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《DMC:鬼泣》,成就《鬼泣5》的醜小鴨

自《鬼泣5》於三八婦女節發售以來,其展現出來的優秀品質,無論是極致的畫面、超贊的優化,還是暢快的連招與拳拳到肉的打擊感都備受稱讚。玩家們紛紛感嘆:「動作天尊終於歸來!」

在去年E3公布《鬼泣5》的時候,粉絲們都哭喊著十年的等待終於結束!喜不自勝之時,卻忘了在這十年里,還有一部極其優秀的鬼泣作品發售過。

這部在《鬼泣》系列裡極不受粉絲待見的作品,就像一隻醜小鴨,卻給了《鬼泣》這個系列如同天鵝展翅一般的重生。可以說如果沒有這部作品,我們就不可能看到如今有著璀璨光芒的《鬼泣5》。

2010年9月15日,《DMC:鬼泣》公布了,不過無論是玩家還是製作方Ninja Theory,沒有人高興。

預告片里男主角說出那句「I』m Dante」後,沒有歡呼,只有滿屏的WTF。謾罵,質疑,充斥著各個社區,包括《鬼泣》之父神谷英樹都表達了對這位新但丁的厭惡。

這是個還沒有任何人玩過就被幾乎全盤否定的遊戲。

因為那個騷氣的大叔,變成了一個抽煙的痞子。就算說是前傳,對比三代似乎也「丑」了不少。

有傳聞形象來源於NJ工作室的創意總監,雖然總監後來聲明跟自己無關,但這實際情況很難完全撇清關係。不久,玩家的矛頭就對準了這位個性的總監。

然而這其實完全是卡普空的意思。

卡普空當時就想打造一個全新的但丁形象,可以說新但丁完美達到了卡普空的要求。

所以無論是卡普空還是這位創意總監都力挺新但丁的設計,也不理解玩家為何反應如此強烈。

然而由於玩家的的極度不滿,加上製作組甚至還收到了死亡警告,官方還是不得不緊急修改。不過總的來說變化還是不大,基本維持了黑色短髮的小混混形象。

隨後在不斷地曝光中,各種歐美化的怪物出現,讓習慣日式畫風的玩家越發反感。比如遊戲中的這位「魅魔」,相信瞎了不少玩家的雙眼。

終於在玩家憤怒幾乎平息,只剩下看笑話的心情後,在2012年6月E3展會上《DMC:鬼泣》靠著遊戲優秀的品質,讓媒體重新認真看待了這部作品。隨後各種試玩視頻也讓玩家對這部作品的終於有所改觀。

一直到遊戲發售以後,該作成功打了一場漂亮的翻身仗。其簡單華麗的操作吸引了無數新玩家,靠著240萬份的銷量成為了《鬼泣》史上銷量第二的作品,僅次於《鬼泣4》。(該銷量統計於2018年8月)

在當時對卡普空的採訪中,如今《鬼泣5》的製作人伊津野英昭這麼說:

「我們不想讓這個系列死亡!」

「這次的《鬼泣》,我們想避免先前系列中存在的問題:同一個開發商,同樣的硬體,這樣遊戲的吸引力會慢慢減少,粉絲們也會漸漸離去。我們不想看到這種情況,我們不想讓這個系列死去。」

「我們決定加入新的元素,尋找一個新的開發商。一個西方的開發商是最理想的,因為他們能為這個系列注入新的東西,保持《鬼泣》的新鮮感,或許還能吸引更多的新玩家。」

Ninja Theory救了《鬼泣》,也救了他們自己。正因為《DMC:鬼泣》讓他們擺脫了工作室即將解散的危機,我們才能玩到《地獄之刃:塞娜的獻祭》。

那麼《DMC:鬼泣》如何影響了《鬼泣5》?

《鬼泣5》許多進步,都源自這部《DMC:鬼泣》。無論是監督伊津野英昭還是製作人馬特沃克都高度讚賞這部外傳作品。卡普空犧牲了一時的口碑,換來的是《鬼泣》系列的未來。來自西方的審美與遊戲設計給了《鬼泣》全新的發展方向。

首先是最直觀的觀看體驗上。雖然5代的畫面風格比較油膩跟RE引擎有關,但這種極致的寫實派不得不說還是深受《DMC:鬼泣》的影響。尼祿和但丁的臉部細節已經完全不同於之前的「磨皮小鮮肉」,面部細節走向了更加寫實更加現代的發展路線。

《鬼泣4》尼祿

《DMC:鬼泣》但丁

《鬼泣5》尼祿

更加「噁心」的美術設計。比起惡魔,《鬼泣5》的怪物們更像是變異的野獸,有些敵人甚至像從隔壁《生化危機7》里出來的菌獸。再加上觸手等讓人起雞皮疙瘩的設定,與《DMC;鬼泣》的「黑而油」的設定有著異曲同工之妙。

還有那看著就「滑溜溜」的魔界之樹,感覺自己就在一隻異形的肚子里戰鬥一樣。4代日式的莊嚴華麗,如今都成了「一灘爛泥」。

《鬼泣4》怪物

《DMC:鬼泣》怪物

《鬼泣5》怪物

操縱感的優化。經過了《DMC:鬼泣》後,卡普空終於搞明白人們最想要的是什麼。於是5代通過大幅減低核心操作系統的難度(JC,RG以及紅刀的判定大幅度增加)來鼓勵人們玩出更多的花樣,大家不再需要像過去那樣將大量精力花在練習基本功上。

當然也不是完全不需要練習。雖然更多的操作鍵位與裝備使得玩家的思維不再局限於深度來增加遊戲上限,但熟悉這些操作也需要不少時間。不過熟悉之後,玩家在戰鬥中會更加輕鬆,也有更多的腦力去思考如何玩得更加時尚帥氣。

《鬼泣4》里,魔人自動在攻擊後追擊

《鬼泣5》里,每一次魔人追擊都需要玩家自己操作

相當完善的訓練模式。玩家再也不用開修改器才能打出好看的段子。怪物種類的選擇也使得玩家能通過集中地練習來磨練自己的技巧,在實戰中更加遊刃有餘。而這個系統則完全脫胎於《DMC:鬼泣》。

《DMC:鬼泣》的訓練模式

《鬼泣5》的練習模式

終結殺戮鏡頭。對於普通玩家來說,不追求一關無傷,也不追求超級華麗的連段,務實一點看,就是圖一個爽快。而擊殺瞬間絕對是個自我滿足感最爆棚的時候。

《DMC:鬼泣》帶來的這個創意給對這個遊戲望而卻步的新手玩家一個想要嘗試的契機。例如在《鬼泣5》的M11中,一閃最後BOSS成功並擊殺並不難,但那個持續兩秒的終結慢鏡頭絕對讓每個玩家都銘記終生!

《鬼泣5》的擊殺鏡頭

結語:雖然《鬼泣5》這部作品依然有著許多不足,如劇情經不住推敲,一周目時間過短等。但極其優秀的戰鬥系統還是足以讓《鬼泣5》冠以「平成第一ACT遊戲」之名。今天的《鬼泣》如此耀眼,請別忘了在這個系列面臨危機時,那個在Limbo里戰鬥的「天界魔裔」。

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