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雲遊戲:主機遊戲的狂歡,競技遊戲難以到達的終途

圖片來自網路

文 | 魏啟揚

來源 | 智能相對論(ID:aixdlun)

有「雲玩家」,當然也會有「雲遊戲」。

在不久前結束的MWC 2019上,OPPO和高通在展台上就做了5G雲遊戲的展示,騰訊也宣布與英特爾聯手推出雲遊戲平台「騰訊即玩」。這兩條看似不起眼的新聞實際上傳播了一個強烈的信號:隨著5G的腳步越來越近,遊戲行業的下一個風口——雲遊戲來了。

多次嘗試未成功的雲遊戲

所謂雲遊戲,就是以雲計算為基礎的遊戲方式。

在雲遊戲的運行模式下,所有遊戲都不在本地終端(手機、電腦、主機平台、VR一體機等)運行,而是在雲端直接運行、渲染,然後將視頻流進行壓縮通過高速網路傳輸給用戶,同時傳輸用戶的操作。

雲遊戲的優點顯而易見,就是對用戶的終端要求大大降低。用戶的遊戲設備不需要任何高端處理器,同時也不需要下載客戶端,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。由於極大的降低了玩家的遊戲進入門檻,玩家可以採取類似視頻「點播」的形式,或者用瀏覽器就能暢玩各種3A巨作大型遊戲。

有這樣一組數據或者可以說明雲遊戲對於推動大型遊戲普及的重要意義。Steam在2018年5月的硬體和軟體調查中發現,有23.84%的用戶電腦配置在8G以下(不含8G),這意味著將近1/4的玩家無法暢玩《絕地求生》(最低配置要求8G內存)。如果採用雲遊戲技術,事情就會變得不一樣,玩家和遊戲廠商會獲得雙贏。

實際上,早在2009年的舊金山遊戲開發者大會上,美國一家名為OnLive的公司就推出了行業內首個雲遊戲解決方案。在OnLive上不僅有《孤島危機》這樣的3A級大作,還拉來了EA、育碧、Take-Two、華納兄弟等遊戲廠商為其提供內容支持。但當時由於網路條件還不成熟,導致用戶體驗並不完美,加上巨大的服務區成本壓力以及營收端付費玩家數量太少,項目最終流產,OnLive將大部分技術賣給了索尼。

2014年,索尼憑藉收購OnLive而來的技術,正式推出基於PS4(此前支持PSV,PS3,後被取消)和PC的雲遊戲服務:PlayStation Now,但由於PS4不向下兼容,PS獨佔大作也很少上線該服務,而且在中國也暫未推出。這項服務更多被看作是間接體驗老平台遊戲的通道。

此外,遊戲廠商CAPCOM於2018年5月在任天堂Swtich主機上推出《生化危機7》。同年10月,微軟和谷歌先後推出了Project XCloud雲遊戲項目和Project Stream。前者可在Android手機/平板上運行Xbox遊戲,後者僅通過Chrome瀏覽器即可運行《刺客信條:奧德賽》。但這些項目或因為受網路條件的限制,或因為內容太過單一且還在測試階段,均未形成主流。

雲遊戲不僅是技術的進化,還將改變遊戲賽道的玩法

由於雲遊戲使用的技術類似於視頻串流技術,但串流的信號不僅包含壓縮的畫面,還包括用戶的操作,因此對網路的延遲有很高的要求。上文提到的那些雲遊戲項目遲遲未有進展的很大一個原因就是網路條件還不成熟。

如今,5G來了,雲遊戲的春天也要來了。

對於遊戲行業來說,雲遊戲的到來不僅僅是遊戲廠商技術層面的進化,更大的意義在於雲遊戲還將改變遊戲賽道的玩法。

1、遊戲內容平台化,遊戲模式點播化

根據云遊戲的技術特點,雲遊戲相當於將硬體從用戶端搬到了雲上,消除了大型遊戲對硬體要求的限制。可以預見,現在的遊戲主機、客戶端在未來都將成為歷史。當遊戲完成雲端化後,類似於現在的視頻平台,遊戲內容也將呈現高度集中的平台化。

具有完善發行渠道和內容體系的索尼、任天堂、微軟、V社等大廠在雲遊戲時代優勢明顯,只需將其現有的主機硬體和客戶端進行雲端改造,將發行渠道和遊戲內容上雲,即可進入到雲遊戲的理想模式。

不同於現在玩家購買單個遊戲,逐一體驗的玩法,玩家在雲遊戲平檯面對豐富的遊戲內容以及便捷的遊戲方式,可以像在視頻平台選擇自己喜歡的電影一樣,在遊戲平台內選擇自己感興趣的遊戲進行「點播」體驗,這或將促使遊戲廠商盈利模式的發生變化,遊戲平台的「會員制」成為主流。

2、獨佔遊戲、優質IP成為制勝關鍵

由於消除了類似於遊戲主機這樣的硬體障礙,遊戲平台中的遊戲內容成為平台競爭的核心。對於玩家來說,選擇遊戲平台的標準只有一個,那就是這個平台里的遊戲好玩還是不好玩。越是高端的製作精美的遊戲越能吸引玩家,粗製濫造的遊戲則越沒有市場,良幣驅逐劣幣下,整個遊戲產業也會隨之發展。

站在這個角度,平台里的獨佔遊戲、優質IP將成為雲遊戲時代的制勝關鍵。就像愛優騰這類視頻平台需要自己的「獨播劇」、「首播劇」這樣的優質內容來提高競爭力一樣,遊戲平台也需要自己的獨佔內容來吸引更多的新用戶。為此,平台培養的第一方工作室顯得尤為關鍵。

像任天堂Switch上銷量排名前十的遊戲都是第一方工作室出品;索尼則擁有包括頑皮狗、聖莫妮卡等在內的12家知名工作室;微軟去年併購了5家工作室來增強Xbox在遊戲內容方面的競爭力。在雲遊戲時代還未完全開啟的當下,主機遊戲平台就已經開始對第一方工作室和獨佔內容的爭奪。

如果說獨佔內容「拉新」作用明顯,那麼平台內的優質IP對用戶「留存」,以及平台的類型定位具有更為重要的意義。任天堂的Switch平台就擁有像馬里奧、塞爾達傳祺這樣的經典IP;索尼的PS4平台在角色扮演、射擊、動作冒險這些類型遊戲優勢明顯;微軟的Xbox平台上更多的是射擊和賽車類型的遊戲。平台通過獨佔內容和優質IP形成差異化競爭。

3、遊戲平台間的第三方遊戲「搶人大戰」

除了遊戲平台的獨佔內容外,為豐富平台的遊戲類型以及增加用戶粘性,像《古墓麗影》、《使命召喚》、《GTA5》這類優秀的第三方遊戲也成為遊戲平台不能忽視的一環。對比著PS4和Xbox這兩個平台,銷量前50的第三方遊戲重合率極大,而且排名基本一致,這說明在盈利能力上,第三方遊戲對平台貢獻極大。

這一營銷思路延伸至雲遊戲平台同樣適用,所謂術業有專攻,豐富的第三方遊戲可以豐富遊戲平台的內容,與遊戲平台的獨佔遊戲和優質IP形成遊戲類型上的互補。就像現在的視頻平台競爭一樣,對優秀的第三方遊戲的爭奪不光考驗雲遊戲平台的資金實力,還將考驗著平台對遊戲發行渠道的管理能力。

雲遊戲與硬核電競的矛盾難以調和

如果說那些用手柄操控的主機遊戲在進行雲遊戲過渡中,有天然的適配性,或將因為技術的變革迎來行業格局的重新分配,那麼在移動時代的雲遊戲與硬核電競之間則存在難以調和的矛盾。

遊戲適配主要包括遊戲運行適配和操作適配,是指同一款遊戲能在PC端、手機端、主機端三大不同的硬體中運行和操作。由於雲遊戲是通過雲端伺服器運行遊戲,用流量傳輸畫面到設備屏幕,不會因設備自身的硬體限制而導致遊戲閃退、崩潰,因此雲遊戲完美解決了遊戲運行適配的問題。

在操作適配上,主機遊戲能通過手柄外設輕鬆解決。像CS、吃雞這類的第一人稱射擊類競技遊戲,即便在手機端運行,脫離滑鼠鍵盤改用手柄操作或者在手機上進行虛擬手柄的移植,問題也不大。但對於像《魔獸爭霸》、《星際爭霸》這類對操作有很高要求的硬核競技遊戲,雲遊戲無論怎樣進化,其操作適配都無法離開滑鼠鍵盤,因而這類遊戲始終無法跳躍到手機端,其終途仍將是PC,這也意味著硬核電競即便在雲遊戲時代也無法搭上「移動」的快車,隨時玩耍。

【完】


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