,別忘了等到 30 級滿級之後還可以通過搜集特化點數升級「精準射手」、「生存專家」、「爆破專家」三種特化職業的特殊天賦,包括專屬武器、手雷、技能、武器配件等等,這顯然是針對前作滿級之後能夠開展的活動過少的改進,非常考驗玩家們的肝。

之所以花這麼大篇幅介紹技能體系,是希望給玩家更直觀地展示《全境封鎖2》可能的戰鬥套路,按照最理想的情況,一支四人小隊顯然需要兩名攻擊手、一名奶媽和一名輔助才能遊刃有餘地應對各種情況,而不像初期這樣人人都端著槍往前沖,有沒有人專職破甲、專職回復,將在很大程度上左右推副本的難度。更何況《全境封鎖2》還增加了八人 Raid 模式,如何搭配技能才能最高效、最安全地打穿副本,將來絕對是玩家們會熱烈討論的話題。

劇情與任務展開

要換成其他遊戲,把背景故事放在評測文章如此靠後的位置一定會被噴,但對於《全境封鎖2》來說我認為沒有什麼問題。儘管育碧並沒有因為它 MMORPG TPS 的屬性界定而徹底放棄在故事情節以及過場動畫的打磨,無論場景的設計還高品質的片頭動畫都拿出了單機 3A 級別的勁頭來努力呈現。

但平心而論整個故事背景的存在感實在不強,特工背叛導致華盛頓被暴徒佔領這本來是個不錯的展開,但無論任務推進過程中還是劇情鋪墊的時候,台詞與畫面都沒能成功將玩家的情緒拉入情節之中,這與單薄的 NPC 以及主角塑造有直接關係,製作組似乎在擔心如果劇情過場的時間拖得過長,玩家會感到不耐煩,和遊戲「刷刷刷」的主題相比,這畢竟只能是一個點綴,華盛頓陷落以及各種參照真實建築製作的關卡本身比鋪開故事更能吸引玩家,特別是美國當地玩家的注意,這是我對遊戲整體氣氛的直觀感受。

而具體到任務展開方式以及關卡設計上,就必須得為育碧點個贊了,即便是我這種對網路遊戲不太感興趣的玩家,也很容易在不知不覺間跟著遊戲的任務指引一玩就是好幾個小時而不會明顯感到枯燥。

這當然是多方面配合的成果,首先是畫面幀數比較穩定,其次是固定的主線、支線任務與隨機出現的恢復廣播站、遭遇戰、解救人質任務形成了有機的任務以及升級鏈條,特別是隨機任務的存在實在是一大時間殺手,在任何時候都給玩家提供了多層次的明確「目標」,而非僅僅只靠升級打怪這一個單薄的驅動力來拽著玩家不斷前進。

夜望白宮

而具體到任務的形態與內容上,《全境封鎖2》的表現也很用心。雖說概括來講這些任務的形式非常類似,不外乎來到一個室內場景觸發戰鬥擊敗幾波敵人開啟機關觸發新的幾波敵人擊敗BOSS任務成功這樣的套路,單人還是多人只不過在戰鬥過程的華麗程度和難度方面有所區別,但在前十幾個小時的遊戲過程中,建築物內部的結構以及場景風格差異之大令人印象深刻。

遙望美國國會

製作組非常巧妙地在華盛頓市區選擇了一些極富代表性的建築來製作關卡,既在某種程度上節約了一些創意資源,避免一切都從一張白紙開始,同時像白宮、國會、航空航天博物館這些世界聞名的旅遊景點本身對全世界玩家來說也有一定的號召力,相信不少還沒去實際參觀過的人都會對其內部結構有強烈的好奇心,製作組只需在保留整體特徵的基礎上稍加改造,就能使其成為一個非常有特色的戰鬥場景。另外遊戲中無論市內室外的關卡基本都有明顯的高低差,方便玩家進行更靈活的站位,而不會出現全都擠在一個掩體後面的尷尬狀況。

不管是按部就班地清任務也好,還是一路跟好友聯機升級,任何玩家都能夠很順暢地融入遊戲之中,聯機部分在前作基礎上全面強化,大家無需擔心,豐富的搜集元素和劇情回溯場景讓對遊戲故事富有好奇心的單機玩家在戰鬥之外也可以獲得不錯的故事體驗,製作組充分考慮到了不同傾向、不同習慣的玩家對於一款遊戲的各種需求,哪怕它本質本質上是一款以刷為主的 MMORPG。

不吐不快的槽點

前作雖然題材新穎,但畢竟是育碧和 Massive 工作室的全新嘗試,剛上線時的各種問題引起大量玩家的不滿,而從《全境封鎖2》的初期表現來看製作組顯然有針對性地進行了改進,至少沒有出現勸退的情況。

但遊戲自身的幾個問題也顯而易見,而且目前來看其中很多都和遊戲的基礎框架有關,可能很難通過後續補丁來進行改進,作為一篇評測很有必要在這裡指出來。

1、武器打擊感

如果沒有對比的話,我可能對《全境封鎖2》的打擊感也不會有太多的抱怨,但問題在於今年大火的《Apex英雄》是我最近接觸最多的遊戲之一,每當放下業界標杆級的武器音效、彈道散布、命中打擊感回到《全境封鎖2》的世界,都會產生不太適應的感覺。

究其原因,我認為還是「力量感」上的差異。子彈的力量、後坐力的力量、音效的力量甚至彈道的力量,與《Apex英雄》相比《全境封鎖2》的武器在發射和命中時的整體感受明顯偏軟,彈道存在感不足,給人一種用玩具槍打 BB 彈的感覺,無法帶來那種拳拳到肉的真實體驗,作為一款主打戰鬥過程的遊戲,這實在是不太應該。

但如果從另一個角度來想這個問題,兩款遊戲的類型和戰鬥強度其實有著極為明顯的差異,《Apex英雄》每一局交戰過程可能只有幾秒到十幾秒,一場戰鬥很難拖到一分鐘以上,而《全境封鎖2》本質上是一款 MMORPG,一個副本往往由持續數十分鐘的多場連續戰鬥組成,如果參考《Apex英雄》設計大幅強化射擊的音效等等體驗,對玩家來說可能反而會變成一種身體負擔,那樣就得不償失了。

2、聯機難度

到了後期副本好幾梭子彈全部貫在頭上才能斃掉一名敵人,這是前作中很多玩家抱怨的不合理之處,這顯然違背了遊戲的真實背景與設定,通過單純的堆疊數據拉長玩家的副本時間。

《全境封鎖2》對護甲系統進行了改良,如今敵我雙方本身的血量都不高,身體強弱完全由護甲的多寡來決定,這一改動的初衷很好,但多人副本中的精英敵人依然擁有過於強悍的護甲量,特別對於在遊戲初期還沒有完全掌握技能剋制關係的玩家來說,幾個人圍著一名敵人打卻怎麼也打不死的情況無疑是非常尷尬的,遊戲也缺乏相應的技能使用引導,組野隊的時候在劇情關卡里的大量精英敵人面前滅個幾十次簡直不要太正常,讓人不得不擔心後期關卡中的 BOSS 級敵人會不會因為難度過高而勸退玩家。

3、操作精度

掩體 TPS 類遊戲最常見的問題之一就是在切換躲避狀態與站立狀態過程中產生的意外位移,如果不小心貼靠到面向敵人的一面進行躲避,那很容易讓人手忙腳亂以至於被敵人亂槍打死。

這種誤操作當然跟玩家的熟練度密切相關,但如果整個場景在設計上以及模型精度上的問題導致這種情況出現,就很容易影響玩家的遊戲心情。比如我自己就在遊戲過程中多次遇到貼靠在一個極窄掩體上的情況,雖然人物是躲避狀態,但整個身體實際上還是暴露在敵人射程內的,瞬間就被一陣彈雨打回原形。

4、物品搜集過程

作為一款網路遊戲,包含大量物品製作素材以及收集要素是非常本分的一件事,在前作中也有所體現,《全境封鎖2》理所當然會在這部分進行強化,很多零部件、素材無法通過戰鬥直接或者間接獲得,只能通過地毯式的搜索隨機獲得關鍵材料。這些素材搜集點零星分布在複雜的場景之中,硬要說規律的話只有「犄角旮旯」這一個特徵,路邊的雙肩包、拉杆旅行箱、水桶、工具盒都可能是素材點。

這個設計思路本身是沒有問題的,但在實際遊戲里的表現卻有種太過刻意的感覺。以主機版的表現來說,可以互動的點在畫面上的標識非常模糊,表面只有淺淺的一層金黃色數碼迷彩在慢慢閃動。

而另一方面玩家也缺乏像《巫師3》、《刺客信條:起源》等開放世界遊戲中那種無消耗讓素材點顯形的掃描手段,小地圖上的資源標識只能是個不太具體的補充,而且這些素材幾乎與背景雜物完美融為一體,如果不是有意去找根本看不見。

不要在大路中央走

另外遊戲的大地圖指引系統和一代幾乎相同,雖然會忠實地按照最短路徑將玩家引向目的地,但空中的那條線往往位於大道的正中央,如果嚴格循著這條線走,很可能跑上幾百米也見不著一個素材點,必須在稍稍偏離一些的牆邊、掩體背後、廢棄商店裡才能找到,這個過程會消耗玩家不少的時間,個人認為對遊戲節奏起到了一定的破壞作用。

打得一拳開,免得百拳來

客觀來講,《全境封鎖》一代的背景設定、遊戲內容、宣傳攻勢其實均屬業界頂尖,育碧本身具備這樣的能力和野心在全新的「服務型遊戲」領域打開市場,但上線初期的網路問題可謂一丑遮百美,讓人忽視了遊戲本身的很多優點,好在逐漸穩定的伺服器以及大量內容更新最終還是抓住了一批核心用戶,保留住玩家與口碑的火種。

但我猜測可能是因為一代在底層架構上的基礎特性導致遊戲表現無法取得更進一步的提升,所以才需要以續作這樣的形式推翻一切成績與積累,只保留核心的玩法以及製作思路,並在前作基礎上做拓展。從遊戲開啟提前體驗到 3 月 14 日晚間正式上線前這一段時間的實際表現來看,育碧的這次努力還是值得從多方面進行肯定。

首先作為一款 MMORPG,只要把網路問題解決好,就能規避到一多半的體驗風險。單就 3 月 11 日晚間到正式上線這段時間體驗而言,在經歷初期的混亂之後,遊戲的網路環境在幾個小時內就恢復到令人滿意的程度,僅就我自己的實際體驗來說,之後幾天也都沒遇到過一例掉線或遊戲崩潰的現象。忍不住說句得罪人的話,順暢得簡直不像是育碧的遊戲。雖然不敢以此斷定遊戲正式上線後的不會出幺蛾子,但至少讓人對育碧解決網路問題的決心和能力有了更強的信心。

其次遊戲的內容平衡充分考慮了儘可能多用戶的感受,不管獨狼玩家也好、劇情體驗式玩家也好、多人遊戲愛好者也好,都能在這個世界裡獲得適合自己的體驗,做任務、打副本、隨機事件、材料探索等等遊戲活動被有機結合在一起,僅僅當前版本的地圖內容已經足夠玩家在 30 級之後肝上一段時間,後續的更新計劃也已經曝光,相信不會讓新老玩家失望。

專門發布網路安全信息給玩家吃定心丸

最後是針對外掛的打擊力度問題,育碧在 3 月 14 日也專門發布了視頻向玩家傳達反外掛、伺服器穩定性方面的各種舉措,包括專項專用伺服器、密集的伺服器站點、完善的反外掛基礎建設以及封禁機制等等。

《全境封鎖2》作為作為一款以刷圖、打怪、掉寶為核心體驗的網路遊戲,完全達到了育碧之前所宣傳的效果,即便從表面來看跟一代確實在很多方面都有相似之處,但只要深入其中就會發現遊戲在各個層面上都有著顯著的進步。當然它並不完美,也有這樣那樣的一些小瑕疵和小 BUG,但在核心功能的表達上還是成功實現了自我突破,值得玩家為止付出時間與精力好好體驗。

消息更新:目前遊戲的PS4版本有聯機任務藍屏 BUG,PC版以及單機模式則基本沒有這種情況,育碧正在搜集信息試圖修復。

End

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